Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.



Меня зовут Якуб Пандер. Я гейм- и левел-дизайнер в Carbon Studio, где мы создаем VR-игры практически для всех возможных платформ. В этой статье я поделюсь тем, чему научился за три года работы с Unreal Engine 4 и расскажу, как оптимизировать воркфлоу дизайнера с помощью горячих клавиш и других полезных приемов.

Идея для статьи возникла, когда я начал писать фоллоу-апы своим ученикам, которые создавали прототипы своих самых первых уровней на Unreal Engine. Из-за недостатка опыта некоторые из них боролись с базовыми действиями и задавали: «Как разместить блоки в pixel perfect grid», «Могу ли я переместить половину уровня чуть выше», «Нужно ли мне копировать этот элемент по частям» и другие. С самого начала своего знакомства с Unreal я старался найти любую свободу действий, которая помогла бы мне более эффективно выполнять самые элементарные задачи. В процессе поиска каждый полезный шорткат или подсказка попадал в мой виртуальный блокнот, который рос в течение нескольких месяцев.

Я разделил шорткаты на две категории: Базовые и Расширенные. Базовые будут полезны для всех, кто начинает работать с UE4, и для тех, кто уже имеет небольшой опыт. Расширенные подойдут тем, кто хочет использовать UE4 более эффективно.

Комбинации клавиш можно изменить или добавить самостоятельно: Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts.

Горячие клавиши


Выбор (Selection)


Выбор, группировка и расположение ассетов (в основном мешей) — основные инструменты, которые облегчат вашу работу. Дальше самые полезные команды.

Базовые:

  • Group и Ungroup (Ctrl + G/Shift + G)

Это позволяет пользователям организовать ассеты в кластерах для будущего использования или расположить части уровня.

  • Unlock и Lock (ПКМ > Group)

Разблокировка позволяет перемещать или удалять отдельные ассеты. Блокировка снова объединяет всю группу.



  • Toggle group mode (Ctrl + Shift + G)

Включает/выключает выбор групп или отдельных ассетов в них.

  • Select object’s level > set as current (M)

Забыли, на каком уровне находится выбранный вами ассет? Нажмите «M», и движок установит уровень ассета как текущий.

  • Select all (Ctrl + A)

Это, вероятно, знают все. Может показаться излишним, за исключением случаев, когда вы сначала скрываете ненужные ресурсы, а затем нажимаете Ctrl + A. Шорткат удобно комбинируется с Select by class.

Расширенные:

  • Select by class и Invert selection (ПКМ > Select > Select Matching (Selected Class))



Также в меню ПКМ > Select находится много полезных опций, благодаря которым можно сразу выбрать объекты, подходящие определенным критериям (выбрать аналогичные, выбрать с таким же материалом, инвертировать выбранное и другое).

Хотите выбрать все блюпринты дверей и ничего больше? Можно. Могу ли я выбрать все с помощью материала M_SelectMe? Конечно. Но я хочу выбрать все, кроме блюпринтов дверей! Без проблем. Делайте так:

  • ПКМ в Content Browser > Asset Actions > Select Actors Using This Asset

Это полезно в тех случаях, когда нужно выделить больше объектов с общими элементами (быть тем же самым блюпринтов, использовать тот же материал, быть всем остальным, но не нужным объектом).

Преобразование (Transform)


Преобразование — это хлеб и масло левел-дизайна в UE4. Если вы освоите это, то можете ускорить работу на 200 процентов.

Базовые:

  • Cycle transform (пробел) и Transforms (W/E/R)

Плавный переход от масштабирования («R»), затем перевод (moving — «W») объекта к вращению («E») имеет важное значение. Как левел-дизайнер вы будете делать это постоянно, поэтому нет необходимости менять transform на что-либо другое, кроме нажатия нужных шорткатов или пробела.

  • World/Local Transformation



В этом примере мне нужно переместить объект влево, но не влево от мира, а влево от объектов. Это удобно, когда вращение объекта (или всего остального) не связано с окружающим миром.

  • Snap to floor (End)



Этот стул должен стоять на полу, верно? Не нужно вручную перемещать его. Просто нажмите End и все готово.

Если стул с чем-то пересекается, то End его может не опустить. В таком случае поможет команда Shift + End, которая опускает объект не по якорной точке, а по нижней границе. Вы можете найти другие полезные функции привязки: ПКМ > Transform > Snap/Align.

Расширенные:

  • Snap to grid

Хотите создать идеально подогнанный лабиринт? Сделайте привязку и меняйте размер снаппинга:



Помните о правильном масштабе объектов, чтобы их можно было правильно расположить.

  • Set pivot position (ПКМ > Pivot > Set pivot offset here)



Иногда разместить объект может быть сложно, даже если его ось находится в правильном месте. Тогда почему бы нам не переместить ось? Мы можем поместить ее туда, куда только что нажали (Alt + СКМ) или туда, куда хотим, перетащив его с помощью СКМ. Также можно снаппить ось к вертексам, что очень полезно для модулярки (V + СКМ).

  • Attach actor (ПКМ > Attach to > Напишите имя объекта/Выберите объект)



Прикрепление Actor будет полезным в нескольких ситуациях. Просто помните, что оба объекта должны иметь одинаковую настройку Mobility (static/moveable). Это не обязательно. Но может возникнуть проблема, если попытаться подвинуть мобильный объект уже в игре, к которому привязан статичный объект.

