Event Bus и расширяемые игры. Часть 1

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

В последнее время среди игровых разработчиков возрос интерес к паттерну "Шина Событий". Этот паттерн часто ругают за его тенденцию к "размыванию логики" и "скрытию зависимостей". Однако, несмотря на критику, полный отказ от этого паттерна также глуп как и написание кода в блокноте вместо специализированной IDE. В этой статье рассмотрим создание игры, целиком основанной на этом паттерне, и поработаем с такими библиотеками, как Zenject, UniRx, и DoTween.

Часть 1: Основы и Подготовка

https://github.com/redHurt96/EventBus_PreparedProject

Начать можно с моего подготовленного проекта с уже расставленным по сцене ассетами и импортированными плагинами или сделать свой. Ссылки на все плагины и ассеты из проекта находятся в его описании.

Структура проекта
Структура проекта

Сам проект разделен на две основные секции: Content и Logic. В Content лежат все материалы, связанные с визуальным оформлением, такие как спрайты и анимации. Logic содержит код и архитектуру проекта.

Почему такое разделение папок? Потому что папки должны рассказывать о структуре приложения. И ни в одном приложении не должно быть структуры по типу: “вот это картинка для кнопочки, положу ее вот здесь недалеко с кодом ИИ ботов”.

Теория

Шина событий - по своей сути, реализация паттерна Медиатор/Посредник на стероидах. Вместо того чтобы десятки и сотни классов были перекрестно зависимы друг от друга, они зависят от шины событий и получают/публикуют ровно те данные, который хотят.

В качестве шины событий мы будем использовать MessageBroker, предоставляемый библиотекой UniRx. Он реализует интерфейсы IMessagePublisher и IMessageReceiver, которые мы установим в качестве зависимостей и будем использовать по отдельности, для более явного соблюдения ISP.

Архитектура

Любая связь между двумя любыми объектами в коде реализована в pull или push виде. Первый - это классический вызов одним классом метода другого, или обращении к какому-либо его полю. Самый яркий пример второго - события в C# - класс просто говорит "я сделал", а все кому это интересно реагируют на это соответственно своему поведению.

В нашем приложении мы заменим все push взаимодействия на передачу сообщений и часть pull взаимодействий. Ту часть, которая просто вызывает команды зависимых объектов. Все обращения к другим классам за данными, мы оставим в виде классической pull модели.

Часть 2: Разработка Механики Перемещения

Сначала напишем MoveController. Его реализация тупая как пробка - получаем ввод и, если он не нулевой, отправляем сообщение. Не забываем нормализовать вектор ввода с помощью .normalized, чтобы игрок не двигался быстрее по диагонали.

HeroConfig - это ScriptableObject, в котором будут лежать настройки игрока. В данный момент, только скорость.

MoveMessage - само сообщение, в котором будет передаваться дельта перемещения.

public class MoveController : ITickable
{
    private readonly IMessagePublisher _publisher;
    private readonly HeroConfig _config;

    public MoveController(IMessagePublisher publisher, HeroConfig config)
    {
        _publisher = publisher;
        _config = config;
    }

    public void Tick()
    {
        Vector3 input = new(
            Input.GetAxis("Horizontal"),
            0f,
            Input.GetAxis("Vertical"));
        
        if (input != Vector3.zero)
            _publisher.Publish(new MoveMessage(input.normalized * _config.Speed * Time.deltaTime));
    }
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Create HeroConfig", fileName = "HeroConfig", order = 0)]
public class HeroConfig : ScriptableObject
{
    public float Speed = 10;
}
public struct MoveMessage
{
    public Vector3 Delta;

    public MoveMessage(Vector3 delta) =>
        Delta = delta;
}

После этого создадим MoveComponent - монобех, который мы повесим на персонажа и который будет выполнять непосредственно само перемещение. Двигать персонажа будем сразу с помощью Rigidbody, чтобы он не проходил сквозь стены.

С помощью Zenject'а устанавливаем IMessageReceiver зависимостью и через методы Receive<T>() и Subscribe() подписываемся на получение сообщения о движении.

public class MoveComponent : ActorComponent
{
    [SerializeField] private Rigidbody _rigidbody;
    
    private IMessageReceiver _receiver;

    [Inject]
    private void Construct(IMessageReceiver receiver) => 
        _receiver = receiver;

    private void Start() => 
        _receiver.Receive<MoveMessage>().Subscribe(Move).AddTo(this);

    private void Move(MoveMessage moveMessage) => 
        _rigidbody.MovePosition(transform.position + moveMessage.Delta);
}

Теперь устанавливаем все зависимости в DI контейнер. Интерфейсы для шины событий установим через созданный брокер сообщений, HeroConfig добавим через ссылку в инспекторе, а MoveController'a не забудем установить через BindInterfacesAndSelfTo, чтобы у него вызвался метод Initialize.

public class MainSceneInstaller : MonoInstaller
{
    [SerializeField] private HeroConfig _heroConfig;

    public override void InstallBindings()
    {
        MessageBroker broker = new();

        Container.Bind<IMessagePublisher>().FromInstance(broker).AsSingle();
        Container.Bind<IMessageReceiver>().FromInstance(broker).AsSingle();

        Container.Bind<HeroConfig>().FromInstance(_heroConfig).AsSingle();
        Container.BindInterfacesAndSelfTo<MoveController>().AsSingle();
    }
}

С кодом покончили, перейдем к движку.

В первую очередь, создадим конфиг персонажа и добавим его в инсталлер на сцене.

Добавление конфига персонажа в инсталлер
Добавление конфига персонажа в инсталлер
Компоненты на игроке
Компоненты на игроке

Затем создадим персонажа (в данный момент подойдет и обычный куб) и добавим на него нужные компоненты.

Итог

С помощью шины событий мы реализовали такую простую механику как движение персонажа. И при этом ни разу не "размыли логику" или не "спрятали зависимости". В следующих частях нам предстоит сделать еще кучу всего - противников, боевку, добавить визуальные эффекты и анимации.

То же самое, но в видео формате можете увидеть на моем Youtube канале. Узнать про много другое - работу в геймдеве, фриланс и менторинг в моем телеграме, а видеть контент раньше остальных - на Boosty.

Всем спасибо! Делайте крутые игры, не размывайте их логику и оставайтесь на связи!

Источник: https://habr.com/ru/articles/783732/


Интересные статьи

Интересные статьи

Дорогие друзья, этой статьей мы начинаем мини-цикл из нескольких постов, посвященных обзору публикации MITRE «11 стратегий SOC-центра мирового уровня». Данный документ является международно признанным...
(Jean-Claude Mézières) 1. О чем этот цикл статей. 1.1 Центральный результат. Если я только не допустил критической ошибки, то мне удалось обнаружить удивительную по своим характеристикам сх...
Всем привет. Мы завершаем цикл статей о том, как BI-платформа «Форсайт» работает с данными в связке «BI+Data Lake». В этом посте мы поговорим про правильные и уместные применения кэша при работе платф...
В продолжении статьи Инциденты информационной безопасности, за которые CISO расстались с должностью решил написать еще про несколько случаев :TargetОб атаке 201...
Всем привет! В результате перехода на удаленную работу у меня появилось больше свободного времени на разработку гексапода (+2 часа в день за счет экономии на дороге). Я наконец-то смог сделать ...