Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем.

От малого к большому

А начнем мы по изложенному порядку — с численности арт-команд и какие существуют особенности в зависимости от нее. По этому критерию я выделяю до четырех вариантов отделов:

  1. От 1 до 3 человек: «самоорганизующийся». В таких командах, как правило, все участники являются «дженералистами», причем иногда у них хватает компетенций выходить за рамки арта и, например, погружаться в тех. арт — из таких спецов обычно и вырастают тех. артисты или VFX-артисты. В таких командах может и не быть выраженного лидера: здесь все мыслят, как единое целое, и, как следствие, решения принимаются очень оперативно. Такой тип команд присущ стартапам, причем состоять они могут как из новичков, так и из «прожженных» спецов, которые устали от больших компаний. Особенно хорошо они справляются с быстрым прототипированием идей.

  2. От 4 до 10 человек: «точечный». Здесь уже появляется руководящая роль — арт-директор или менеджер. Позиции самих артистов становятся более явными: например, 2D-артисты сосредоточены только на 2D-графике, но при этом могут заниматься мультитасками внутри 2D — например, одновременно персонажкой и окружением, но с большим уклоном в то или другое. Появляются выделенные тех. артисты, UI/UX специалисты, VFX-артисты и прочие. 

  3. От 10 до 40 человек: «дополненный». Здесь мультитаскинг уже практически отсутствует и может оставаться разве что как артефакт от роста студии. На примере все тех же 2D-артистов, каждый теперь работает над своим направлением: персонажники — над персонажами, маркетинговые дизайнеры — над промо-материалами и артом для социальных сетей. Даже концепт-артисты могут делиться на специалистов по персонажам, по животным и монстрам, по технике и т. д. На помощь арт-директору приходят лиды отделов 2D, 3D, тех. арта и других, а в некоторых случаях появляется и арт-менеджер, помогающий вести отдельные направления — например, он может взять на себя работу с аутсорсом или планирование производства арта.

  4. От 40 человек и более: «мега-отдел». Ко всему прочему, сюда добавляется арт-продюсер, управляющий несколькими большими отделами, во главе которых стоят арт-директора.

Хантинг — дело тонкое

С типичными составами арт-отделов разобрались — теперь поговорим о том, как их набирать. Что поможет вам как арт-директору выбрать нужных людей под проект и какие скиллы нужно развивать у себя, чтобы подобрать хорошую команду?

Я выделяю для себя пять основных аспектов:

  1. Понимание мотивации человека: могу ли я быстро и правильно уловить, что драйвит человека больше всего и как он впишется в команду.

  2. Сильный арт-вижн: понимание отличий стилей и умение определить, работает ли специалист в нужном нам стиле, или в нескольких стилях, или у него есть предрасположенность к какому-то стилю, но ее еще нужно раскрыть.

  3. Базовые знания аспектов работы каждого сотрудника в отделе: это поможет ставить более четкие задачи и лучше понимать сроки их выполнения. Вам как арт-директору нужно иметь представление, с чем и как работает тех. артист, как устроен движок, на котором вы делаете проект, как происходит риггинг и 2D/3D-анимация, из каких этапов состоят пайплайны производства различных ассетов и не только.

  4. Умение определить предрасположенность каждого сотрудника в отделе: например, если ваш 3D-артист не против попробовать себя в концепт-арте или наоборот. Этот навык поможет не «закисать» команде и не загружать сотрудников одними и теми же тасками, препятствуя их профессиональному росту.

  5. Обучаемость сотрудников: вы должны уметь быстро определить, насколько сотрудник обучаем и будет ли он расти вместе с отделом и компанией. В некоторых случаях может иметь смысл взять «мидла», который быстро дорастет до «сениора». Или, напротив, низкая обучаемость не всегда будет каким-то жестким фактором, при котором не стоит брать человека: он может прийти с уже оформленными скиллами под конкретные задачи и просто делать качественно то, что уже умеет.

Чем упростить себе работу

Следующий аспект, о котором хотелось бы поговорить, — это инструментарий. Но не пайплайновый инструментарий каждого художника, а с точки зрения менеджмента. Рекомендуемые ниже инструменты подойдут для арт-отделов любого размера.

Итак, что стоит иметь для успешного взаимодействия с командой и организации рабочих процессов:

  1. Рабочий чат (Slack, Rocket, Discord, MyTeam и др.). Тут все просто: за последние пару лет индустрия стала очень лояльна к удаленке, и мессенджеры повсеместно используются для быстрого рабочего взаимодействия. Конечно, тут стоит выбирать, что будет удобнее именно вам, а возможность стабильно созваниваться в том числе и по видео будет только плюсом.

