Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:


Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.

Аналогично, Башня Латрии из Demon’s Souls — потрясающее подземелье, но оно скорее всего было бы отстойным в настольной или даже изометрической CRPG, потому что во многом её великолепие связано с перемещением героя в 3D-пространстве.


Повторюсь, это звучит как очевидность, но подумайте, насколько сильно это отличается от ситуации в настольных RPG.

Существует целая отрасль инди-издателей, продающих «независимые от системы» подземелья и кампании, в которые можно играть по любым правилам RPG, от D&D до GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun или даже Toon.

И в то же время представьте, как можно играть в подземелье из Assassin's Creed: Odyssey за Шепарда из Mass Effect, который даже не умеет прыгать. В Mass Effect попросту нет инструментов для изучения мира Odyssey. И нет никакого ДМ, который может сказать «ну… просто брось d20 и попробуй получить 14 или больше». В наборе инструментов Mass Effect есть только возможность нажать A, чтобы увидеть катсцену с карабкающимся Шепардом. Как скучно.

То есть подземелье CRPG неотъемлемо связано с доступными игроку «глаголами» — может ли он прыгать, взбираться, красться, летать, телепортироваться, плавать, атаковать врагов издалека, взламывать замки, ломать предметы, обходить препятствия, общаться с NPC, толкать объекты и т.д.

Очевидно, что на дизайн подземелья влияют положение камеры, стиль боя, размер группы персонажей и навыки, но даже такие элементы, как UI, способны радикально изменять структуру подземелий. Например, в 80-х годах в CRPG не было внутриигровых карт, поэтому приходилось отрисовывать собственные карты на бумаге — в комплекте с некоторыми из CRPG даже продавалась миллиметровка.


Так как дизайнеры знали, что игроки зарисовывают каждый шаг, они часто размещали ловушки возвращавшие или телепортировавшие игрока назад, не предупреждая об этом! К моменту, когда игрок понимал, что находится не там, где ожидал, ему приходилось стирать половину карты и пытаться разобраться, где всё пошло не так.

Это было традиционной сложностью в большинстве CRPG 80-х наподобие Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard’s Tale и серии Gold Box, которые являлись RPG от первого лица. Но подобные сложности не сработают в изометрических RPG или в играх от третьего лица, и они исчезли, когда появились внутриигровые карты.

Задумайтесь об этом: изменение в UI значительно изменило способ проектирования и прохождения подземелий в CRPG!

Итак, хотя существует множество ресурсов по дизайну подземелий для настольных RPG, например, JohnnFour’s 5 Room Dungeon, трилогия книг Кента Дэвида Келли или эта отличная статья по картам подземелий, гораздо сложнее найти что-то подобное про CRPG. Если вы создаёте RPG от первого лица, столь же полезной, как и информация о настолках, может стать статья Люка Макмиллана о линии видимости в FPS, но эта статья будет практически бесполезна при разработке изометрической RPG.

Поэтому во второй части статьи мы рассмотрим некоторые по-настоящему отличные подземелья и попробуем разобраться, благодаря чему они стали такими замечательными. Надеюсь, в процессе мы узнаем что-то новое.

Итак, вот моя личная выборка потрясающих подземелий:

Shurugeon Castle (Wizards & Warriors)


Когда вы входите в замок с призраками, появляется привидение рыцаря Д'Сото и сообщает, что замок захватил демон. Демон находится в тронной комнате, до которой вы можете легко добраться, но он бессмертен и имеет иммунитет ко всем вашим атакам.

В процессе исследования замка в поисках подсказок рассказчик описывает самые важные помещения и сцены, а демон постоянно издевается над вами и отправляет своих приспешников уничтожить вас. Вскоре вы находите оруженосца Д'Сото, который сражается вместе с вами и сообщает, что нашёл способ убить демона: нужно собрать пять предметов и совершить ритуал. Он даёт вам один из предметов, остальные четыре нужно найти, сразившись с охранником-нежитью, решив головоломку, найдя скрытый проход и обменявшись с вампиром (можно также украсть у него предмет или убить его) — это основные «глаголы» взаимодействия игры.


