Геймдизайнер должен знать все! Или нет?

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Те, кто хоть раз гуглил или смотрел видео, кто такой геймдизайнер и чем он занимается, замечали, что он “и швец, и жнец, и на дуде игрец”.

Если геймдизайн - это торт, и каждый его слой - это конкретное направление, должен ли геймдизайнер разбираться в приготовлении всех слоев или же достаточно уметь готовить только один? 

Давайте разберемся, какие направления и навыки пригодятся геймдизайнеру в проектах.

Работа с командой

Это не один, а целый комплекс профессиональных и социальных навыков.

Они нужны для работы с художниками, разработчиками, программистами, тестировщиками, да со всеми!

Профессиональные навыки

  1. Ведение документации и оперирование информацией в ней - питч, концепт-док, диздок, схемы, мудборды, референсы и прочие документы, отражающие суть того, какой вы видите игру.

    Документы также читают проджект-менеджер, продакт-менеджер, продюсер, заказчики, издатели. 

    А если заказчики/издатели не успели выучить русский, стоит знать английский как минимум на уровне “я знаю, что гугл переводчик превращает текст в катастрофу”.

  2. Говорить с командой на ИХ языках 

    Говорить с людьми на одном языке - это одно, и это нужно всем. Знать возможности программ и самого разработчика, чтобы успешно обсуждать и оперативно решать вопросы, - это другое дело. 

Социальные навыки:

Коммуникабельность, гибкость, неконфликтность. Навыки геймдизайнера связаны с умением общаться с командой, дабы совместная работа была комфортной.

Декомпозиция игры

Умение разделять игру на компоненты, выцепить фичу или механику. Понимание, что происходит в игре, почему это происходит и как это влияет на поведение игрока.

Для этого нужно уметь проводить декомпозицию игры. Уметь понимать, что в игре является важным, а что опцией. Нужно хорошенько познакомиться с рынком игр, причём как мобильных, так и компьютерных, консольных.

Когда вы знаете, что присутствует в играх и чего нет, будет проще генерировать годные идеи для проектов. 

Генерация идей

Раньше я генерировала идеи типа “вот смотрите сейчас давайте сделаем космос, планеты будут как в маленьком принце, и игрок будет по ним такой прыгать красиво кароч”.

Возникает множество вопросов: какой сеттинг? какие механики? какое управление? зачем игрок это делает? какова мотивация? какова награда и где ее можно использовать? как монетизировать игру? как масштабировать игру? а не так себе ли вообще идея?

При генерации и развитии идеи игры стоит проводить ее через полчища вопросов и фильтров. 

UI/UX

Прописана идея - теперь рисуй кнопки! 

Разработчикам и UI/UX-художникам необходимо знать, какова логика игры, какие будут кнопки и куда они будут приводить игрока.

Понимание, где кнопкам и иконкам следует быть и как выстраивается опыт игрока в игре, приводит к тому, что игрок понимает, что ему нужно делать в игре и что игра даст ему.

Конечно, вам наверняка хочется заработать на игре, поэтому о точках монетизации в UI/UX также не забываем. 

Монетизация

Вы хотите, чтобы проект приносил доход? Для этого продумайте монетизацию игры. 

Где и какие виды монетизации вы используете? Что получит игрок, потратив деньги или время на просмотр рекламы? Как внедрить монетизацию, чтобы игрок не дропнул из-за неё игру? 

Все эти моменты нужно продумать на этапе прототипирования. Когда игра уже реализована, внедрить монетизацию становится труднее.

Level-Design

Базовые представления о дизайне уровня игры необходимы. Грамотно расположенные объекты на уровне помогают игроку получить положительный опыт в игре. Негативный опыт - что-то из разряда “я хожу-брожу и не понимаю, куда мне идти и что сейчас делать”. 

Нарратив

Если вы занимаетесь большим проектом (например, мидкорным) или визуальной новеллой, нарратив прокрадывается в игру, чтобы погрузить игрока в геймплей или рассказать какую-то историю.

Может, в вашем проекте нужен нескучный и максимально понятный туториал с репликами.

Может, есть потребность реализовать классный ивент с интересным нарративом. Это сильно повышает вовлеченность игрока, следовательно и метрики удержания и монетизации тоже.

Баланс

Сплошная математика, подбор формул, расчеты и их проверка. Хорошо, что у нас есть таблицы Excel.

