Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
В этой статье вы увидите самые разнообразные велосипеды алгоритмы для генерации случайных чисел.
Про алгоритмы генерирующие псевдослучайные числа, которые отличаются между собой качеством результата и скоростью исполнения. Статья будет полезна тем, кто хочет получить высокопроизводительную генерацию чисел в своих программах или разработчикам софта для микроконтроллеров и старых платформ по типу ZX Spectrum или MSX.
Первое что узнаёт начинающий программист С++ по теме получения рандома — функция rand, которая генерирует случайное число в пределах от 0 и RAND_MAX. Константа RAND_MAX описана в файле stdlib.h и равна 32'767 из чего следует, что случайные числа большого размера функцией rand не получить. Код ниже можно рассматривать как вариант решения этой проблемы:
Или просто:
Реализация функции rand в старом C была проста и имела следующий вид:
Данная реализация имела не очень хорошее распределение чисел и ныне в C++ улучшена. Так же стандартная библиотека C++ предлагает дополнительные способы получения случайного числа, о которых ниже.
Данный сорт рандома появился в C++11 и представляет из себя следующий набор классов: minstd_rand, mt19937, ranlux, knuth_b и разные их вариации.
Чтобы последовательность случайных чисел не повторялась при каждом запуске программы, задают «зерно» псевдослучайного генератора в виде текущего времени или, в случае с некоторыми ретро (и не только) играми — интервалы между нажатиями клавиш с клавиатуры/джойстика. Библиотека random же предлагает использовать std::random_device для получения зерна лучше чем от time(NULL), однако в случае с компилятором MinGW в Windows функция практически не работает так как надо. До сих пор…
Некоторые из алгоритмов в STL random могут работать быстрее чем rand(), но давать менее качественную последовательность случайных чисел.
Можете считать это название — синонимом линейного конгруэнтного метода. PRNG алгоритмы похожи на реализацию rand в C и отличаются лишь константами.
PRNG алгоритмы быстро работают и легки в реализации на многих языках, но не обладают большим периодом.
Алгоритм имеющий множество вариаций отличающихся друг от друга периодом и используемыми регистрами. Подробности и разновидности XorShift'а можете посмотреть на Википедии или Хабре. Приведу один из вариантов с последовательностью 2 в 128-й степени.
Данный генератор очень хорош тем, что в нём вообще нет операций деления и умножения — это может быть полезно на процессорах и микроконтроллерах в которых нету ассемблерных инструкций деления/умножения (PIC16, Z80, 6502).
Z26 это эмулятор старенькой приставки Atari2600, в коде которого можно обнаружить рандом ориентированный на работу с 1-байтовыми регистрами.
Однажды мне пришлось сделать реализацию этого алгоритма для z80:
Если вам интересно написание программ под машины с зилогом, то представляю вашему вниманию алгоритм от Joe Wingbermuehle, который легко можно переписать и под другие ассемблеры (соре, но в хабре нет красивой подсветки для асм кода):
В исходниках игры Дум есть такой интересный файл под названием m_random.c (см. код), в котором описана функция «табличного» рандома, то есть там вообще нет никаких формул и магии с битовыми сдвигами.
Приведу более компактный код наглядно показывающий работу этой функции.
Конечно же это ни какой не рандом и последовательность случайных чисел легко предугадать даже на уровне интуиции в процессе игры, но работает всё это крайне быстро. Если вам не особо важна криптографическая стойкость и вы хотите что-то быстро генерирующее «типа-рандом», то эта функция для вас.
Некоторые современные процессоры способны генерировать случайные числа с помощью одной ассемблерной команды — RDRAND. Для использования этой функции в C++ вы можете вручную прописать нужные инструкции ассемблерными вставками или же в GCC подключить файл immintrin.h и выбрать любую из вариаций функции _rdrandXX_step, где XX означает число бит в регистре и может быть равно 16, 32 или 64.
Если вы увидите ошибку компиляции, то это значит, что вы не включили флаг -mrdrnd или ваш компилятор/процессор не поддерживает эту инструцию. Возможно это самый быстрый генератор случайных чисел, но есть вопросы в его криптографической стойкости, так что думайте.
Класс std::minstd_rand из библиотеки STL random работает быстрее обыкновенного rand() и может стать его альтернативной заменой, если вас не особо волнует длинна периода в minstd. Возможны различия в работе этих функций в Windows и Unix'ах.
