3 бесплатных инструмента, которые сделают прототипирование игр еще проще

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.


Прототипирование — одна из увлекательнейших вещей в разработке игр. Стадия свободных экспериментов и проверки любых, даже самых смелых или странных идей. Но тратить ценное время на проверку каждой — дорого и долго. Можно ли как-то облегчить этот процесс?

Ведущий геймдизайнер Ustwo Games, создателей Monument Valley и недавней Assemble with Care для Apple Arcade, рассказал, как студия использует бесплатные инструменты для креативного прототипирования. Перевод под катом.

Самое главное в прототипировании: знать, что ты пытаешься доказать. Один инструмент не даст создать все необходимое в повествовании, левел-дизайне и логике. Но запуск небольших прототипов может стать шикарным способом проверки больших идей для каждого элемента игры. Если вы в восторге от идеи, то намного проще доказать ее крутость остальной команде прямо в действии.

Бесплатный софт вроде Fungus, ProBuilder и Twine — отличная возможность применить этот подход, мы постоянно их используем. Даже если прототип не будет заполишен, он все равно даст представление о чем-то новом в будущей игре.


Ustwo Games использовали Fungus в раннем прототипировании Assemble With Care

Проектирование с Fungus


На базовом уровне Fungus — это инструмент для создания нарративных элементов внутри Unity. Подобно Scratch и другим системам визуального скриптинга, Fungus состоит из блоков кода. Их можно перестраивать и упорядочивать, что дает дополнительные инструменты, которые могут быть подключены напрямую к вашей игре для прототипирования.

Впервые мы начали использовать Fungus в раннем прототипировании Assemble With Care, нашего последнего релиза для Apple Arcade. Мэтт Ньюкомб, ведущий программист проекта, предложил использовать его формирования диалогов — мы уже знали, что они будут центральными в игре.

В Assemble With Care вы играете за Марию. Она — механик, который помогает жителям городка чинить различные вещи. При восстановлении предметов вы общаетесь с клиентом — по аналогии с разговорами в парикмахерской или такси.

Разговоры должны быть динамичными, а персонажи реагировать на действия игрока в тот момент, когда он, например, отвинчивает заднюю часть камеры. Fungus это легко позволяет делать: он «слушает» геймплей, а затем запускает звук и экранный текст, когда завершается определенное действие.

Мы много игрались с этой функциональностью на ранних стадиях Assemble With Care — иногда даже слишком. Был у нас один концепт уровня, где нужно было починить куклу. Игрок подбирал и менял местами различные части тела (от пиратской головы до ног скелета), а ребенок, наблюдающий за процессом, реагировал на все с восторгом или ужасом. Уровень был забавным, но не вписывался в игру, поэтому его решили убрать.


Fungus использовался для логики всех уровней Assemble With Care

Менее жуткая идея была в том, чтобы починить рамку для картины. В процессе ремонта стекло выпадало и разбивалось на мелкие осколки. В Fungus это было так же просто, как выключить один объект (целое стекло) и включить другой (осколки).

Мы могли делать это очень быстро и грубо в Fungus, поэтому не приходилось тратить драгоценное время программистов. Несмотря на то, что уровень не попал в игру, он все равно научил нас, как можно удивить игрока.

Эти два примера не пошли дальше прототипа, но Fungus — пошел. Мы в итоге использовали этот софт для логики уровней всей игры, строя на нем нашими блоками анимации и кода. Инструмент настолько поразил, что мы используем его и для NPC-диалогов в наших грядущих проектах.

Тем не менее, у меня есть один совет по использованию Fungus во время производства. Если вы комбинируете Fungus со своим собственным кодом, то их очень легко перепутать — это может стать кошмаром, когда дело дойдет до отладки. Рекомендую провести четкое разделение между тем, что вы пишите на Fungus, и тем, что пишите на C#. Это избавит вас от головной боли.

Использование ProBuilder


ProBuilder — это бесплатный инструмент Unity, ориентированный на 3D-моделирование и левел-дизайн. С помощью него можно быстро создавать окружение уровней без необходимости запускать отдельный софт по типу Maya или Blender. Неудивительно, что ProBuilder — еще один чрезвычайно полезный инструмент в прототипировании.

Мы использовали ProBuilder для создания прототипов Assemble With Care, но некоторые члены команды (в том числе и я) уже были знакомы с инструментом.

С его помощью можно быстро создавать как объекты, так и окружение. Скажем, мы проектировали уровень, на котором нужно было починить лампу. В ProBuilder мы можем быстро сделать лампу, которая будет не просто безжизненными кубами — на деле можно создать цветные базовые формы, чтобы ее было легче распознать. Это означает, что каждый член команды мог визуализировать и понимать, куда пойдет объект и как будет выглядеть финальный уровень.

