50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Делюсь опытом, который получил за последнее время разработки своих проектов.

Доброго времени суток! Если мы не знакомы, то давайте сразу представлюсь и расскажу кто я такой, чтобы делиться советами:

  • Более десяти лет я занимаюсь созданием игр, продюсирование и геймдизайном. Около года назад я начал разрабатывать собственные проекты и выпустил три игры, которые сделал самостоятельно. Также, одна игра из портфолио моей компании выпущена с партнерами и на стадии разработки находится еще пару партнерских проектов, которые выйдут в ближайшее время… в общем, я живу разработкой игр.

  • Все, что не связано с играми напрямую, но создано мной, я называю своими проектами и о них я еще расскажу в этой статье. А в начале, хочу обозначить, что в каждый проект я инвестировал собственные ресурсы для продвижения и учился всему на собственных ошибках. Проекты чудом окупаются и это позволяет мне экспериментировать.

  • Я не претендую на звание гуру-маркетинга и просто хочу поделиться с вами своим опытом, наблюдениями и личным мнением и в этом самая главная цель материала.

Теме продвижения игр, на мой взгляд уделяется немного внимания и если вы сможете поделиться своим опытом в комментариях или оспорить мои советы, что будет провоцировать на дискуссию, то мне будет очень приятно. И чтобы долго тут не задерживаться, давайте скорее перейдем дальше. 

Приятного чтения!

Кейсы и советы по продвижению игр

1. Думайте о продвижении еще перед началом разработки

Первый совет звучит очень логично и очевидно… кого не спросишь, все об этом знают и говорят, но на практике никто этим не занимается.

Смысл в том, что об этом просто забывают, когда закапываются в разработку. Создание игры ставят первоочередной задачей и разработка — это долгий и сложный процесс и всем его участникам некогда (и не логично или не приоритетно) думать о продвижении. В больших командах существуют отделы маркетинга, но они также ждут готовый продукт, чтобы заняться его развитием после выпуска и все складывается так, что продвижение откладывается на конец.

Идея этого совета проста — вам нужно прописать или запомнить, что в игре должны быть такие механики, которые будут ее продвигать. Или игра будет строится по такому принципу, что у нее будет множество разных частей, которые будут полезны маркетингу. Но в идеале, вам лучше очень хорошо подумать и собрать побольше разных идей, которые будут работать на продвижение в будущем. И на практике, работая более десяти лет в индустрии, где маркетинг очень важен, я встречал это крайне редко (практически никогда).

Вот несколько примеров для вас:

  • Когда я создаю прототипы, я начинаю с дизайна и после этого, прежде чем приступить к разработке я составляю документ с десятками идей для продвижения и постоянно дополняю его по мере разработки. В идеи для рекламы входят темы для статей и постов в моем Telegram канале, я собираю референсы картинок и видео для рекламных креативов и любые идеи, которые приходят мне в голову, вплоть до сотрудничества с подходящими компаниями.

  • Создавая игру с механикой Судоку, в публикациях я делал упор на нейросети (идея такого продвижения родилась еще до игры), но вот идей для рекламных креативов было мало и я столкнулся с проблемами в момент продвижения и в будущем стараюсь их не допускать, продумывая то, что будет на видео и картинках.

  • А вот для последней игры я подготовился по максимуму и учитывая, что это словесная головоломка, вот какие у меня были идеи: в креативах можно использовать слова-триггеры (работа, скидка, внимание, новости и т.д.), т.к. в игре есть английский язык, ее можно продвигать в каналах по изучению этого языка с примерами того, как игра в этом помогает, можно делать коллаборации с известными изданиями и т.д. Все это храниться в идеях и достается по назначению и в подходящее время.

  • Я специально потратил время и добавил в игру несколько фичей, которые хочу проверить на «работоспособность» благодаря аналитике, чтобы получить опыт и поделиться им с другими. Таким образом я подготовил почву для будущих материалов.

Думаю, вы поняли суть, но еще раз хочу вам напомнить о следующем — если я не готовил идеи заранее, то я всегда испытывал проблемы с их генерацией после запуска и теперь я никогда так не делаю.

2. Тестирование прежде всего

Я никогда бы не приступил к созданию игры без проверки идей и гипотез если бы время на разработку превышало два или три месяца. Единственное исключение — если игра будет сделана по известной франшизе.