Ориентация (Orientation)


Здесь я опишу некоторые ориентационные методы, которые пригодятся при осмотре, редактировании и демонстрации ваших уровней.

Базовые:

  • Focus (F)



Нашли или выбрали объект внутри world outliner, и думаете, что он так далеко, что прокручивать до него придется дольше нескольких секунд? Нажмите F. Вы сфокусируетесь на выбранном объекте и немедленно переместите камеру поближе.

  • Outlines (G)



Нажатие G скрывает все полезные инструменты в области просмотра (сетки, повороты, контуры, значки и многое другое). Идеально подходит, чтобы увидеть чистый игровой уровень.

  • Set camera (Ctrl + 1-9)



Вы построили огромный уровень, в котором перемещение от начала до конца занимает больше времени, чем хотелось бы. Сделайте этот процесс проще и разместите несколько чекпоинтов с помощью Ctrl + 1-9 и возвращайтесь к ним через 1-9. Например, Ctrl + 1 можно поставить в начале уровня, 2-8 будут важными местами, а 9 будет концом.

  • Fullscreen (F11)

Уровень будет играться, тестироваться, демонстрироваться и проверяться в полноэкранном режиме гораздо более удобно.

Совет: Shift + F11 вызывает редактор поверх панели задач.

Расширенные:

  • Translucent selection (T)

Вы когда-нибудь сталкивались с ситуацией, когда нужно нажать на меш в области просмотра, но вместо этого случайно выбирается что-то другое? Или, может быть, вы хотите щелкнуть на определенном полупрозрачном окне, но курсор выделяет объект за ним? Возможно, это вина Translucent Selection. С помощью кнопки T можно включать и выключать выбор полупрозрачных объектов. Теперь вы можете щелкать по стеклу, воде, лучам и другим.

  • View Modes (находятся в одноименном меню)



Пригодятся абсолютно в разных ситуациях.

  • Show navigation (P)



В проектах, использующих навигацию Unreal, важно заметить, могут ли какие-либо объекты на уровне заблокировать путь ИИ или игроков.

  • Perspective/side/top/front view (Alt + G/K/H/J)



Если вам нужна архитектурная точность при создании уровней, то взгляд с различных перспектив может помочь. Ещё можно назначить «пробел» на максимизацию и минимизацию вьюпортов — в настройках хоткеев называется Maximize Viewport. Это очень полезно и удобно, когда занимаешься левел-дизайном.

  • Snap object to view and view to object



Для меня этот трюк оказался наиболее полезным, когда я хотел поместить камеру в нужное место. Привязка выбранного объекта к камере изменяет не только его местоположение, но и вращение. Поэтому камера будет указывать именно туда, куда вы смотрите в области просмотра.

Другие


Вот несколько горячих клавиш, которые не подходят в предыдущие разделы. Но они тоже весьма полезны.

  • Find asset in Content Browser (Ctrl + B)

Данный шорткат будет полезен для поиска выбранного ассета и его папки.

  • Find in Level Blueprint

Хотя у этой команды нет шортката по умолчанию, я предлагаю создать свой собственный в настройках редактора. Это позволит вам автоматически выполнить поиск выбранного объекта на блюпринте уровня и показать, куда на что он ссылается.

  • Play > Simulate (Alt + P/Alt + S)

Пропустите нажатие на стрелку для воспроизведения или симуляции уровня (или активируйте функцию воспроизведения, когда стрелка скрыта — например, в полноэкранном режиме). Я рекомендую установить собственные горячие клавиши. Лично я использую Alt + Q для воспроизведения в VR, Alt + S для симуляции и Alt + P для воспроизведения в редакторе.

  • Open level (Ctrl + O)

Комбинация клавиш делает открытие уровней быстрее и непринужденнее.

  • Show references (Alt + Shift + R)

Проверьте, ссылается ли конкретный ассет на другой блюпринт, уровень, материал и т.д. И быстро найдите зависимости.

  • Tab Navigation (Ctrl + Tab)



Если у вас много открытых вкладок (материалов, мешей, блюпринтов и т.д.), вы можете перелистывать их с помощью клавиши Ctrl.

Заключение


Эти хоткеи — малая часть возможных способов оптимизации и организации воркфлоу в Unreal Engine, попробуйте. Помните, что всегда можно изменить клавиши в Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts. И не забудьте экспортировать их в качестве бэкапа для следующих проектов.

Большинство горячих клавиш появляются из-за вопроса: «Я делаю (определенные действия) так часто, можно ли сделать это удобнее?»
Источник: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/448150/


Интересные статьи

Интересные статьи

Сейчас практически каждый разработчик знаком с понятием «асинхронность» в программировании. В эру, когда информационные продукты настолько востребованы, что вынуждены обрабатывать одн...
Самый первый рабочий созвон в моей жизни вызвал сложные чувства. С одной стороны, это было довольно круто — я говорил с американцами из майкрософт как равный член команды, меня слуш...
Всего один полновесный год остается до начала новых «ревущих» двадцатых. Тем не менее, условности ради, давайте сделаем вид, что появление еще одной «двойки» в календаре подводит итог «десятым». ...
В статье описаны необходимые параметры сервера для оптимальной работы сайта на платформе 1С-Битрикс.
Как обновить ядро 1С-Битрикс без единой секунды простоя и с гарантией работоспособности платформы? Если вы не можете закрыть сайт на техобслуживание, и не хотите экстренно разворачивать сайт из бэкапа...