Геймдизайнер мало чем отличается от психа. Как мы делали игру CMAN

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
/start

Вечер пятницы, конец рабочего дня. Вы находитесь в офисе. Что будете делать?

— Поехать домой поспать
— Пойти в бар с друзьями
— Отправиться на свидание
— Проверить, почему горит свет в переговорке

Меня зовут Андрей Моревский, я архитектор в Додо и тот человек, который выбрал «Проверить, почему горит свет в переговорке». Тогда я ещё не подозревал, чем закончится эта история.


Первому игроку приготовиться


Я бесцеремонно зашёл в переговорку и узнал, что там обсуждают создание какой-то игры. Хм… это не могло не заинтересовать. Во-первых, какая игра? Мы же разрабатываем информационную систему для сети пиццерий. Во-вторых, ну кто из нас не мечтал сделать игру? Не знаю как вы, а лично я мечтал об этом всю жизнь. Поэтому я дерзко ворвался в разговор. Вот что я выяснил. Ребята решили сделать собственную игру, чтобы привлечь больше людей к нашему стенду на грядущей конференции. И не просто игру, а соревновательную игру, так как мы хотели организовать конкурс и давать крутые призы за лучший счёт.

Всё это было чистой воды слабоумием и отвагой. Никто из нас никогда не делал игры. Ноль опыта, ноль экспертизы. Вместо того, чтобы заказать разработку у профессионалов, мы решили всё сделать сами, в свободное время. Причины очевидны — получить фан от создания игры самим, а не аутсорсить удовольствие на сторону.

До конференции оставалось три месяца, а у нас пока не было ничего, кроме желания. Слово за слово, и вот я уже вместе с командой придумываю, что интересного можно сделать за этот срок. Мы выбираем жанр — перебираем аркады, платформеры, симуляторы, стратегии, но всё отметаем. Все чаще проскальзывают воспоминания о теплых ламповых квестах из 90-х, Space Rangers, эх… И если уж осуществлять мечту, то на полную катушку. Мы будем не просто делать игру, а возрождать жанр текстовых квестов старой школы. Мы будем делать олдскульный текстовый квест! Звучат одобрительные возгласы, кто-то радуется, что мы выбрали самый простой жанр и поэтому запилим игру быстро и легко, все соглашаются… Ха-ха! Как же мы тогда ошибались!

Но ошибались мы в тот день не единожды. Нам показалось, что будет прикольно сделать игру в виде телеграм-бота. Все участники конференции сидят в телеграмовском чате, а значит, мы обеспечиваем низкий порог вхождения. И главное — не надо возиться с UI, так как мы ограничены форматом мессенджера. Ох… Лучше бы нам вернуться назад и не совершать этой ошибки…

Ок. Но о чём будет этот квест? Конечно, мы выберем нашу родную стихию — приключения программиста, который отправился в гембу и на один день стал курьером в пиццерии. Ведь испытание гембой проходят все наши разработчики, чтобы погрузиться в бизнес и лучше понимать, как используется информационная система на производстве.

Итак, курьер будет развозить заказы по вымышленному городу и зарабатывать деньги. Деньги и станут его счётом, а счёт станет тем самым соревновательным элементом. Но заработать деньги не так-то просто — время на доставку ограничено. А ещё в дороге курьер будет влипать в самые невероятные ситуации, которые «съедят» ценное время и тем самым помешают ему заработать больше. Из ситуаций можно выпутаться собственной смекалкой, а также умело используя характеристики персонажа — силу, ловкость и харизму. Сразу оговорюсь, что мы не хотели делать классическую задачу коммивояжёра, так как не увидели в этом фана для наших игроков. Если в игре и есть необходимость поиска оптимального маршрута, то лишь как легковесное дополнение к игровому процессу.