Это классический «игровой» дизайн подземелья, но он чрезвычайно хорошо реализован и полностью использует потенциал видеоигры — пути в подземелье взаимосвязаны и оно кажется реальным местом, оставаясь при этом очень «тактильным» — вам нужно переплывать ров, опускать разводной мост, нажимать переключатели, использовать лифты, спрыгивать с крыши, использовать предметы для открывания потайных дверей и пользоваться другими взаимодействиями, которые благодаря управлению и камере в стиле FPS ощущаются просто великолепно.

Из всех подземелий в этом списке Shurugeon Castle является наиболее «стандартным». Я поставил его первым, потому что считаю его отличным примером дизайна подземелий, для которых не нужно качественных писателей, творческих концепций или особых игровых механик.

Sen’s Fortress (Dark Souls)


Дизайн уровней Dark Souls стал уже легендарным, а Sen’s Fortress — наиболее знаковое подземелье игры. О нём уже многое было написано, и я хотел бы добавить только одно: я считаю его лучшим примером использования 3D-движения в RPG.


Да, структура, враги и секреты — это здорово, но основой подземелья являются бои и маневрирование персонажа, избегание ловушек, падений и атак, которые способны столкнуть вас вниз.

Несмотря на склонность к камерам от третьего лица и экшену, продуманное использование 3D-движения встречается в RPG преступно редко: управление часто оказывается очень неуклюжим, а смертельные падения раздражают. Вспомните, как в Mass Effect: Andromeda вам дали реактивный ранец, но в игре были только простые области с платформингом, на которых при падении вас сразу спасали.

Sen’s Fortress требует от игрока тщательного позиционирования и маневрирования, не только для изучения мира, но и как неотъемлемой части боя в подземелье.

Уровень 1 (Ultima Underworld)


Поражает, что UU не только изобрела трёхмерные RPG и симуляторы погружения ещё в 1992 году, но и сделала это настолько качественно. На этом самом первом уровне есть разнообразные столкновения с врагами, логические головоломки, ключи, которые нужно искать, нажимаемые рычаги, река с сильным течением, которую нужно переплывать, секретные области, фрагменты лора и подсказки о будущих сложностях, два разных пути к следующему уровню, а также несколько жителей, с которыми можно по общаться, в том числе две враждующие фракции гоблинов. Игрок может выбрать одну из сторон, игнорировать их, или просто перебить всех!


Очень примечательная особенность уровней UU заключалась в том, что они по сути были трёхмерными игровыми площадками. Уровни очень открытые и нелинейные, поэтому ты можешь сделать самое необходимое и перейти на следующий уровень, или продолжить исследование, чтобы найти совершенно необязательные трудности и области. Любопытно, что из-за открытости карт игры, активного использования физических взаимодействий и платформинга они казались гораздо более похожими на дополнительные задания в Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, чем на традиционные сайд-квесты в RPG.

В игре даже есть элементы метроидвании — можно изучать такие заклинания, как хождение по воде, левитация и полёт, а затем возвращаться на предыдущие уровни для дальнейшего исследования. Повторюсь, всё это было в 1992 году, ещё до появления Doom!

Kaguragawa District (Generation Xth: Code Hazard)


Это мой личный малоизвестный фаворит. Хотя в западных RPG подземелья не так важны, в Японии есть существует целый поджанр DRPG, основанный на чрезвычайно олдскульном дизайне серии Wizardry 1980-х.

В этих играх единственным безопасным местом остаются города, в которых можно отдохнуть, купить снаряжение и даже повысить свой уровень. Игрок подбирает себе партию персонажей, забирается как можно глубже в подземелье, а затем отчаянно карабкается назад, чтобы вернуться в город для отдыха. Каждый раз игрок пытается продвинуться немного дальше, при этом сохраняя достаточно ресурсов для возвращения.