В современном мире этой проблеме уделяют много внимания и по одной простой причине — чтобы получить гарантии будущего результата или принимать решения на основе имеющихся данных после тестирования. Если данные будут плохими, то игру лучше не делать или проверить еще пару идей и успокоится. И чтобы тут долго не останавливаться, давайте сразу перейдём к примеру, проявляя сочувствие к тем, кто все еще запускается без тестирования:

  • На рекламу своей игры, которая была клоном 2048 с измененной механикой я потратил несколько десятков тысяч рублей и один из лучших рекламных креативов вы можете видеть на примере ниже и слева. Такой простой стиль сработал у меня хорошо (но не спешите его повторять, пока не прочитаете следующий пункт). А после тестов, я решил взять этот стиль и для будущей рекламы новой игры, но за разработку я принялся только после того, как проверил на что он способен.

После первой картинки, вы можете видеть примеры креативов, которые я проверял еще не имея игры про слова и когда убедился, что они работают также хорошо, как и вариант 2048, то принялся делать новую игру, но с другим дизайном из-за нового результата.

…Если вам вдруг интересно сколько стоил один переход по рекламе (CPC), то цена варьировалась в пределах 2-3 рублей, для варианта слева и в пределах 3-4 рублей для остальных вариантов, что вполне устраивало меня и показывало самый дешевый и лучший результат среди остальных моих рекламных компаний.

По итогу, всего несколькими картинками и за небольшую стоимость я проверил и убедился, что идеи для рекламы будущей игры будут работать и пользователей не оттолкнет такой визуальный стиль. При этом, за стопроцентный факт это принять нельзя и это не гарантирует вам, что будущая игра станет хитом, но собрать положительные результаты в начале на мой взгляд очень полезно, круто и вдохновляет на продолжение экспериментов и разработки.

3. Доверяй, но проверяй

По другому этот пункт можно называть — продолжайте тестирование. И его смысл заключается в том, что тренды в маркетинговых креативах постоянно меняются или «выгорают», как любят говорить специалисты по привлечению трафика.

Скорее всего, вы часто об этом слышали и понимаете суть, поэтому к примеру:

  • За время тестирования картинок с простым стилем из примера выше, я нашел варианты, которые работают лучше и сконцентрировался на них. И ниже, вы можете видеть, как эволюционировали рекламные материалы и каждый из них в этой цепочке показывал результат лучше чем предыдущий.

Последние два примера показали замечательный результат в рекламе, который меня устроил и учитывая дизайн креативов я решил остановиться на таком же визуальном стиле для будущей игры и что получилось в итоге можно посмотреть тут.

Экспериментировать приходится много и не всегда результат получается идеальным и мы еще к этому вернемся, а пока, давайте перейдем к следующему пункту, который объединяет эту идею и то, о чем я писал в начале.

4. Вам нужен план и стратегия

Продвижение стоит дорого… даже потому, что вокруг есть тысячи конкурентов и потому, что вам нужны миллионы пользователей, чтобы получать хорошие доходы с игры. А если вы только начинаете инвестировать в маркетинг, то просто попробуйте подумать о следующем: вам нужны ресурсы на тестирование разных площадок и рекламных сетей, внутри каждой площадки есть куча параметров, настроек и возможностей для продвижения и тест каждого параметра будет обходиться вам в копеечку. А если у проекта будут хорошие результаты, том вам будут нужны ресурсы для масштабирования.

Проведение тестов и экспериментов требует вложений и прежде чем перейти к разработке вы должны ответить себе на вопрос — где вы их возьмете? Ответы будут простыми: вы будете искать издателя или инвестора (так делают 90% разработчиков), вы будете выделять собственные средства (так делают 10% разработчиков, которые являются издателями) и наконец — вы будете надеяться на чудо, о котором я тут и хочу написать.

Смысл в том, что чуда не будет и лучше, перед созданием каждой игры хорошенько подумайте о том, где вы возьмете большие деньги на ее продвижение.

Мои проекты имеют окупаемость (пусть и небольшую) и мне хватает этого, чтобы инвестировать в маркетинг, тем более с ним, я инвестирую в собственное развитие, т.к. получаю много нового опыта. И если проект не имеет результатов, то я перехожу к следующему и делаю это достаточно быстро. Но я пишу тут по одной простой причине — в реальности, стратегию продвижения предусматривает не очень большое число разработчиков и только после того, как они создают свои игры, начинают задумываться о том, что же делать дальше:

  • Мое мнение подкрепляют и другие создатели игр и я много раз слышал от опытных коллег именно такое же мнение… Если вы думаете о продвижении заранее или в вашей компании уделяют этому большое внимание, то просто переходите к следующему пункту.

И если честно, я уже устал искать решение этой проблемы, о которой я часто упоминаю, когда речь заходит о том, как совершенствоваться разработчикам игр и если у вас есть идеи, как научить всех маркетингу, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.

