Андрей Балканский, руководитель лаборатории в центре юзабилити и смешанной реальности, обсудил с нами пререквизиты для начинающих, университетскую практику и тренды.
Послушать беседу: Apple Podcasts · Яндекс.Музыка · Google Podcasts · PodFM
@dmitrykabanov: Одно из достаточно яркий событий в мире дизайна первой половины прошлого десятилетия — это переход от скевоморфизма к «плоскому» UI, а второй половины — знакомство аудитории с голосовыми интерфейсами. Как вы оцениваете эти два события и какого развития стоит ожидать в визуальной и аудиосоставляющией операционок и остального ПО
Андрей: Если говорить о скевоморфизме, то у нас достаточно давно на магистерской программе защитили выпускную работу, в которой студент как раз сравнивал когнитивную нагрузку при работе с «плоским» UI и условно «старым дизайном». Кстати, далеко не все «дофлэтовые» интерфейсы стоит относить к скевоморфизму — например, те, что были у Windows 98, хотя и их можно считать в некоторой степени выпуклыми. Как выяснил наш студент, флэт-дизайн, как ни странно, создает более существенную когнитивную нагрузку. Поэтому мы и видим разницу между UI в условном Windows 8, где некоторые управляющие элементы выполнены в виде обычного текста, и гугловском material design, где подобных крайностей практически не найти. Получается, что сегодня от полноценного «флэта» проектировщики уже по большей части отошли. Даже если посмотреть на Android 10, для нее в гайдлайнах прописаны определенные решения для обеспечения некоторого количества уровней и объема в интерфейсе.
Абсолютно плоский дизайн просто-напросто сбивает пользователей с толку и им требуется больше времени и сил, чтобы разобраться в предназначении элементов. Конечно же, в зависимости от возраста аудитории этот эффект становится заметнее, либо практически отсутствует, если говорить о молодых людях, у которых таких проблем меньше.
Боюсь делать прогнозы, но текущий подход скорее всего сохранится еще довольно длительное время, а возврата к предыдущим решениям не будет. Если мы вспомним самые ранние версии приложения iBooks, где можно было видеть имитацию страниц и другие эффекты, то сейчас что-то подобное уже давно не используют и будет странным, если что-то вроде iBooks возьмут и откатят к скевоморфизму в очередном обновлении ОС. Как пишет Дональд Норман в книге «Дизайн привычных вещей», любая новая технология первое время внешне имитирует старую. Так, первые автомобили были похожи на повозки, вот и относительно недавно приложение iBooks представляло контент по аналогии с бумажной книгой. Это еще один момент, объясняющий незначительную вероятность возвращения к скевоморфизму. Однако будущее покажет.
Дмитрий: Помогут ли аудиоинтерфейсы разнообразить ситуацию?
Андрей: Сложно говорить об этом. Я мало пользуюсь такими интерфейсами. Мне кажется, что проще и быстрее все делать с помощью клавиатуры, а когда я начинаю говорить с телефоном, чувствую себя глупо. Если я один в помещении, еще могу подумать об этом, но в компании — у меня появляется какой-то психологический барьер, ничего не могу поделать с собой.
Однако для людей с ограниченными возможностями голосовые интерфейсы — одна из дополнительных и относительно удобных возможностей управления техникой. Конечно же, они будут развиваться в нишах «accessibility», «universal design» и «design for all» — помогут вовлекать в различные активности тех, кто ранее был из них выключен по причине каких-либо физических ограничений вроде затруднений с манипулированием руками и другими сложностями, вызванными состоянием здоровья. Еще одна область — голосовые станции и помощники. Они становятся частью нашей жизни. Я не пробовал внедрять в свою деятельность такие решения, но общался с людьми, которые уже не представляют себя без такого способа взаимодействия и активно пользуются аудиоинтерфейсами. Из разговоров с ними я понял, что для них пути назад нет и отказываться от подобных инструментов они не планируют.