Поэтому подземелье и встречи с врагами спроектированы так, чтобы истощать ресурсы игрока (HP, заклинания/ману и лечебные предметы), пока он не погибнет или не будет вынужден вернуться в город. Основной смысл игры заключается в менеджменте ресурсов и многократных экспедициях (подобная логика применяется и в Darkest Dungeon).

Generation Xth (и её ремейк Operation Abyss) развивают эту идею, предлагая игрокам огромное подземелье с четырьмя разными точками входа — с севера, юга, востока и запада, чтобы выполненные им в одной части действия позволили продвинуться в другой части, рано или поздно достигнув центра.


Это ещё один пример того, что правила проектирования подземелий не универсальны в CRPG. В этой замечательной статье The Alexandrian говорится о «дизайне подземелий jaquay», в котором используются приёмы знаменитого дизайнера Дженнелл Жаке. Один из этих приёмов — существование нескольких входов в одно подземелье, чтобы разные партии проходили игру по-разному, а группа персонажей могла сбежать из подземелья и попробовать пойти другим маршрутом.

Обычно такой подход несовместим с логикой CRPG, потому что игроки в видеоигры ожидают, что можно полностью исследовать подземелье за одно прохождение — представьте, что для продвижения в игре вам придётся для многократно входить и выходить в подземелье Dragon Age. Но это срабатывает в DRPG, потому что такая механика уже является частью базового геймплейного цикла.

Cosmic Cube (Wizardy IV: The Return of Werdna)


Wizardry IV — одна из самых сложных игр в мире, но она также достойна чести называться на удивление инновационной игрой. В ней вы играете за Werdna — последнего босса Wizardry I. В начале игры он заключён на дне подземелья и должен вызывать монстров как участников своей партии, чтобы с боем проложить себе дорогу из подземелья, убивая по пути путешественников и героев.

В 80-х уровни подземелий были ограничены квадратной сеткой размером примерно 20x20 и 32x32. Как можно понять из названия, Cosmic Cube расширяет концепцию подземелья и представляет собой три взаимосвязанных этажа, которые необходимо исследовать как единый уровень. Игрок постоянно движется вверх и вниз через телепорты и ловушки — и часто это происходит без его воли!


В мой список эта игра попала не только из-за её исторической ценности и влияния, но и потому, что стала сложнейшим и самым значимым примером подземелья. Показанная выше карта выглядит пугающе, но нужно ещё вспомнить, что в игре не было автокарты. Игрок должен был с карандашом и бумагой самостоятельно её исследовать. К тому же, игра была выпущена в 1987 году, то есть и онлайн-карт тоже не существовало.

Свечение (Fallout 1)


Fallout 1 стала революционной RPG по многим причинам, и одной из них было Свечение — радикальный отход от всех предыдущих типов подземелий в CRPG.

Игрока отправляет в Свечение Братство Стали, не ожидающее, что тот выживет в этом путешествии. Он направляется на юго-восток, удаляясь на многие мили от всех остальных областей в игре, пока окружающий мир не превращается в адский ландшафт, на котором для его смерти достаточно одной лишь радиации. После прибытия игрок видит кратер, созданный ядерной боеголовкой. В этот-то кратер ему и предстоит спуститься.

Свечение лучше всего проходить вслепую, не зная, что тебя ожидает. На первом уровне игрок находит только трупы, в том числе солдата Братства в силовой броне и с голодиском, на котором записано описание кошмаров, с которыми он столкнулся внизу. При движении вниз радиация усиливается, трупов становится всё больше, а жуткий саундтрек Марка Моргана держит игрока в постоянном напряжении.