Мы нарисовали на доске первую версию карты, прикинув, какие локации можно встретить в любом городе — новостройки, старый центр, деловой квартал, общежитие, элитный посёлок… Из самих локаций плавно вытекали типовые ситуации, которые могут там происходить. В новостройках беспредел на районе — гопники пытаются отжать сумку у курьера. В старом городе тёплая ламповая история — бабушка зовет на чай и угощает пиццей. В общаге поджидает злая вахтерша и шутники-студенты, которым нечем заняться. Незамедлительно мы изготовили бумажный прототип — нарезали карточки с историями, взяли игральные кости и сыграли в только что придуманную игру. Стало ясно — в этом что-то есть. Из офиса вышли в полночь, полные воодушевления и возбуждения. Впереди были целые выходные, чтобы сделать ещё больше.

Чёрное зеркало


Два дня я не выходил из дома. За это время мне удалось создать рабочий прототип игры и проверить гипотезы, выдвинутые на мозговом штурме. Например, мы хотели, чтобы события возникали в случайном порядке и каждый раз складывались в новую уникальную историю. Ещё мы хотели, чтобы характеристики курьера напрямую влияли на исход событий и по мере игры требования к характеристикам росли, а значит игрок должен был каким-то образом прокачивать персонажа.

Прототип разбил лодку креатива о быт наших способностей. Случайный порядок событий чаще всего приводил к невразумительной истории. А характеристики курьера, даже если их было всего три, никак не удавалось сбалансировать. Ещё пару недель мы потратили на мозговые штурмы, пытаясь реализовать наши задумки, но оказались в тупике… Не хватало знаний и опыта, чтобы потянуть придуманную нами игру.

Взяв на себя роль гейм-дизайнера, я начал читать статьи об игровых механиках, балансе, сценарном искусстве, собирать чужие идеи, генерировать свои — и комбинировать всё это в игровой процесс. Вспомните последний эпизод «Чёрного зеркала». Я стал тем самым одержимым парнем, который пытался создать что-то действительно стоящее. Но я никак не мог нащупать общую логику, сюжетную линию, найти цельный геймплей. Люди приходили, давали какие-то советы и уходили. Но что бы я не пробовал, получалось барахло. Хорошая игра — это синергия сюжета, атмосферы, динамики. Это путь во тьме сквозь ошибки и озарения, в поиске источников заветного фана. Я встал на этот путь, но света в конце туннеля пока не наблюдал.

Всё случилось в два часа ночи. Я сидел на балконе, пил кофе, курил и думал о квесте. Почему-то мы убедили себя, что фиксированный порядок событий в каждой игре — это «тупо», уныло, нереиграбельно. Но что, если это не так? И что можно сделать, чтобы это было не так? Озарение пришло внезапно, словно из ниоткуда. В памяти всплыл старый фильм «День сурка», где герой несколько дней подряд проживает одну и ту же последовательность событий. И лишь его поступки влияют на то, чем именно обернётся для него каждое из них. Задачей героя было найти правильную последовательность поступков, чтобы выиграть в этой борьбе с сурком.

«День сурка» стал центральной идеей игры. События должны происходить в одинаковом порядке, в одно и то же время, с одними и теми же персонажами. Только проживать этот день курьер может по-разному, в зависимости от своих действий. Это было откровением, которое всё расставило по своим местам. Все истории в игре должны быть связаны, каждый правильно пройденный квест ведёт героя дальше. Игрок исследует мир, и чем больше у него опыта, тем больше правильных решений он принимает.

Казалось бы, несвязанные истории сложились в несколько квестовых линий, прохождение которых даёт значительную прибавку к счету. В каждой истории можно получить предмет, который пригодится в дальнейшем. Чтобы проходить такие цепочки, придётся всё тщательно продумать и оптимизировать маршрут.

Например, наш герой доставляет пиццу в элитный поселок и узнаёт, что там проходит закрытая вечеринка (где, вероятно, можно неплохо заработать). Разумеется, на мероприятие его не пустят. Но если в новостройках он поможет женщине, на которую напали гопники, то в благодарность получит приглашение на вечеринку, где «не хватает настоящих мужчин». Однако, победить хулиганов не так-то просто — придется пройти проверку на силу и ловкость, и при этом может серьезно пострадать харизма. Но если вы по дороге в новостройки не оставили без внимания голосующего паренька и помогли решить его проблемы, то получите в подарок кастет, который в свою очередь легко и быстро решит ваши проблемы с хулиганами. Уфф… вроде всё. Хотя нет. Нужно догадаться, как замаскироваться, чтобы пройти на вечеринку, ведь даже с приглашением обычному курьеру туда вход закрыт.