Конечно же, все зависит и от маркетинга со стороны ИТ-компаний, предоставляющих такие решения. Чем агрессивнее они будут продвигать их, тем быстрее аудиопомощники будут входить в нашу жизнь. Мне кажется, что этот фактор обязательно стоит учитывать.
Дмитрий: С чем к вам приходят корпоративные заказчики? Как вы можете охарактеризовать динамику прошлого года и первой половины этого? Какие перед вами ставят задачи?
Андерей: В основном это различные задачи по юзабилити-тестированию веб-сайтов компаний. Это — классика для юзабилити-лабораторий вроде нашей. Хотя в прошлом году она немного «покрылась пылью» — мы все сидели на карантине и перевели большую часть процессов, включая студенческие задачи по юзабилити-тестированию в онлайн. Этот год у нас начался с внутренних задач со стороны Университета ИТМО и мы заняты в основном их решением.
Осенью мы тестировали первый прототип «Аватара ИТМО». Это — цифровой помощник для студентов, преподавательского состава и сотрудников университета. Проект амбициозный и по задумке он должен помогать студентам выстраивать образовательные, а потом и карьерные траектории развития. В сентябре-октябре мы занимались первым прототипом мобильного приложения. Тогда еще можно было все это делать очно прямо в нашей лаборатории.
Поздней осенью — перешли ко второй фазе тестирования прототипа, который к этому моменту несколько оброс функционалом. Как раз тогда у нас проходил хакатон по теме цифровых помощников, и в рамках него мы провели исследование вместе с двадцатью добровольцами. Им был предоставлен дистрибутив приложения и пару дней — они могли им пользоваться и выполнять типовые задачи. Вместе с этим мы предоставили анкеты для опроса. В них респоденты отражали различные ситуации, описывали как положительные, так и отрицательное впечатления. Они могли это делать в формате дневника — фиксировать какие-то моменты, которые их приятно удивили, и свободно рассказывать о проблемах при взаимодействии с продуктом и выполнении какого-либо действия. Третья анкета позволяла подвести итоги знакомства с приложением.
Так мы смогли лучше разобраться в том, какие задачи все еще требуют использования разрозненных сервисов ИТМО вроде личного кабинета, различных студенческих служб, групп в соцсетях и тому подобного инструментария. Вместе с этим мы оценили, в какой степени «Аватар ИТМО» способен заменять их на данном этапе своего развития. Результаты получились весьма интересными, и я надеюсь, что они помогут разработчикам этого продукта.
Дмитрий: Как я понимаю, вы уже вернулись к работе в лаборатории. Расскажите, пожалуйста, как она устроена? Отличается ли она от корпоративных юзабилити-лабораторий?
Андрей: Да, вы правы. Это — классическая лаборатория с двумя комнатами, разделенными зеркалом Гезелла. Одну из них мы называем «респондентская». Там стоят компьютеры и кресла, плюс — «айтрекеры». В «модераторской» работают сотрудники, управляющие тестированием. С их стороны стекло как раз прозрачное — они видят все, что происходит в респондентской. Еще в модераторской стоят дубли пользовательских мониторов. Связь осуществляется с помощью микрофонов, модераторы дают задания и регистрируют результаты. Эту схему можно назвать классической — о ней пишут в основных книгах по теме и используют по большей части ее.
Дмитрий: Можно ли адаптировать такую инфраструктуру для универсальных задач? Или она годится того для тестирования того, что респонденты могут наблюдать на своих экранах?
Андрей: Да, прежде всего для задач, связанных с тем, что происходит на экране компьютера или смартфона — как раз для «Аватара ИТМО» мы рассматривали последний случай. Еще в лаборатории мы занимаемся другими проектами. Например, помогаем проектировать новую площадку для абитуриентов и разрабатывать обновление сервиса системы для учета рейтинга и баллов. Все эти продукты, конечно же, проходят юзабилити-тестирование.