5. Не будьте цыганом, будьте экспертом

Перед тем, как начать разработку собственных игр, я запустил курсы по геймдизайну и их тоже приходилось продвигать… Не спешите кидать в меня камни, я завязал после первого потока и перешел только на индивидуальные консультации и причиной смещения фокуса с курсов стали именно подходы к их продвижению.

Мне приходилось писать всем и в рекламе эти ужасные слова про скидки, обучение за месяц, как я верну все деньги и обучу вас с нуля до Pro… Я даже подумывал сделать закрытый клуб, если вы понимаете о чем я, но один из основных факторов, который меня остановил — это гневные отзывы и негатив в мою сторону. Мне было неприятно слышать, что я цыган после любого упоминания курсов и я решил максимально не развивать это направление в своих проектах, чтобы не терять имидж.

Конечно, есть еще несколько причин, по которым я не занимаюсь обучением, несмотря на колоссальную окупаемость и привлекательность этого занятия, но я решил выбрать игры и давайте вернемся к ним:

  • Как вы будете продвигать игры, на самом деле — это ваше решение, но тут есть большой риск свалиться в “помойку” с рекламой про туалеты и в разработку таких же хайповых игр.

Ниже примеры того, каким трешем заваливают одну из известных в России площадок с онлайн-играми и кого-то совсем не смущает, что деньги не пахнут.

Да, вы можете рекламировать все, что угодно, но помните еще и том, что хороших результатов в рекламе можно добиться без этого. Можно делать прекрасные игры, рассчитанные на долгую окупаемость, к проектам можно привлекать инвестиции и только вам решать, как вы будете формировать свое портфолио… Не думаю, что вашими будущими проектами кто-то всерьез заинтересуется, когда увидит, что в прошлом вы делали “Скибиди пазлы”, даже если вам и удалось заработать с них неплохие деньги.

Особые примеры тут не нужны, просто посмотрите на креативы из моих примеров выше — там нет эротических сцен, волосатых подмышек и всего прочего, что вызывает явный кликбейт.

Ниже еще один хороший показатель из рекламы двух игр в жанре “три в ряд” и правая использует знакомые всем “грязные” трюки, а левая просто показывают интригующую механику из игры и несмотря на это имеет колоссальный успех.

И по моему опыту общения с другими разработчиками, многие из них упоминают то, что такая реклама Royal Match, которая показана слева была одним из факторов успеха игры… И иногда, приходится сомневаться, что больше важнее — продукт или его продвижение… и я пока на стороне 50/50, т.к. в современном мире оба параметра очень важны.

6. Дороже стиль, дороже реклама, но это не точно…

Чтобы было понятнее, давайте перейдем сразу к примерам:

  • В рекламе своей игры Судоку — Цифры я использовал очень красивые картинки сгенерированные нейросетью и в основном, для продвижения я использовал аниме-стиль, но цена привлечения пользователей была намного дороже, чем для простого стиля показанного ниже и слева.

В итоге, после всех экспериментов я остановился именно на простом стиле и на самом деле не смог найти креативов лучше, чем те, что показаны ниже… Я запускал много рекламных компаний, так как эта игра была моей первой, но все результаты показывали, что игроки реагируют намного лучше на классическое поле Судоку с нейтральным фоном на белой или голубой подложке.

Конкретный кейс из этого пункта имеет много нюансов — любители головоломки с цифрами, привыкли играть на бумаге и их привлекает простой стиль, который имеют и конкуренты, аудитория таких игр достаточно взрослая и не реагирует на картинки в “молодежном” стиле, но есть еще одна из причин, о которой вы должны всегда помнить и она будет указана в следующем пункте.

7. Главное результат

Думаю, вам прекрасно понятно, что результат должен быть превыше всего и пока мы не ушли далеко от предыдущего примера, давайте рассмотрим кейс на рекламе, которая показана выше:

  • Смысл в том, что реклама с красивыми картинками и “дорогим” стилем обходилась недешево, но игроки, которые приходили в игру по такой рекламе показывали в ней хорошие результаты — время игры было больше и они возвращались в игру чаще.

Помните, о чем я писал в четвертом совете? Для рекламы вам нужны большие ресурсы… И при выборе из двух рекламных компаний в этом примере я просто решил остановится на том, что стоило мне дешевле — просто потому, что нужно было много экспериментировать и платить больше тут было просто нецелесообразно.

Если вас интересуют конкретные цифры, то за красивые картинки приходилось платить по 20 и более рублей (за переход по рекламе), а простой стиль обходился по 7-8 рублей и в принципе, можно было использовать в рекламе и то и другое, просто период, за который вложения вернутся в первом случае оттягивался на долго по расчетам, которые я получил в итоге.