В самом низу есть компьютер и сломанный генератор. Если игрок починит генератор, то сможет включить компьютер и узнать множество секретов о мире Fallout и появлении супермутантов. Но в то же время он включает охранных роботов — одних из самых опасных врагов в Fallout 1, из-за которых подъём наверх снова начинает напоминать кошмар. Если только игрок не использует свой навык науки для отключения системы безопасности — в конце концов, это же Fallout.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)


Bloodlines начинается с того, что игрока превращают в вампира. Его первая задача — разобраться с какими-то хулиганами, воспользовавшись всей мощью своих новоприоретённых тёмных навыков. Второй квест полностью противоположен — игроку нужно пробраться в отель с призраками, заставляющий почувствовать себя уязвимым и слабым.


Отель напоминает поездку-аттракцион по дому с призракам, создаёт напряжённую атмосферу, постепенно рассказывая историю убийства и всевозможными способами пугая игрока — от видений призраков до кровавых надписей на стенах. И всё это сочетается с исследованием в стиле симуляторов погружения: игрок ползает по вентиляции, взбирается по шахтам лифтов, собирает ключи и постепенно открывает путь вперёд.

Bethesda несколько раз пыталась использовать подобный дизайн «дома с привидениями» в Fallout 3 и 4, создав локации The Dunwich Building, Dunwich Borers и Museum of Witchcraft. Огромная разница в качестве между ними показывает, насколько искусно реализован Ocean House Hotel, и то, насколько слишком сильная привязка Bethesda к боям ограничивает спектр ощущений, которые может испытать игрок.

Убежище 11 (Fallout: New Vegas)


Убежище 11 могло стать рассказом Артура Кларка, но это уровень видеоигры. Он стал одним из лучших примеров повествования через окружение в видеоиграх, рассказывая сложную, трагическую и ироничную историю, которую игрок должен воссоздать, изучая убежище и разбросанные по нему немногочисленные записки.


Это ещё сильнее впечатляет, когда вспоминаешь, что в этом уникальном подземелье используются те же инструменты и ресурсы, что и в других стандартных убежищах, которые можно найти в современных играх серии Fallout. Это аналог создания To The Moon в RPG Maker, только на AAA-уровне.

На первый взгляд три последних подземелья выглядят одинаково — игрок в основном бродит по пустым помещениям и пугается. Однако принципы и инструменты их создания совершенно различаются:

— В Свечении существует контраст между постоянной угрозой радиационного заражения со страхом неизвестности и чистым любопытством. Игрок может уйти сразу же после нахождения плёнки на уровне 1, но он скорее всего захочет пройти весь путь вниз, чтобы раскрыть все секреты подземелья, пусть и рискуя умереть.

— Отель — это поездка через дом с привидениями в парке аттракционов, в процессе прохождения сохраняющая баланс между развлечением и напряжённостью. Чтение дневников и газет помогает понять происходящее, но поездка будет интересной, даже если вы их пропустите.

— Главное в Убежище 11 — это история, рассказываемая посредством записок и повествования через окружение. Если их пропускать, то это всего лишь три этажа пустых коридоров со скучными мобами.

Кто-то может сказать, что лучшим из них является Свечение, ведь в нём роль играют только навыки, снаряжение и выбор игрока, но я считаю, что смысл не в этом, ведь каждое из подземелий предлагает совершенно уникальный игровой процесс.

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Baldur’s Gate II часто упоминают как RPG с лучшим в мире дизайном боёв с врагами, и это подземелье демонстрирует его на примере очень концентрированной череды боёв.

Войдя в подземелье, вы попадаете в засаду орков-лучников, единственный способ добраться до них — найти две потайные двери и отпереть их, пока в вас стреляют орки. Затем веселье продолжается троллем, оборотнями, созерцателем, джиннами, вампирами, големами, огром, партией приключенцев-конкурентов и, наконец, драконом. Огромным драконом со множеством слоёв магической защиты.