Но то, что работает для некоторых разработчиков, не работает для других. Наши артисты боролись с ProBuilder, потому что софт разработан так, чтобы быть базовым и простым в использовании. Это похоже на то, как вас просят работать в Paint, когда вы привыкли к Photoshop.


Почти все уровни в Assemble with Care начинались в ProBuilder

Чтобы обойти это, Макс ван дер Мерве, наш технический художник, создал собственный пользовательский инструмент, который позволит нам экспортировать из ProBuilder в Maya. Когда уровни проходили стадию прототипа, мы экспортировали существующие формы прямо в Maya. После этого наши художники могли работать над конкретными деталями (например, контуром лампы), прежде чем отправить готовый объект обратно в Unity. Все счастливы.

В конце концов, почти все уровни в Assemble with Care начинались в ProBuilder. Сейчас инструмент пользуется большой популярностью в команде, и мы используем его в еще неанонсированных проектах.

Закручивание истории с Twine


Скорее всего, вы слышали о Twine — бесплатном инструменте для разработки нарративных игр через гипертекст. Twine можно использовать для прототипирования длинных разговоров, в том числе разветвленных повествований. В ванильной версии можно добавлять текстовый дизайн, 2D-изображения и другие простые аудио/визуальные элементы. Готовые проекты могут выглядеть как угодно, попадая между красивой цифровой книгой стихов и сайтом Geocities в 2000 году.

Twine часто считается инструментом новичков, но он может быть чрезвычайно полезен для создания «взрослых» прототипов. Поскольку это всего лишь текст, вы можете представить игру более крупной, чем она есть на самом деле — сказать, что есть красивый замок намного быстрее и дешевле, чем нарисовать его. Вы также можете связать Twine с Unity через Yarnspinner — но это уже тема для отдельной статьи.

Мы много использовали Twine для создания прототипов, особенно для игр с длинным сюжетом. Например, несколько лет назад был экспериментальный проект, в который можно было бы играть в течение одной или двух недель. Игрок отвечал на телефон, разговаривал с персонажами, принимал какое-то решение, а потом оно в режиме реального времени выполнялось. Twine — простой способ визуализировать такую историю и увидеть, как нарративные решения будут работать на практике.


Twine часто рассматривается как инструмент для начинающих, но он может быть чрезвычайно полезен для прототипирования больших игр

Простота Twine может быть обманчивой. Не забывайте о главном правиле прототипирования: знайте, что вы пытаетесь доказать. Независимо от скилла, я не советую хватать звезды с небес на самом первом проекте Twine. Не пытайтесь создать нечто длиною в роман — сделайте что-то минут на 15. Вы узнаете больше об этом инструменте, закончив проект, а не просто нырнув в него со своим магнум опусом.

Вместо итога


Есть несколько шикарных игр, полностью построенных на Twine, но сами по себе такие инструменты не дадут вам всего, что нужно. Многие хорошо работают только в сочетании с вашим собственным кодом или с другими платными инструментами. Но все же, когда дело доходит до быстрой проверки идей — они могут вас спасти.

Это лишь некоторые способы того, как Twine, ProBuilder и Fungus можно использовать для ускорения прототипирования. Уверен, есть много других. У бесплатных инструментов есть огромное преимущество — тонны ресурсов и гайдов. Выбирая бесплатный инструмент, вы присоединяетесь к сообществу разработчиков: от новичков до полноценных экспертов. Всегда есть кто-то, кто делает что-то, о чем бы вы никогда не подумали.
Источник: https://habr.com/ru/company/playgendary/blog/499340/


Интересные статьи

Интересные статьи

Центр Инженерных Технологий и Моделирования Экспонента приглашает вас на бесплатный вебинар "Быстрое прототипирование систем автоматического управления", который пройдет 19 нояб...
Андрей Бреслав почти не говорит про Kotlin в последнее время. Два раза я звал его на интервью, и оба раза он просил не обсуждать технические вопросы. С одной стороны — мне дос...
Хотя составление SQL-запросов — это не самое интересное в работе дата-сайентистов, хорошее понимание SQL чрезвычайно важно для того, кто хочет преуспеть в любом занятии, связанном с обработкой да...
Принято считать, что персонализация в интернете это магия, которая создается сотнями серверов на основе БигДата и сложного семантического анализа контента.
Ниже приведён список актуальных для 2019 года проектов в сфере омолаживающей биотехнологии, которые в ближайшее время превратятся в многообещающие стартапы. Это всё ещё новая индустрия с пра...