8. Изучите конкурентов и соберите бенчмарки

Во-первых, я начал делать словесную головоломку, т.к. игры с подобной механикой имеют лучшие показатели в продуктовых метриках среди всех жанров. Вот пример одного из отчетов и если вы найдете полную* версию и другие примеры подобных отчетов, то сможете убедиться в этом сами.

  • *... я не стал выкладывать pdf отчета, чтобы не нарушать авторских прав, т.к. данный отчет предоставляется по подписке и его можно найти на сайтах не связанных с авторами.

Во-вторых, перед запуском я изучил десятки подобных игр и отчетов и сделал вывод о том, что в основном они монетизируются за счет рекламы — это было мне на руку, так игра распространяется в Web и монетизация через in-appы очень сложна и требует больших ресурсов.

Ну и в-третьих, перед тем, как начать тестирование рекламных креативов я нашел примеры от конкурентов, которые помогли мне добиться в рекламе высокой эффективности:

Слева, на темном фоне отображаются примеры из рекламы, которую запускают площадки и Яндекс.Игры обожают использовать фразу “Сделайте перерыв”, что явно не просто так. По итогу, я начал проверять рекламные слоганы, которые используют конкуренты и брал за основу их креативы и убедился в том, что они показывают очень хорошие результаты. Пример на голубом фоне справа — это то, о чем я рассказывал в начале с добавлением “рабочего” заголовка.

Единственный важный момент, о котором я хочу вас предупредить — фразы из креативов выгорают еще быстрее чем сами картинки и их очень часто приходится менять и подбирать новые… Если проследить за конкурентами, то вы сможете найти разные примеры по типу: бесплатная игра, простая игра, на 5 минут и т.д. И после экспериментов и запусков больше десятка различных рекламных кампаний у меня собрался словарь для комбинации этих слов, которые я использую.

А еще, может быть так, что после прочтения этого кейса, вы тоже захотите попробовать в рекламе фразу про перерыв, что породит большое число подобных объявлений на площадке (я использую только Я.Директ и далее подробно об этом) и они будут работать менее эффективно для всех из-за огромного числа копий и разницы в результатах. И в конце-концов, пользователям надоест видеть одни и те же рекламные фразы в каждой рекламе и они будут хуже реагировать на них в будущем.

9. Проверяйте все источники

Подробное описание этого пункта потянет на отдельный материал, поэтому давайте тут остановимся на коротких и конкретных примерах:

  • В начале, когда у меня не было опыта, я распределил небольшое количество ресурсов для тестирования разных источников — это были: Яндекс.Директ, VK и партнерские площадки, каналы в Telegram, CPA-сети и ресурсы без громкого имени. Также, я поделил обязанности с партнерами, которые мне помогали и по итогу собрал все результаты для принятия решения в будущем.

  • Как я и писал выше, остановился я на Директе, т.к. эта площадка устраивала меня по всем параметрам (быстрота запуска, удобство, личные взгляды и т.д.) и результатам. И тут вам стоит понимать следующее: выбор подошел именно мне и у вас результаты могут быть иными, а от других площадок я не отказываюсь и использую их по разному назначению. Для быстрого получения результата использую Telegram, а для длинных и проверенных компаний Яндекс.

  • Когда я узнаю новые кейсы и примеры запуска рекламы на разных площадках, то я также стараюсь попробовать их самостоятельно, если вижу в этом целесообразность.

И главное тут помнить о пункте 7 — результаты превыше всего и по моему опыту общения с другими разработчиками, многие используют такие подходы… у них есть проверенная и любимая площадка для постоянной рекламы, а остальное используется время от времени и главное для вас — это определить эффективный источник для будущего продвижения.

10. Не надейтесь на органику

Предположим, что двое разных разработчиков запустят похожие с механиками игры в Steam. Один из них вложит в маркетинг при запуске, а второй нет. Риторический вопрос — у кого будет больше шансов?

И этот пункт является отличным продолжением предыдущего по следующим причинам:

  • Зачастую, многие представляют себе именно то, что после запуска игры к ним ринется огромная куча фанатов и игроков, но на практике такое бывает невероятно редко. Чтобы повысить шансы на успех разработчики ищут проверенные платформы с большой аудиторией, типа Steam для PC или Google Play для мобилок, но опять же — в мире не так много примеров миллионных установок игры после первого запуска.

  • Такой же мизерный шанс на успех вы получите если будете пытаться продвинуть игру статьями или невероятными историями на Reddit — да, все видели много примеров такого продвижения, но опять же, это больше удача и чудо, чем проверенная практика.