Игроку придётся принимать и сложные моральные решения. На первом же задании вы окажетесь в неоднозначной ситуации. Дети одни дома и у них нет денег. Что делать? Подождать маму, которая якобы вот-вот придёт и потерять время, рискуя не успеть доставить следующие заказы? Или уйти, оставив детей без пиццы, а себя без денег? А может подарить пиццу, порадовав детишек, но опять же остаться без денег? Чтобы бы выбрали вы?

К слову говоря, вопрос с характеристиками тоже решился просто. К выбранному геймплею как нельзя лучше подходила механика с броском игральный костей против характеристик персонажа. Да, это нелюбимый многими рандом. Но прокачивая характеристики, мы увеличиваем шанс удачного броска и тем самым этим рандомом управляем. В то же время всегда есть вероятность неожиданного исхода, что делает игровой процесс не таким предсказуемым.

Много редакторов, много стилей, одна платформа


Известный факт, что в разработке игры 80% времени занимает создание контента, и лишь 20% — написание кода. Мы этот факт крепко ощутили на себе. Чтобы успеть написать все придуманные сценарии, я кинул клич и нашел в компании авторов-волонтеров, которые помогли детально проработать персонажей игры. Все вместе мы написали 56 историй с кучей ответвлений и вариантов развития событий. Работа над одной историей занимала минимум шесть часов. Всего получилось 300 страниц текста. Только вдумайтесь — это целая книга!



Каждый волонтер писал ту историю, которая ему ближе. Например, наш менеджер Сергей из Люберец взялся за сценарии с гопниками. А скрам-мастер Даша писала истории, которые происходят на конференции. Я взял на себя таких персонажей, как недружелюбный и нудный дауншифтер из деревни Гадюкино, злая вахтёрша в общаге и тому подобных. Этот подход оказался крайне удачным. Персонажи получились яркими, выпуклыми, живыми (например, «самая красивая айтишница Маргарита» кажется настолько настоящей, что я в очередной раз повторяю — дорогая, я не знаю никакой Маргариты, не я писал этот сценарий).

Что же могло пойти не так? Уверен, вы уже догадались. Поскольку тексты писали разные люди, все истории получились в разном стиле и не стыковались друг с другом. Пришлось немного внепланово поработать — сесть и привести все 300 страниц текста к единому стилю.

Параллельно велась разработка телеграм-бота. Когда ребята-программисты принесли первую рабочую версию, мы с нетерпением загрузили туда сценарии и… осознали, что это провал! Наши высокохудожественные, богатые образами, диалогами и описаниями тексты совершенно не читались на экране телефона. Приходилось прокручивать несколько экранов, чтобы прочесть один маленький шаг квеста. Это быстро утомляло. Невероятно… Мы в течение месяца писали тексты и не додумались проверить, как они выглядят на целевой платформе!

Я снова перешел на круглосуточный режим. Снова пришлось всё переписывать… На этот раз, чтобы сократить вдвое и адаптировать текст под экран телефона. В тексте обязательно должна остаться информация для игрока — где он, что происходит и что ему за это будет. Про при этом хотелось сохранить и словесное очарование: юмор, эпитеты, игру слов, шутки. Пожалуй, для меня это был самый сложный и болезненный этап работы.

Пользователи беспощадны. Даже тестовые


Первый же альфа-тест в очередной раз превратил игру в тыкву. В игре было 9 раундов, в каждом можно было взять по 3 заказа, но первые игроки не выдерживали и половины игры и сбегали под разными предлогами. И всё это за две недели до часа X!

Пару дней назад мне казалось невозможным сократить наши красивые сценарии в два раза, но только теперь я ощутил истинное значение слова «невозможно». Долгими бессонными ночами я балансировал 9 раундов, раскидывая истории и предметы, чтобы они складывались в сюжетные линии по определенным правилам — некоторые цепочки можно проходить параллельно, а некоторые взаимоисключают друг друга. Теперь я просто не понимал, как можно сократить игру, не образовав логических дыр. Пришлось провести ещё пару ночей на балконе, чтобы уложить игру сначала в семь, потом в пять, а потом и в четыре раунда. У меня смутные воспоминания о тех временах, и я искреннее не помню, каким чудом я это сделал. В итоге половина созданного контента была вырезана и осталось 30 историй из 56. Но от выбрасывания контента игра только выиграла. Всё, что было недостаточно крутым, было безжалостно уничтожено, и осталось только самое лучшее.