P.S. Моя первая статья. Напишите что лишнее, чего добавить/убавить
Про что статья
Про алгоритмы генерирующие псевдослучайные числа, которые отличаются между собой качеством результата и скоростью исполнения. Статья будет полезна тем, кто хочет получить высокопроизводительную генерацию чисел в своих программах или разработчикам софта для микроконтроллеров и старых платформ по типу ZX Spectrum или MSX.
C++ rand
Первое что узнаёт начинающий программист С++ по теме получения рандома — функция rand, которая генерирует случайное число в пределах от 0 и RAND_MAX. Константа RAND_MAX описана в файле stdlib.h и равна 32'767 из чего следует, что случайные числа большого размера функцией rand не получить. Код ниже можно рассматривать как вариант решения этой проблемы:
int64_t A = rand();
A <<= 16;
A |= rand();
A <<= 16;
A |= rand();
A <<= 16;
A |= rand();
Или просто:
int64_t A = (((((rand() << 16) | rand()) << 16) | rand()) << 16) | rand();
Реализация функции rand в старом C была проста и имела следующий вид:
static unsigned long int next = 1;
int rand()
{
next = next * 1103515245 + 12345;
return (unsigned int)(next / 65536) % 32768;
}
Данная реализация имела не очень хорошее распределение чисел и ныне в C++ улучшена. Так же стандартная библиотека C++ предлагает дополнительные способы получения случайного числа, о которых ниже.
С++11 STL random
Данный сорт рандома появился в C++11 и представляет из себя следующий набор классов: minstd_rand, mt19937, ranlux, knuth_b и разные их вариации.
Чтобы последовательность случайных чисел не повторялась при каждом запуске программы, задают «зерно» псевдослучайного генератора в виде текущего времени или, в случае с некоторыми ретро (и не только) играми — интервалы между нажатиями клавиш с клавиатуры/джойстика. Библиотека random же предлагает использовать std::random_device для получения зерна лучше чем от time(NULL), однако в случае с компилятором MinGW в Windows функция практически не работает так как надо. До сих пор…
// пример, как это использовать:
#include <random>
#include <ctime>
std::mt19937 engine; // mt19937 как один из вариантов
engine.seed(std::time(nullptr));
/*
на случай, если у вас UNIX-чё-то или компилятор не MinGW
std::random_device device;
engine.seed(device());
*/
int val = engine(); // так получать рандом
Некоторые из алгоритмов в STL random могут работать быстрее чем rand(), но давать менее качественную последовательность случайных чисел.
PRNG — Pseudo-random Numbers Generator
Можете считать это название — синонимом линейного конгруэнтного метода. PRNG алгоритмы похожи на реализацию rand в C и отличаются лишь константами.
unsigned PRNG()
{
static unsigned seed = 1; // зерно не должно быть 0
seed = (seed * 73129 + 95121) % 100000;
return seed;
}
PRNG алгоритмы быстро работают и легки в реализации на многих языках, но не обладают большим периодом.
XorShift
Алгоритм имеющий множество вариаций отличающихся друг от друга периодом и используемыми регистрами. Подробности и разновидности XorShift'а можете посмотреть на Википедии или Хабре. Приведу один из вариантов с последовательностью 2 в 128-й степени.
struct seed_t
{
unsigned x = 1; // начальные значения могут быть любыми
unsigned y = 123;
unsigned z = 456;
unsigned w = 768;
};
unsigned XorShift128()
{
static seed_t s;
unsigned t = s.x^(s.x<<11);
s.x = s.y;
s.y = s.z;
s.z = s.w;
s.w = (s.w^(s.w>>19)) ^ (t^(t>>8));
return s.w;
}
Данный генератор очень хорош тем, что в нём вообще нет операций деления и умножения — это может быть полезно на процессорах и микроконтроллерах в которых нету ассемблерных инструкций деления/умножения (PIC16, Z80, 6502).
8-bit рандом в эмуляторе z26
Z26 это эмулятор старенькой приставки Atari2600, в коде которого можно обнаружить рандом ориентированный на работу с 1-байтовыми регистрами.