И самое главное, что вам необходимо понять — это то, что для нормального продвижения вам необходим постоянный, стабильный инструмент, который будет гарантировать результат и им является контекстная реклама.

Статья на на известном ресурсе может дать результат (и хороший), но только в моменте. После рекламы вы можете собрать средства на дальнейшее продвижение, но по моему опыту вы исчерпаете все возможности за быстрое время и будете просто спамить на каждом ресурсе, что через время сыграет на отношение к вам и к вашей игре.

Я часто вижу, что разработчики годами упоминают о своих играх при каждой возможности, ведут дневники и каналы в надежде собрать заветные количество виш-листов в стиме и привлечь внимание к игре. И среди такого подхода есть хорошие примеры и игры, поэтому я оставлю выбор за вами… эти советы не являются прямым руководством к действию и я просто делюсь своими наблюдениями, опытом и подходами к которым я перешел.

… изображение взято из материала про тестирование приложений.

11. Вам нужно хорошее имя и визуализация

Это основа маркетинга и думаю, что многие прекрасно понимают насколько важно будущие имя игры и ее маркетинговые материалы: скриншоты, иконка, баннеры и т.д. Поэтому тут хотелось бы привести несколько примеров для простого напоминания:

  • Частая проблема в маркетинге — это заблуждения в целях. Скриншоты должны работать на конверсию, но ваши дизайнеры будут стараться делать из них произведение искусства. И чтобы всегда иметь лучший результат на витрине, просто измерьте его через А/В тесты или другим способом.

  • Тоже самое касается и названия… и зачастую в название игр вкладывают огромный смысл вплоть до упоминания Ф.И.О. создателя или руководителя или названия бренда компании, чтобы скрепить все волшебной связью и окрестить на успех. Дело тут ваше, но если вы убедились в результатах этого названия и четко понимаете их, а в идеале провели еще несколько экспериментов, то вы на моей стороне. А на личном опыте я убеждался несколько раз, как смена названия проектов заметно повышала к ним интерес.

Самый простой пример для последнего пункта: когда я придумывал название для компании (им стало GOOO.GAMES), я перебрал десяток вариантов, переспал с каждым из них, сделал дизайн для показа друзьям и остановился на одном из них, когда смог аргументировать для себя его простоту, запоминаемость и все прочее. По итогу, собирая аналитику с сайта, я вижу, что самыми частыми запросами в поисковике, которые ведут прямо сайт являются различные одноименные слова: гоу геймс, гооо геймс, gooo и т.д. Количество запросов по имени не сравнится ни с чем остальным и если бы я не видел такого, то скорее всего, я бы сменил название, как делал это не раз для прошлых проектов.

Помните второй пункт? Тестирование ваших идей — залог хорошего результата в будущем и возможность получать опыт, чтобы избежать дальнейших ошибок и сделать проекты более качественными.

А еще, цепляющее оформление витрины поможет вам снизить цену привлечения пользователя.

12. Сначала попробуйте сами

Из-за того, что многие не имеют опыта или средств для продвижения, они обращаются к издателям или рекламных компаниям. Второе используется намного реже, но важно упомянуть это для понимания. И по итогу, будущие партнеры тестируют ваши проекты забирая себе огромный процент.

Если вас все устраивает, то я не вижу в этом проблем, но по факту, будущий издатель вложит в вашу игру условные 500 баксов и соберет результат, чтобы принять решение о сотрудничестве. Если результат будет хорошим, с вами подпишут контракт под высокий процент, а если результатов не будет — с вами просто попрощаются. Так вот лично у меня, всегда было непонимание того, почему вы сами не можете вложить в свой любимый проект, который вы планируете развивать до будущего хита эти условные 500 долларов?

Надолго тут останавливаться не будем, просто подумайте, что звучит лучше — сразу продать душу издателю из-за вашей неопытности или убедиться в хороших результатах, показать их инвестору и ждать, когда он сам прибежит к вам за выгодными условиями?

Ну, и еще напоследок — если кто-то может объяснить мне причину, по которой разработчики тратят на создание игр большие ресурсы, но жалеют копейки на продвижение, то напишите об этом, пожалуйста, в комментариях. Я пытался много размышлять о причинах, но до сих пор не понимаю почему это происходит…

13. Разные компании для разных тестов

Простые примеры ниже — это несколько компаний, которые я запускаю и превращаю в шаблоны. У меня есть отдельные компании для тестирования идей, для первого запуска игры или обновления и те, которые я использую для постоянного привлечения. Все это пришло и появилось с опытом и я бы не сказал, что это стоило мне огромных вложений.