  2. Таск-трекер (Asana, Jira, Trello, Bitrix и др.). Они позволяют непосредственно ставить задачи и производить тактическое планирование, к которому мы еще вернемся подробнее чуть позже.

  3. Общее пространство для хранения и обмена ресурсами (общие папки, Google Disk, Dropbox, TortoiseSVN + Subversion). Оно поможет всегда иметь под рукой актуальные версии ассетов, но требует понимания от команды важности этих ресурсов и их обновления по готовности арт-ассета, иначе мы получим обратную ситуацию.

  4. Общее креативное пространство (Figma, Miro и др.). Очень удобные штуки, которые позволяют «эмулировать» присутствие в переговорке. С их помощью можно не только фиксировать информацию, но и побрейнстормить, и порисовать в реальном времени на «досках» всей командой.

  5. Общее пространство для документооборота (Confluence, Notion, Google, Bitrix и др.). Особенно пригодится средним и большим отделам. Описание основных гайдлайнов производства ассетов, визуала, особенностей инструментария позволит сильно сократить сроки для включения в работу нового человека. Конечно, обычный голосовой и менторский онбординг это не исключает, но подобные грамотно составленные «шпаргалки» облегчат жизнь всем сторонам.

Планирование и коммуникация

Все мы в арт-отделе любим рисовать, но не очень любим планировать — а планировать, тем не менее, надо. Стратегическое планирование позволяет рассчитать более долгосрочную нагрузку на отдел и спрогнозировать расширение команды, а также подключение аутсорса. 

Я выделяю четыре типа планирования, которые полезно применять в своих процессах:

  1. «Спринтовое» (неделя, обязательное): планирование на неделю помогает быстро реагировать на сложности и проблемы, возникающие по ходу работы в рамках майлстоуна. Спринтовать стоит всегда — кроме, разве что, R’n’D, где от вас требуются супер-быстрые решения, а устаревание задач и движение бэклога может происходить даже не днями, а часами и минутами.

  2. По «майлстоунам» (месяц): классическое планирование на месяц желательно иметь для того, чтобы понимать нагрузку на отдел и видеть адекватную картину производства ассетов. 

  3. По «вехам» (2-3 месяца): позволяет прогнозировать нагрузку на отдел и планировать подключение аутсорса заранее (поиск, подписание соглашений и пр.).

  4. «Лонг-роадмап» (от 6 месяцев): позволяет распределять отпуска и видеть примерное направление работы отдела и развитие проекта в целом.

Важный аспект, который хочется здесь упомянуть: разработка игры — это гибкий процесс с большим количеством факторов. Составляя план производства арт-ассетов, приходится учитывать множество нюансов, но при этом нужно понимать, что абсолютно все учесть невозможно. Поэтому планирование должно быть в первую очередь гибким — как, впрочем, и сам отдел, и арт-директор.

Что же касается коммуникации, здесь все сильно зависит от размера команды, но общие рекомендации от меня следующие:

  1. Каждое утро — короткие синк-созвоны до 10-20 минут, которые позволяют команде оперативно реагировать на возникающие проблемы и не растягивать решения на недели.

  2. Раз в неделю — вечерний синк-созвон по итогам спринта (как правило, в пятницу), не более 60 минут. Нужен для того, чтобы оценить проделанную работу, составить план на следующий спринт, а также скорректировать план на майлстоун, если того требует ситуация.

Остальные созвоны ситуативны:  например, кому-то нужны отчеты по итогам месяца, но я их сюда включать не стал. 

Также не стоит превращать созвоны в поглотитель рабочего времени, ведь в первую очередь перед вами стоит цель сделать ассеты и игру, а не поболтать (хотя неформальное общение с коллегами — это тоже хорошо, но не в ущерб задачам). Даже если созвон затягивается, постарайтесь отпустить непричастных к решению вопроса коллег, а после — проанализировать, в чем была причина, чтобы не допускать подобного в следующий раз.

Арт-пайплайны

Ну а теперь от вопросов менеджмента перейдем к пайплайнам — и начнем с 2D/3D процессов. Сразу замечу, что сами по себе упрощенные схемы пайплайнов ниже — довольно стандартные для индустрии и имеют различия исходя из поставленных на проекте задач.

Впрочем, о каких бы процессах мы ни говорили — 2D, 3D, UI, VFX, — вначале всегда идут рефы. Работы по любому проекту начинайте именно с них, ведь арт-отдел — в первую очередь про это. Они сокращают время поиска образов и помогают получить более крутой результат на выходе. 