Однако наша лаборатория — это еще и учебная площадка, которую используют студенты магистерской программы. Одно из ее направлений — проектирование человеко-машинного взаимодействия, где без такой инфраструктуры не обойтись. Еще мы ее задействуем в рамках отдельных предметов вроде анализа и оценки пользовательского опыта. Конечно же, для подготовки выпускных работ лабораторию тоже используют наши студенты.
Дмитрий: Что сейчас на переднем крае в вашей дисциплине? Есть ли какие-то методологические или практические проблемы, которые стоят перед вами?
Андрей: Моя дисциплина достаточно консервативна и меняется не так стремительно с точки зрения методологии, если сравнивать с эволюцией инструментов для проектирования интерфейсов. Последние как раз и находятся на переднем крае. Если взять интервью с пользователями, то сейчас есть гораздо больше как простых инструментов вроде веб-форм, так и средств для автоматической расшифровки ответов респондентов и обработки результатов с точки зрения извлечения паттернов поведения. Такие возможности облегчают работу исследователей, но в остальном все очень консервативно. Методологии все-таки в определенной степени закреплены за тем, что из себя представляет сам человек, как он мыслит и ведет себя, а это все меняется не так быстро. Поэтому методы «переходят» на новый инструментарий.
Дмитрий: Расскажите, пожалуйста, немного подробнее о ваших программах. Что стоит освоить UX/UI-специалисту, на чем концентрироваться с точки зрения изучения инструментов?
Андрей: Последний вопрос может стать причиной споров в комментариях, поэтому начну с первого. Программа дает фундаментальные знания в области эргономики и психологии, в частности в контексте человеко-машинного взаимодействия. Мы знакомим студентов с научными методами и тем, как проводят качественные и количественные исследования. Одна из моих дисциплин так и называется — качественные методы исследований. Оценка пользовательского опыта тоже сюда относится. Количественные методы — это математическая статистика. Ее многие считают трудным предметом, но он и один из самых необходимых.
Плюс — мы даем фундаментальные знания в области графического дизайна. Однако здесь может ощущаться разница между навыками тех , кто приходит к нам после профильного бакалавриата в Университете ИТМО, и выпускниками совершенно других программ. В первом случае у ребят уже есть дизайнерский фундамент и им проще освоиться у нас. Остальным дать сравнимые знания за год с небольшим — до начала написания выпускной работы — достаточно сложно, но прикладываем максимальные усилия, чтобы сделать это. Конечно же, помимо специальных есть и общие предметы, которые так или иначе необходимо освоить в рамках магистратуры.
Дмитрий: Можете ли вы порекомендовать что-то из пререквизитов — книг и материалов — для тех, кто только присматривается к этой программе или развитию в данной области?
Андрей: Думаю, что можно порекомендовать отмеченного мной ранее Дональда Нормана и его «Дизайн привычных вещей». Это — классика. Смотреть нужно, конечно же, последнее издание этой книги. Еще стоит познакомиться с теорией деятельности. Это — школа советской психологии, и для некоторых такая рекомендация может выглядеть странной, но теория деятельности лежит в основе достаточно многих методологий проектирования интерфейсов и пользовательских исследований. Вы с легкостью узнаете ее в популярных фреймворках.
Литературу по дизайну советовать еще сложнее, поэтому сфокусируюсь на областях. Точно стоит прокачать себя в двух — типографике и верстке текста. Здесь стоит посмотреть на «Искусство цвета» Иттена Иоганнеса. Это — еще одна фундаментальная книга. В целом по типографике есть много литературы, но я могу и посоветовать ютуб-канал штифтового дизайнера Александры Корольковой, которая работает в студии Paratype. По композиции я бы рекомендовал книгу Александра Лапина «Фотография как…». Это — отличный учебник по композиции, хотя книга может показаться немного «тяжеловесной». По эргономике отмечу книгу это книга Мунипова и Зинченко, которая так и называется «Эргономика». По пользовательским исследованиям — книг очень и очень много, поэтому можно выбрать что-то популярное для первого знакомства.