Грамотно выстроенный баланс - это “весы”, где на одной чаше легкая игра, на другой чаше тяжелая игра. 

С помощью баланса можно создать профицит или дефицит в экономике игры, что побуждает игрока воспользоваться точками монетизации (заплатить или посмотреть рекламу для восполнения/траты игровых ресурсов). 

Unity

Или любая другая платформа, на которой ваша студия делает игру.

Иногда геймдизайнер вместе с созданием баланса первоначально тестирует его на платформе. В Unity для этого геймдизайнер работает с конфигурациями и блюпринтами. 

Иногда нужно плотно поработать с Unity-разработчиком, так что будет крайне полезно всем, если вы изучите азы программы для быстрого решения вопросов.

Тестирование

Знаю, есть QA-тестировщики. Тем не менее, в небольших студиях роль тестировщиков играет геймдизайнер. 

Геймдизайнер первый выявляет баги, смотрит, работают ли механики, хорошо ли реализована графика, как в целом играется. Он пишет тест-кейсы для разработчика с ожидаемыми и реальными результатами. Это необходимо для дальнейших правок игры.

Аналитика

Аналитика подразумевает собой создание событий, которые реализуются игроками непосредственно в игре. 

Это сложная сфера. Здесь нужно понимать, какие события стоит изучить, какие прогнозы ставить, как обрабатывать полученные результаты и какие делать выводы. 

Метрики - мерила ваших событий, прогнозов и результатов.

Анализ метрик показывают достоинства и недостатки проекта, над которыми в дальнейших версиях можно работать.

User Acquisition

Перевожу на русский - Привлечение пользователя.

Чтобы игроки оценили игру, им еще нужно каким-то волшебным (или нет) образом обратить внимание на ваше детище.

Данный пункт относится к привлечению пользователей, а именно: работа с креативами, настройка трафика, рекламы, аналитика (в отличие от предыдущего пункта здесь работают с событиями, где пользователь еще не знает про игру). 

Довольно непростая тема, она далека от разработки непосредственно игры, но в рамках геймдизайна знать азы будет нелишним. Вдруг у вас есть мысли дорасти до продюсера, тогда привлечение потенциальных игроков - действительно необходимые знания.

Психология и поведение игрока

Игра - это процесс, в ходе которого у человека выбрасываются гормоны, мозг работает определенным образом. 

Знать, как работает мозг и гормоны человека, а также его потребности, можно сделать игру такой, чтобы он из нее не вылезал, влиять на настроение.

Конечно, это не базовые знания для разработчика и конкретно для геймдизайнера. Это козырь, который при использовании может удерживать игрока дольше и давать яркие эмоции.

Итог

Наш торт под названием “Геймдизайн” имеет много слоев. Одно направление - это отдельный слой, который отвечает за конкретные процессы разработки. 

Другое направление дополняет остальные и питает весь торт (например, работа в команде). 

Трудно одному человеку хорошо разбираться во всем. В крупных игровых студиях геймдизайнер может отвечать за одно направление и быть в нем профессионалом.

Тем не менее, чтобы при разработке игры вся команды смотрела в одну сторону, нужно четко понимать видение проекта и его масштабирование. Для этого нужно разбираться в нескольких направлениях: от генерации идей до аналитики, при этом уметь работать в команде и изучать рынок. 

Выбирайте, что будете развивать больше всего, и работайте над этими навыками. Ну а расширение кругозора в свободное время только поможет.

Источник: https://habr.com/ru/post/688918/


Интересные статьи

Интересные статьи

Если вы начинающий дата-инженер, вот несколько важных технологий и фреймворков, которые вам следует знать. Построить конвейер данных? Легко. Очистить, преобразовать и смо...
Выгрузка пользователей из 1C ЗУП в Битрикс24 или правдивая история о том как настроить интеграцию 1С-Битрикс24 с ЗУП без 1С-ника В жизни так бывает, причём бывает чаще чем хотелось б...
Изображение: Unsplash В нашем блоге на Хабре мы часто пишем про технологии, которые используются в финансовой сфере, а также рассказываем об акциях различных компаний и подходах к инвестиц...
Начало на данном сайте по ссылке. Самым удобным для использования вариантом съёма информации о включении пускателя оказался вариант с оптопарой PC817. Принципиальная схема Платы содержат ...