Первая компания в примере — тест для первого запуска одной из игр, который потом переходит в постоянную компанию — она вторая в примере и “откручивается” в данный момент. А две нижние компании — это эксперименты для масштабирования другой игры, и если CPC* держится в районе четырех рублей (для конкретного примера), я перевожу их в новые, постоянные компании для будущего запуска и проверяю конверсии и игровые метрики с ними более детально.

*... я часто упоминаю CPC, но для проверки результатов рекламных кампаний стоит обращать внимание на все параметры и более важным для вас станет CPA — т.к. оно покажет сколько именно стоит выполнение целевого действия (например прохождение туториала или проведение определенного времени в игре)... и если коротко, то такие пользователи будут для вас ценнее и по ним вы должны проверять окупаемость — как один из сценариев.

14. Не торопитесь покорять весь мир

Разработчики игр из России в основном зарабатывали (или продолжают зарабатывать) на продвижении своих игр в USA и не смотря на то, что есть примеры с покорением восточных стран, я считаю их редкими и исключительными случаями, которые свойственны помимо всего не всем типам игр. Да, доходы с игр в Китае, Японии и Южной Корее невероятны и занимают три первых места среди всей выручки, но я не знаком лично с теми, кто смог успешно выйти на эти рынки.

В данный момент я сконцентрирован на продвижении именно на российских платформах и пользователях, но мечты о покорении разных стран всегда были у разработчиков, несмотря на обстоятельства. При запуске любой рекламной кампании, платформы с радостью предложат вам продвигать игру в разных странах, но по моему опыту вам нужно выбрать одну из них, которая покажет лучшие результаты.

Выше примеры выбора различных стран, которые имеются в Я.Директе, но после экспериментов с каждым отдельным регионом, по моему опыту можно сказать только одно — запуск за пределы России будет стоит невероятно дорого и привлеченные пользователи просто не окупят этого своими действиями внутри игры. Пока, я не особо понимаю, как можно окупать пользователей из других стран, но если увижу успешные кейсы или у меня появится больше ресурсов для экспериментов, то я не буду отталкивать себя от возможности найти эти решения.

15. Платформы обманчивы

Помимо распространения игр в разных странах, есть еще и платформы и в моем случае это PC (Web) и Mobile и кейсы тут следующие:

  • Когда я только начинал продвигать свои игры, по какой-то причине, я решил что web-версии заинтересуют только пользователей компьютеров и даже нашел этому подтверждение. Но потом, после разных экспериментов и углубленного анализа результата, я заметил, что игроки мобильных платформ могут показывать результаты в несколько раз превышающие первую платформу и сконцентрировался только на них…

… вы можете сказать, что все это очевидно и то, что мобильные платформы уже давно имеют самую большую аудиторию, но абзац выше это еще не конец. Как и в некоторых других пунктах этой статьи я хочу свести тут все к результату и за целый год тестирования я видел, как результаты одной из платформ перевешивали другую и наоборот. Поэтому в данный момент я отношусь с уважением к обеим платформам и более тщательно настраиваю компании и оцениваю результаты.

В примере выше показано распределение по платформам в трех моих играх: слева — Судоку, которое я старался продвигать на всех платформах, но пользователей PC по итогу стало больше, в центре 2048scapes — эта игра предназначена для мобильных устройств, но аудитория в ней распределяется практически равномерно, а справа словесная головоломка Wordrest*, в которой ситуация стала противоположной первой игре. При продвижении трех игр я старался применять похожие практики, но по итогу каждая из них нашла свою аудиторию.

16. Забейте на ориентацию игры

Этот совет не совсем про продвижение, а про разработку игр, но я слышал очень много отзывов о том, что игры с landscape ориентацией имеют большие шансы на провал, когда показывал свои проекты коллегам. И я не буду заострять тут много внимания, т.к. успешных игр с разной ориентацией экрана и похожей механикой достаточно много.

Показывая игры и рекламные креативы с разной ориентацией я не замечал большой разницы в результатах, и зачастую, все приходится помещать в квадратные рамки, поэтому по итогу я не обращаю внимание на подобные отзывы и пользуюсь свободой выбора для ориентации ;)

17. Вам нужно несколько проектов для экспериментов

Заголовок этого пункта подразумевает, что у вас должно быть несколько проектов и не спешите расстраиваться, если у одного из них будут неудовлетворительные результаты и метрики, т.к. его всегда можно использовать для проверки гипотез.

  • Один из таких тест-проектов я сделал умышленно и при запуске совсем не ожидал, что у клона игры с механикой 2048 есть шансы на покорение топов. Создание игры заняло у меня пару вечеров и я специально решил запустить такой проект для будущих экспериментов. По итогу, текущий проект всегда используется для быстрой проверки геймдизайнерских решений и его хорошо дополняет низкая цена рекламы.