Угадайте, что произошло после повторного альфа-теста? Правильно — меня попросили ещё немного сократить игру. Но к этому моменту моя рука была железной, а сердце холодным, и я быстро избавился от лишнего раунда. Теперь в игре осталось только три раунда и она обрела свой «бриллиантовый» вид. Уже в таком виде игра вышла на бета-тест, а позже и на продакшн.

Телеграм — недружелюбная среда для квестов


Напомню, что мы выбрали телеграм-бот, потому что думали, что сделать его проще простого. Это было фатальной ошибкой.

Ключевым элементом нашего интерфейса были кнопки. С помощью кнопок игрок выбирал, что ему делать дальше в той или иной ситуации. Но из-за специфики платформы эти кнопки постоянно норовили исчезнуть. Или из-за сетевых лагов кнопки приходили клиенту позже сообщения, к которому они относились. А это значит, что человек видел уже новый шаг квеста и кнопки, относящиеся к старому шагу.

Как мы с этим боролись — совершенно отдельная и невероятная история костылей и фокусов, которую расскажут наши разработчики в другой статье. Просто проаннотирую её здесь.

Вместо титров


Полировка игры продолжалась до последней минуты. Даже ночью перед конференцией мы правили баги и меняли сценарии. И точно в день и час открытия конференции мы представили наш настоящий олдскульный ламповый квест. Мы совершили маленькое чудо. CMAN зарелизился.

В конференции приняло участие 1100 человек, из них 300 прошли игру хотя бы раз, а десятки провели в игре более 50-ти сессий. Множество людей приходили к нам на стенд, тусовались с нами на афтер-пати и благодарили за игру.

Все отзывы были положительные. Игра понравилась. Поэтому спустя пару месяцев мы решили выпустить CMAN в «большой» мир. И по этому поводу подготовили новую, расширенную и улучшенную, версию игры. В этой версии вас ждут:

  1. PvP-поединки на мечах с реальными игроками;
  2. Ультра-мега-хардкорный босс на крыше делового центра, который порвёт вас в клочья или откроет доступ к игре+.
  3. Новые предметы. Смарт-карта, открывающая все двери в городе. Мигалка, гарантирующая право VIP-проезда по любым дорогам. Медальон судьбы, назначение которого покрыто мраком тайны.
  4. Новые приключения в общаге.
  5. И наконец — уникальная возможность «насолить» другим игрокам, заставив их отвечать на придуманные вами вопросы, чтобы пройти квест.

Поиграть в игру можно и нужно. Сейчас проходит марафон, мы приготовили призы для первой десятки игроков с максимальным рейтингом к 7 апреля 23:59. Каждый игрок с 10 по 4 место получит в подарок миниквадрокоптер HUBSAN H001 NANO Q4 SE.
Источник: https://habr.com/ru/company/dodopizzaio/blog/446218/


Интересные статьи

Интересные статьи

Есть несколько способов добавить водяной знак в Битрикс. Рассмотрим два способа.
Привет, Хабр! Меня зовут Стас, и я отвечаю за направление Common Libraries в компании ABBYY. Недавно мы выложили на GitHub созданную нами библиотеку для машинного обучения NeoML. N...
Если вы не достигаете успеха, жизнь будет казаться несправедливой Мы живем по сложным правилам. Причем эти правила бывают разные. Есть основополагающие принципы, которыми руководствуютс...
17 ноября 2018 года. Нас четверо. Настроение у всех приподнятое — прошли первый этап ШРИ, Школы разработки интферфейсов. Он состоял из лекций и домашних заданий: осваивали разные фронтендерск...
Основанная в 1998 году компания «Битрикс» заявила о себе в 2001 году, запустив первый в России интернет-магазин программного обеспечения Softkey.ru.