И это не просто набор интересных битв — почти все они требуют особой тактики. Чтобы тролли прекратили регенерировать, требуется огонь или кислота, против созерцателей нужна защита от магии, големы чрезвычайно устойчивы к заклинаниям и оружию ниже +3, и так далее. Всё это вынуждало игроков пользоваться полным арсеналом заклинаний, предметов и оборудования, что позволяло избежать ловушки «одна тактика для всех ситуаций», от которой страдают многие RPG.

Ultimecia’s Castle (Final Fantasy VIII)


По-настоящему безумное подземелье в конце игры. Как только вы в него попадаете, все способности персонажей пропадают — вы не можете кастовать заклинания, использовать предметы, вызывать помощников, применять limit break, возрождать друзей и даже сохранять игру! Единственное, что вы можете — атаковать.

Чтобы вернуть способности, нужно исследовать замок и победить восьмерых боссов,, каждый из которых разблокирует одну способность. Замок напоминает антураж игры жанра survival horror, а некоторые боссы прячутся за головоломками, для решения которых нужно разделить партию на две части.


В этот момент игры Ultimecia реализует свой коварный план по сжатию времени, и это объясняет появление 50 случайных монстров из всех предыдущих областей игры. Уровень каждого из них случаен — даже у боссов! Вы можете встретить в качестве босса Tiamat Lv 1, а потом Tonberry Lv 100 как случайного монстра.

Сбалансирована ли такая система? Совершенно точно нет. Стала ли она уникальным и запоминающимся способом усложнения конца игры? Совершенно точно да.

Durlag’s Tower (Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast)


Дурлаг был богатым и могущественным дворфом-героем, он построил недоступную башню для защиты своей семьи и сокровищ, но потом обезумел. Его гигантская башня разделена на две основные части — сама башня, состоящая из четырёх уровней, готовит игрока и служит введением, а пять подземных уровней показывают, что произошло на самом деле, и содержат основную часть приключения.

История башни интересна, как и содержащиеся в ней головоломки и NPC. Помещения очень разнообразны и изобретательны, содержат таких противников, как лучники, стоящие на подвершенных платформах, заполненных ловушками, бесконечно размножающийся слизень или шахматная партия, в которой враги при перемещении по доске трансформируются.


Это подземелье предназначено для партии конца игры (и опытного игрока), поэтому требует уважения. На каждом шагу установлены ловушки, бои с врагами жестоки, если не подойти к ним с умом, а для решения головоломок нужно уделять внимание лору и жителям подземелья. Оно может быть раздражающим, но в нём много моментов озарения.

В играх на движке Infinity engine, особенно в Icewind Dale I и II встречаются отличные подземелья. Но Durlag’s Tower выделяется среди них всех и его можно считать лучшим «традиционным» подземельем RPG в видеоигре, потому что его контент не только великолепен, но и усиливается тем, как Durlag’s Tower заставляет игрока погрузиться в него и полностью им насладиться.
Источник: https://habr.com/ru/post/501970/


Интересные статьи

Интересные статьи

Взрывной рост использования контейнеров на предприятиях впечатляет. Контейнеры идеально совпали с ожиданиями и потребностями тех, кто хочет снизить затраты, расширить свои технические воз...
Привет! Меня зовут Дима Чудинов, я наставник на веб-факультете Яндекс.Практикума, Head of Group, Front-end, ABBYY. Студенты недавно задали мне вопрос: «Что лучше: Angular или React?». Я...
В 2019 году люди знакомятся с брендом, выбирают и, что самое главное, ПОКУПАЮТ через интернет. Сегодня практически у любого бизнеса есть свой сайт — от личных блогов, зарабатывающих на рекламе, до инт...
Одним ясным солнечным днем по работе понадобился недорогой преобразователь интерфейсов CAN в Ethernet. Естественно поиски начались с готовых решений, но, как нередко это бывает, в итоге было прин...
Основанная в 1998 году компания «Битрикс» заявила о себе в 2001 году, запустив первый в России интернет-магазин программного обеспечения Softkey.ru.