И конечно, я не рекомендую вам специально создавать плохие или небольшие проекты, которые будут выступать в роли подопытных кроликов, но вы смело можете использовать для этого что-то из портфолио или из пэт-проектов от вашей команды.

Такая практика используется и во многих крупных компаниях (и я решил обойтись тут без примеров, чтобы не привлекать лишнего внимания к некоторым из них), ведь прежде чем запустить экспериментальную механику в лучшем проекте, ее стоит проверить каким-то менее рискованным способом и А/В тесты на небольшую аудиторию не всегда являются лучшим решением.

18. Не делайте ставку на виральность…

По сути, это можно принять за такой же совет, который был под номером 10, ведь цель виральности — это огромное количество органических установок, но тут я хочу сказать о другом.

Опытные или предусмотрительные разработчики, при подготовке стратегии продвижения, могут решить добавить в игру множество механик, в надежде на то, что люди по всему миру ринуться записывать с ней тиктоки, как это например случилось при недавнем релизе Only Down. Но скорее всего, виральность примера вышла случайной и мне кажется, что разработчик этой игры вряд ли делал на это большую ставку и предусмотрел, что его игра завируситься таким способом…

  • При разработке своей словесной головоломки я не делал большого акцента на распространение среди социальных сетей или блогеров, но только по одной простой причине: словесные игры подразумевают это по умолчанию. Если в игре можно составлять из букв любые слова, то игроки будут пользоваться этим, если вы понимаете о чем я (собственно это проявлялось иногда, когда я делился игрой в небольших сообществах). А также, часто пользователи просят помощи по отгадыванию слов у своих друзей или вообще играю в такие игры совместно с кем-то или в компаниях.

Если вы решите предусмотреть в игре какие-то механики, которые смогут сделать ее супер-виральной, то будет замечательно, но просто не делайте на этом большой акцент, если в ваших планах нет отдельного пункта с продвижением через инфлюенсеров и огромного бюджета для этого.

19. Используйте уникальный визуальный стиль

Вам может показаться, что этот пункт, как и многие остальные звучит очень банально и вы итак это знаете. Но на практике, я часто замечаю множество очень похожих друг на друга проектов или рекламных креативов, которые пестрят похожими картинками, цветами и механиками.

Долго объяснять о важности уникального стиля я не стану и понятно, что он нужен лишь для того, чтобы выделиться среди конкурентов. Поэтому просто посмотрите на картинку рекламных баннеров сверху — я использовал простой черно белый стиль и на мой взгляд он хорошо выделяется среди конкурентов. Метрики кликабельности такого стиля еще можно улучшать, но среди всего моего опыта, он показывает лучший результат по кликабельности, после просмотра.

20. Делайте перерывы и не сдавайтесь

Бывало так, что мои знакомые или коллеги бросали всякую идею продвижения проекта после первого и негативного опыта и этот совет больше похож на психологический… Вы же прекрасно понимаете, что первый провал — это не повод для того, чтобы сдаться. Просто попробуйте еще раз, на новом проекте и спустя какое-то время.

21. Запуск рекламных компаний — это не казино

Ассоциации с успешными ставками в казино является частым примером при обсуждении подходов в маркетинге, но это так. Не нужно запускать рекламу или проекты в надежде на колоссальный успех и это не игровой автомат, в котором есть шансы. Основа — это хороший проект, а продвижение — это способ донести его до конечного пользователя… не говоря уже о проверенных результатах и постоянном повышении вашего опыта, который позволит делать проекты и продвижение лучше с каждым разом.

22. Делитесь опытом

Когда вы делитесь опытом и рассказываете о своей деятельности — это порождает дискуссии. В дискуссиях рождаются новые мысли, идеи и гипотезы для проверки. Собственно, поэтому я и пишу эту статью.

После некоторых публикаций я даже нахожу новые знакомства, т.к. люди приходят в личные сообщения, благодарят, делятся своими примерами, просят совета, что порождает все новые и новые темы обсуждения и экспериментов.

23. Не забывайте о УТП

Просто хочу вам напомнить, что одна из причин создания уникального торгового предложения и реализация его в проекте — это возможность показывать его в рекламе, чтобы еще больше привлечь внимание пользователей.