// P2_sreg - static uint8_t
void P2_Read_Random()
{
P2_sreg =
(((((P2_sreg & 0x80) >> 7) ^
((P2_sreg & 0x20) >> 5)) ^
(((P2_sreg & 0x10) >> 4) ^
((P2_sreg & 0x08) >> 3))) ^ 1) |
(P2_sreg << 1);
DataBus = P2_sreg;
}
Однажды мне пришлось сделать реализацию этого алгоритма для z80:
Ассемблерный код
; рандом с эмулятора z26
; a - output
; rdseed - 1 байт зерно
randz26:
exx
ld a,(rdseed)
and 20h
sra a
sra a
sra a
sra a
sra a
ld h, a
ld a,(rdseed)
and 80h
sra a
sra a
sra a
sra a
sra a
sra a
sra a
xor h
ld l, h
ld a,(rdseed)
and 08h
sra a
sra a
sra a
ld h, a
ld a,(rdseed)
and 10h
sra a
sra a
sra a
sra a
xor h
ld h, a
ld a, l
xor h
xor 1
ld h, a
ld a,(rdseed)
sla a
or h
ld (rdseed),a
exx
ret
Компактный рандом для Z80 от Joe Wingbermuehle
Если вам интересно написание программ под машины с зилогом, то представляю вашему вниманию алгоритм от Joe Wingbermuehle, который легко можно переписать и под другие ассемблеры (соре, но в хабре нет красивой подсветки для асм кода):
; By Joe Wingbermuehle
; a res 1 byte - out val
; rdseed res 1 byte - need for rand. != 0
rand8:
exx
ld hl,(rdseed)
ld a,r
ld d,a
ld e,(hl)
add hl,de
add a,l
xor h
ld (rdseed),hl
exx
ret
Генератор рандома в DOOM
В исходниках игры Дум есть такой интересный файл под названием m_random.c (см. код), в котором описана функция «табличного» рандома, то есть там вообще нет никаких формул и магии с битовыми сдвигами.
Приведу более компактный код наглядно показывающий работу этой функции.
const uint8_t random_map[] =
{
4, 1, 63, 3,
64, 22, 54, 2,
0, 52, 75, 34,
89, 100, 23, 84
};
uint8_t get_random()
{
static uint8_t index = 0;
index = (index + 1) & 0xF; // 0xF, потому что столько значений в random_map
return random_map[index];
}
Варик для z80
; табличный рандом (как в DOOM)
; rand_table - ссылка на начало массива. Желательно подключить
; бинарный файл размера 256 байт со случайными цифрами.
; a - output num
randtab:
exx
; index
ld a, (rdseed)
inc a
;and filter ; for crop array index
ld (rdseed), a
; calc array address
ld hl, rand_table
ld d, 0
ld e, a
add hl, de
ld a, (hl) ; get num from arr
exx
ret
Конечно же это ни какой не рандом и последовательность случайных чисел легко предугадать даже на уровне интуиции в процессе игры, но работает всё это крайне быстро. Если вам не особо важна криптографическая стойкость и вы хотите что-то быстро генерирующее «типа-рандом», то эта функция для вас.
RDRAND
Некоторые современные процессоры способны генерировать случайные числа с помощью одной ассемблерной команды — RDRAND. Для использования этой функции в C++ вы можете вручную прописать нужные инструкции ассемблерными вставками или же в GCC подключить файл immintrin.h и выбрать любую из вариаций функции _rdrandXX_step, где XX означает число бит в регистре и может быть равно 16, 32 или 64.
#include <immintrin.h>
unsigned val;
_rdrand32_step(&val);
Если вы увидите ошибку компиляции, то это значит, что вы не включили флаг -mrdrnd или ваш компилятор/процессор не поддерживает эту инструцию. Возможно это самый быстрый генератор случайных чисел, но есть вопросы в его криптографической стойкости, так что думайте.
Концовка
Класс std::minstd_rand из библиотеки STL random работает быстрее обыкновенного rand() и может стать его альтернативной заменой, если вас не особо волнует длинна периода в minstd. Возможны различия в работе этих функций в Windows и Unix'ах.
Инфа по теме
- Статья рассказывающая о C++11 random и некоторых особенностях работы с ним: Генерация случайных чисел в Modern C++
- Какие вообще есть генераторы в STL random. ссыль
- Вики статья про XorShift с разными реализациями: тык
- Гит эмулятора z26. Код рандома в файле c_pitfall2.c: гит
- Генератор рандома в Думчике: гит
P.S. Моя первая статья. Напишите что лишнее, чего добавить/убавить