Another Way — LFS, Multi User и текущий прогресс инди Action/RPG

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

image

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way — Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.

Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.

Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое. В общем, добро пожаловать под кат.



В этот заход решались многие организационные вопросы, среди прочих был вопрос совместной работы над проектом. Для хранения репозитория мы используем гитхаб с подключенным Git LFS. Здесь, для тех кто хотя-бы раз пользовался GIT для версионирования, не будет никаких сюрпризов, за исключением дополнительной установки GIT LFS (Large File Storage). Также, по желанию, можно установить дополнительный GIT LFS плагин в сам редактор Unreal Engine. По-умолчанию Github не способен хранить столь большие проекты (50GB+ на данный момент), поэтому за каждые дополнительные 50 гигабайт трафика или места на диске необходимо отдавать дополнительные $5.

Казалось бы на этом всё, победа. Но открытыми оставались вопросы совместной, единовременной работы и merge конфликтующих карт. Для локальной команды работающих из одного офиса все было бы куда проще, включая собственное железо в качестве сервера и использование Multi User по-умолчанию в локальной сети.

После небольшого ресерча и бесполезных попыток использования p2p сетей было найдено единственное упоминание рабочего варианта с использованием Softether VPN Server. Приобретен VDS с очень скромными характеристиками, достаточными для того чтобы поднять на борту Ubuntu и виновника торжества Softether, максимально развернутую инструкцию по настройке можно найти здесь.

На клиенте устанавливаем Softether VPN Client и подключаемся к удаленной машине с реквизитами которые мы настроили ранее.



Примечание: При настройке клиента необходимо установить галочку в Advanced Settings: No Adjustments of Routing Table, иначе на машине пропадает интернет и будет доступно только локальное соединение с VPN сервером.



В самом Unreal Engine необходимо предварительно включить плагин Multi User Editing и перезагрузить редактор.



После чего в настройках указать полученный локальный VPN адрес.

Примечание: в конце всегда идет :0 для прослушивания порта по-умолчанию.



Итоговый пайплайн выглядит примерно так: хост открывает сессию, пользователи присоединяются к ней. По завершению работ пользователи покидают сервер, хост коммитит изменения и заливает. Все клиенты синхронизируют состояние локальных репозиториев (pull/fetch). В совокупности это позволяет полностью избавиться от проблем с отсутствием возможности адекватно мерджить конфликтующие изменения, уменьшить используемый трафик LFS и позволяет вести совместную работу над проектом. Более подробно о работе Multi-User Editing можно почитать в самой документации Unreal Engine.

Разумеется все описанное не более чем личный опыт. Меня все время не покидает ощущение что мы изобретаем какой-то велосипед, и наверняка есть что-то удобнее для подобного формата работы удаленных команд в рамках работы с UE4, а возможно и нет, даже если есть, к сожалению, мне они неизвестны.

Как я уже и говорил ранее, команда значительно выросла как качественно, так и количественно, если ранее было достаточно передавать документацию посредством личных сообщений и общения, то для масштабирования нам нужно было привести это в единый формат. Jira — удобно для тех кто работал с ней ранее, дорого и слишком объемно для наших целей. Asana — еще один монстр. Trello — хороший и простой канбан боард и наконец HacknPlan — открытие, которое подвернулось под руку в тот момент когда это было действительно нужно.

Это специализированный трекер задач под условный “геймдев”. Там же можно вести основной дизайн документ, вкладывать главы, разбивать его на категории.



И что более интересно, создавать задачи прямо из каждого отдельного элемента дизайн документа. А далее стандартный набор хорошего issue tracker, логирование времени, линкование задач, назначение пользователей, прикрепление файлов и изображений удобнейшая канбан доска по категориям и многое другое.



Весь прогресс стал более прозрачным, но еще далеко не все участники пользуются доской и её возможностями, это мы исправим в самое ближайшее время.

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.







Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей



В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.



После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели:





Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира — маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.



Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:

Тенелов — Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, издает зловещие циклы, после чего сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.



Морское чудо-юдо — практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками — прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.



Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид — место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.





Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия — огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way.



Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время. Закончить я хочу видом на озеро, где-то возле лесопилки деревни Мармид. Всем спокойствия и умиротворения.


Источник: https://habr.com/ru/post/477190/


Интересные статьи

Интересные статьи

Привет! На связи IceRock Development, команда из Новосибирска. Хотим поделиться полезным опытом. Вот уже 2 года мы занимаемся разработкой на Kotlin Multiplatform. В 2018 году начали реа...
Не так давно на Хабре было опубликовано сразу несколько материалов о совместном с Россией проекте компании OneWeb. Компания предлагала предоставить определенный процент активов РФ в...
Эта статья является заключительной в серии о применении архитектурного шаблона MVI в Kotlin Multiplatform. В предыдущих двух частях (часть 1 и часть 2) мы вспомнили, что такое MVI...
Как-то у нас исторически сложилось, что Менеджеры сидят в Битрикс КП, а Разработчики в Jira. Менеджеры привыкли ставить и решать задачи через КП, Разработчики — через Джиру.
Основанная в 1998 году компания «Битрикс» заявила о себе в 2001 году, запустив первый в России интернет-магазин программного обеспечения Softkey.ru.