Выше я писал про уникальный стиль, но это один из способов выделить продукт и лучше использовать множество идей и помнить о самой главной из них:

  • Перед тем, как начать делать игру про слова, я долго думал о том, как смогу выделиться на фоне большого числа конкурентов и решил, что соберу в одной игре множество разных словесных головоломок. Аналитика позволит мне понимать, в каком из режимов внутри игры пользователи проводят больше времени и я смогу заменять их или смещать внимание на другие. Игра будет жить постоянно (по крайней мере, я планирую долго ее развивать) и в обновлениях будут появляться новые режимы, что не даст пользователям заскучать. И это еще немногое из тех преимуществ, которые я выделил в УТП перед разработкой и просто сэкономлю ваше время на чтение, чтобы не перечислять их все.

Когда я делаю проекты, то обсуждаю их с коллегами и друзьями и выделяю УТП для оценки. На примере выше я убедился, что многие из моих знакомых, которые любят словесные игры хотели бы иметь одно приложение с множеством разных головоломок. А по прошлому опыту могу сказать, что выделить уникальность для предыдущих проектов было гораздо сложнее… другими словами проекты и идеи многим не нравились и это часто влияло на мотивацию доводить их до конца.

24. Объединяйтесь

Давайте сразу к примеру, чтобы было понятнее:

  • Мы с товарищем хотели попробовать рекламу в одном из Telegram-каналов, чтобы оценить ее сомнительную эффективность, но стоимость этой рекламы была неаргументированной и большой. Будущий опыт дал бы мы нам понять, стоит ли использовать этот канал для постоянного продвижения и всех проектов, поэтому мы договорились скинуться пополам и разместить ссылки на оба наших проекта, чтобы выгода была такой же равной. Да, трафик мог поделиться и мы этот понимали и цель была именно в получении результата, которым мы остались довольны, не потеряв много личных средств в итоге.

  • Иметь хороших друзей, с подходящим интересами ценное удовольствие и с партнером из предыдущего примера мы часто инвестируем поочередно. Например, сначала в один из моих проектов, с гарантией того, что в будущем инвестиции распределяться к нему, таким образом мы опять делим ресурсы или растягиваем их по удобному времени.

  • С одними из партнеров у меня есть такие договоренности, что я сначала инвестирую в их игру для проверки первых гипотез и результатов и игра будет находится просто на моем аккаунте, пока не сможет окупить эти вложения, что в принципе звучит нормально и по рынку вам обычно предложат тоже самое.

В одном из сценариев, вы можете объединиться с издателем или инвестором, но стоит искать разные способы для получения средств на маркетинг, если они вам нужны.

25. Совершенствуйте опыт

Когда я только занялся продвижением у меня не было опыта… да и сейчас он не такой уж большой и эта стандартная ситуация для всех, кто пробует для себя что-то новое. И чтобы не давать вам совсем банальных советов про полезность обучения и поиск нужных материалов, вот еще несколько полезных ссылок по теме из моей подборки:

  • Учимся на ошибках: оптимизация приложений в App Store и Google Play

  • Что интересного я вынес за два года разработки и продвижения мобильной игры

  • От «орущих мужиков» к графике игры: кейс A/B-тестирования иконок Towerlands

  • Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

  • Как увеличить загрузки приложения на 14% с помощью нового дизайна иконки

Заключение

Спасибо, что дочитали и надеюсь этот материал поможет вам сделать первые шаги для продвижения своих игр и вы сможете вывести их на новый уровень или хотя бы задумаетесь о маркетинге и его важности для ваших проектов.

Заглядывайте в мой профиль или Telegram-канал, там вы можете найти и другие советы по монетизации, по геймдизайну или советы от коллег по цеху, которые помогут в начале пути.

Пишите, что еще вам хочется узнать о продвижении игр, и если я смогу найти ответы, то поделюсь ими в следующей части.

До скорого…

Источник: https://habr.com/ru/articles/756078/


Интересные статьи

Интересные статьи

Привет, Хабр! Меня зовут Ольга Макарова, я директор Департамента коммерческого управления ресурсами ПАО «МТС». Это вторая часть серии публикаций о фрагментации интернета. Первую публикацию, вы можете ...
Начну с небольшого эпиграфа: As has often been pointed out, the advent of the internet has forever changed how information and ideas are distributed (Plotnik R.E., Paleont. Electr....
Введение В этой статье я подробно расскажу о том, как работать с библиотекой discord.js, создать своего Discord-бота, а также покажу несколько интересных и полезных команд. Сразу ...
В предыдущей статье, когда мы рассказывали про нашу новую услугу VPS с видеокартой, мы не затронули некоторые интересные аспекты использования виртуальных серверов с видеоадаптерами. Пришло время...
Ценность ресурсного планирования для IT-компании сложно подвергнуть сомнению. Ресурсные планы есть у многих. А действительно работающей системой ресурсного планирования похвалиться могут совсем н...