Считается, что полигоналка не подходит для вещей физического мира.
Верная позиция! Но часть задач всё-таки можно закрыть полигональным моделированием.
Собрал здесь ответы на четыре самые частые и неочевидные проблемы.
Когда я лет семь назад в первый раз пытался заказать 3D печать в компании, это было вот так:
— Игорь! Вы прислали пустой файл!
— Да нет же! Вот скриншот, ну!
Один метр в Блендере равен одному миллиметру в слайсере, за эти семь лет ничего не изменилось.
Проектировать в метрах дивно неудобно, поэтому при экспорте в STL/OBJ выставьте значение Scale на 1000:
Возможность создания незамкнутой геометрии — и бич и плюшка полигонального моделирования.
В современном мире слайсеры (не все) научились с этим работать, но могут быть сюрпризы: хочешь отверстие? получи глухую стенку!
Если нет любви к сюрпризам, надо воспользоваться блендеровским анализатором геометрии.
В режиме редактирования меша выбрать выделение вершин, и прокликать Select → Select All By Trail → Non Manifold
Для устранения такого треша, как на правом шарике, есть инструмент Merge By Distance. Живёт в Mesh → Clean Up → Merge By Distance.
В иных случаях, надо либо дать стенке толщину экструдом, либо заделать отверстие, либо а так ли нужна эта геометрия?
А теперь к хорошим новостям: в Blender 2.8 аддон под 3D печать встроен прямо в Блендер, ура! Анализ геометрии стал ещё проще. Надо всего лишь включить его, и в режиме редактирования в N-панели всё будет (и даже предварительный объём модели!).
Как незакрытая, только летающая. Так слайсер ещё может попытаться её засунуть в G-code!
Досада в том, что если объём стенок делался модификатором, эти кусочки меша инструментом Non Manifold уже не найдёшь.
Выделите какой-либо полигон на целевом меше, и воспользуйтесь хоткеем Сtrl+L: он добавит в выделение все связанные физически полигоны. После этого инвертируйте выделение с хоткеем Ctrl+I и удалите всё ненужное.
Грубо говоря, у полигона есть «лицо». Когда полигон попадает в слайсер, слайсер смотрит, где у полигона «лицо», пытается заполнить изнанку пластиком, и заодно чекает нависания.
Соответственно, куб с нормалями внутрь будет восприниматься коряво. Справедливости ради, в современных слайсерах это уже не столь важно.
Решение супер-простое: включить отображение нормалей:
Вывернуть в нужную сторону: выделив полигон с вывернутой нормалькой, нажать Alt+N. Хоба! и слайсер уже не устраивает панику по поводу отрицательных углов там, где их и быть-то не может.
Блендер, действительно, не разрабатывается как инженерный софт, и не стоит пытаться решить им зубодробительные задачки в духе многокомпонентных кинематических систем.
Но связка Блендер + домашний 3D принтер отлично закрывает нужды небольшой мастерской, главное — помнить про нюансы полигонального моделирования.
Верная позиция! Но часть задач всё-таки можно закрыть полигональным моделированием.
Собрал здесь ответы на четыре самые частые и неочевидные проблемы.
Размеры
Когда я лет семь назад в первый раз пытался заказать 3D печать в компании, это было вот так:
— Игорь! Вы прислали пустой файл!
— Да нет же! Вот скриншот, ну!
Один метр в Блендере равен одному миллиметру в слайсере, за эти семь лет ничего не изменилось.
Проектировать в метрах дивно неудобно, поэтому при экспорте в STL/OBJ выставьте значение Scale на 1000:
Замкнутость геометрии
Возможность создания незамкнутой геометрии — и бич и плюшка полигонального моделирования.
В современном мире слайсеры (не все) научились с этим работать, но могут быть сюрпризы: хочешь отверстие? получи глухую стенку!
Если нет любви к сюрпризам, надо воспользоваться блендеровским анализатором геометрии.
В режиме редактирования меша выбрать выделение вершин, и прокликать Select → Select All By Trail → Non Manifold
Для устранения такого треша, как на правом шарике, есть инструмент Merge By Distance. Живёт в Mesh → Clean Up → Merge By Distance.
В иных случаях, надо либо дать стенке толщину экструдом, либо заделать отверстие, либо а так ли нужна эта геометрия?
А теперь к хорошим новостям: в Blender 2.8 аддон под 3D печать встроен прямо в Блендер, ура! Анализ геометрии стал ещё проще. Надо всего лишь включить его, и в режиме редактирования в N-панели всё будет (и даже предварительный объём модели!).
Летающая геометрия
Как незакрытая, только летающая. Так слайсер ещё может попытаться её засунуть в G-code!
Досада в том, что если объём стенок делался модификатором, эти кусочки меша инструментом Non Manifold уже не найдёшь.
Выделите какой-либо полигон на целевом меше, и воспользуйтесь хоткеем Сtrl+L: он добавит в выделение все связанные физически полигоны. После этого инвертируйте выделение с хоткеем Ctrl+I и удалите всё ненужное.
Нормали
Грубо говоря, у полигона есть «лицо». Когда полигон попадает в слайсер, слайсер смотрит, где у полигона «лицо», пытается заполнить изнанку пластиком, и заодно чекает нависания.
Соответственно, куб с нормалями внутрь будет восприниматься коряво. Справедливости ради, в современных слайсерах это уже не столь важно.
Решение супер-простое: включить отображение нормалей:
Вывернуть в нужную сторону: выделив полигон с вывернутой нормалькой, нажать Alt+N. Хоба! и слайсер уже не устраивает панику по поводу отрицательных углов там, где их и быть-то не может.
Обобщим
Блендер, действительно, не разрабатывается как инженерный софт, и не стоит пытаться решить им зубодробительные задачки в духе многокомпонентных кинематических систем.
Но связка Блендер + домашний 3D принтер отлично закрывает нужды небольшой мастерской, главное — помнить про нюансы полигонального моделирования.