В арт-пайплайнах VFX/UI все то же самое: собираем рефы, делаем черновой и чистовой варианты, загружаем в движок.

Но тут есть пара моментов:

  1. UX-специалисты сейчас довольно редки, и либо этап UX пропускается и происходит работа сразу с черновым UI, либо им занимаются геймдизайнеры. Пусть лучше им занимаются ГД, ведь предварительная работа с UX существенно снизит время разработки UI в целом.

  2. Касательно скетчей VFX — все зависит от вашего специалиста. Не все из них готовы заниматься скетчами: кому-то быстрее сделать сразу черновой VFX.

Наконец, арт-пайплайн разработки уровней. Он сопряжен с множеством нюансов, и со временем я смог выработать, на мой взгляд, наиболее оптимальный вариант.

Процессы я условно разделяю на три этапа: whitemesh, арт-блокаут и арт-полишинг:

  • Сначала мы получаем геймдизайн-документ, собираем рефы, делаем скетчи и концепты, а затем блокаут на кубах. 

  • Результат проверяют ГД, и правки прототипа происходят до тех пор, пока он не пройдет проверку. 

  • Затем в ход идут наработки по моделям, анимациям, VFX — всему, что у вас имеется в черновом варианте. Они встают поверх одобренного блокаута, после чего наступает следующий этап проверки геймдизайнерами результата. 

  • Когда все готово, подгружаются уже чистовые варианты, которые снова проходят проверку ГД. Только после этого можно передавать все в прод.

Весьма простой пайплайн, но из-за того, что не все его придерживаются, может возникать множество проблем. Так, если в гипер-казуальных играх еще можно обойтись без работы с кубами и черновиками, то в более «взрослых» проектах уже не получится.

Пример концепта, автор — Pierre Quéru
Пример концепта, автор — Pierre Quéru
Пример whitemesh
Пример whitemesh
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917

Довольно часто меня спрашивают: «Хорошо, а где можно «срезать углы» в производстве арта?» 

Мой ответ: везде. Все зависит от команды, которую вы нанимаете.

Например, можно не нанимать простого 2D концепт-артиста, а поискать и схантить человека, который также знает 3D и сможет выдать вместе с концептом минимальную объемную болванку для 3D-артиста, что в последующем упростит производство модели и снизит количество итераций.

Многое зависит и от вашего инструментария: здесь могут помочь такие решения, как Cascadeur или Marvelous Designer, которые позволяют ускорить разработку. Наработка стандартных наборов моделей и текстур для переиспользования тоже вам в помощь. И, конечно же, ИИ.

В заключение скажу, что здесь я постарался в сжатом виде передать некоторые советы из своего опыта, но многое зависит от вашего личного набора скиллов как руководителя, психолога, художника. Важно помнить, что не только вы, но и весь отдел должен стараться проявлять гибкость в работе, общении, планировании для обеспечения комфорта собственного и всей студии в целом.Благодарю за внимание и желаю удачи с вашими проектами. А в комментариях давайте обсудим, как все устроено у вас в отделах — так же, иначе, почему.

И совсем напоследок:

  • Мой ArtStation;

  • 29 марта MY.GAMES проведет TBD Pro Art — онлайн-митап для художников, арт-лидов и продюсеров, а также всех, кому интересен арт.
    Своим опытом поделятся спецы из BIT.Games, IT Territory, Art Heroes и The Breach Studios. Бонусом для участников — рассказ о том, как готовить портфолио к ревью. Участие бесплатное, программа и регистрация по ссылке.

Источник: https://habr.com/ru/company/mygames/blog/656349/


Интересные статьи

Интересные статьи

Всем привет! Меня зовут Базикалов Илья, я являюсь Андроид разработчиком в компании Broniboy. В нашем клиентском приложении мы используем библиотеку Koin для внедрения зависимостей. В своей статье я хо...
Мы находимся на самом жёстком рынке труда в этом столетии, где талантов достаточно, чтобы подписные бонусы стали обычным делом для некоторых должностей. Удаленная работа также упростила переманива...
Если коротко, то дать сотрудникам возможность отвлечься и поиграть. Мы как команда это то, что мы делаем. Поэтому нужно делать что-то интересное вместе. Удаленка – не при...
Отладка кода — это как охота. Охота на баги. — Amit Kalantri Что такое GDB GNU Debugger — переносимый отладчик проекта GNU, который работает на многих UNIX-подобных системах и умеет...
Много лет назад я пришёл на должность разработчика в одну компанию и вскоре стал свидетелем необычной сцены. Тимлид соседнего отдела подозвал своего подчинённого посреди рабочего дня и доволь...