Hexonomica.com — история о том как мы делали честную крипто-игру в жанре ходи, играй и зарабатывай

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.


Ровно год прошел с того момента как мы с детьми решили сделать свою игру. В 2022 известные события сделали будущее очень туманным и непредсказуемым.


Тогда я задумался о том что жизнь коротка и неизвестно сколько ещё получится наслаждаться её возможностями и беззаботностью.


В результате, все переоценив, решил что нужно заняться тем о чем давно мечтал, а именно — разработать свою собственную игру https://hexonomica.com.


Направление было вобщем-то заранее понятно — в моем сердце тлеет пепел от пережитых эмоций с игрой Ingress в далеком 2013 когда она была максимально популярна в России. Меня всегда огорчало что такую класную идею завернули в столь специфичную обертку, явно рассчитанную на узкую аудиторию гиков. Поэтому было решено делать свою геолокационную игру. Потом пришли другие незакрытые гештальты, и эта игра в довесок стала ещё и экономической стратегией с честной интеграцией криптовалюты, осовременеными казиношными механиками и коровами с большими красивыми глазами, которых можно иногда гладить.



Сложности были с сюжетом, правилами, некоторыми механиками и игровой графикой.


Однажды я рассказал про игру своим детям, тогда им было 7 и 9 лет. Они все поняли, загорелись идеей и взяли с удовольствием на себя часть задач по генерации идей. Мне оставалось только фильтровать информацию, записывать и разнимать их внезапные драки из-за пустяков.


Около месяца мы все обсуждали, рисовали и проектировали.


Потом наступила очередь выбирать стек технологий. Тут я несмотря на свой 20 летний опыт фулстек разработки наделал много ошибок пока не нашел оптимальные инструменты и архитектуру. Весь бэк игры пришлось 2 раза переписывать, на что ушло дополнительно пара месяцев. В итоге бэк работает на node. js (fastify, awilix, sequelize), фронт на OpenLayers+Vue, некоторая рутина на Laravel.


Сейчас я бы хотел иметь бэк на nest. js, а фронт на чем-то вроде Vue-native, но видимо это уже про следующую игру, переписать все что есть слишком долго.


Разработка началась довольно легко — с августа 2023 я пилил по немногу движок в свободное от работы время, а дети тестировали. Процесс доставлял невероятное удовлетворение от чего я даже пропустил ежегодные выезды к морю.


В первой версии можно было ходить по карте, открывать клетки, тратя на это монетки, и искать сокровища. Монетки соответственно можно покупать и продавать за крипту + часть монет давалось в подарок за регистрацию. Такой простенький функционал с азартом на лутбоксах.



Дал первую рекламу в телеграм группах, получил первых 400 игроков и первую прибыль. Отбить вложения в рекламу не получилось, а игроки быстро разбежались — скучно и выигрышь был небольшой.


Дальше я очень остро ощутил проблему доната. Хотелось делать очень много механик, но продавать их все за монеты — означало делать игру для очень малой аудитории которая готова платить. А хотелось другого, хотелось осчастливить всех.


Так появился ещё один ресурс — материя, основа для сложных механик игры. Она тратилась на захват территории и постройку оборонительных сооружений. Монетки оставались для исследований территории (открытия гексов).


Потом игра начала обрастать казиношными механиками — например открой золотую плитку за 200 монет и получи вознаграждение от 50 до 2000 монет.


Я продолжил рекламироваться и получил волну турецких читеров, которые используя подмену геолокации начали массово исследовать мир в поисках сокровищ. Специально для них была разработана система бана по анализу движения и средней скорости. Система работала сносно но не всегда удачно и я плавно подошел к следующему важному шагу:


Выяснилось что на подарочные монеты, которые я даю при регистрации, можно случайно разбогатеть, сорвав джекпот и разорив автора проекта (меня). Если же я сокращал подарочные монеты, то обычным игрокам не на что было исследовать мир. Очередной тупик и так появился третий ресурс — энергия. Отныне исследование территории происходило за энергию, а монетки остались жить в казиношных механиках. Однако я оставил небольшую вероятность найти монетки и даже сокровища для тех кто не донатил. Это стало возможно благодаря формированию призовых фондов и «отстегиванию» небольшого процента в фонд недонатящих игроков.



Про призовой фонд


Мне не хотелось никого обманывать, так же мне не хотелось раздавать свои деньги. Хотелось чтобы происходило автоматическое распределение потраченых в игре монет пользователей от менее удачливых к более удачливым. Кто-то проигрывал, кто-то выигрывал. Для этого я придумал призовые фонды под каждый вид игры. Монетки в него поступали с каждого проигрыша, а выиграть можно было с определенной вероятностью хоть весь фонд. На старте я закинул в призовой фонд некоторую сумму своих денег чтобы игрокам было интересно в это играть. Ну и как писал выше с кажого зачисления в призовой фонд копеечка кидается в фонд недонатящих и её после можно найти на карте. Так у меня появилась своя валюта — монетка, живущая пока внутри проекта (без блокчейна и смартконтрактов). Курс монетки равен сумарному балансу занесенных на проект денег в переводе на USDT деленному на сумарное число монет на балансах пользователей. Чтобы курс рос, при каждом движении средств небольшой процент монет сжигается. Поэтому инвестирование в эту монету должно быть хорошей идеей)


Midjourney


Закончив финансовую тему перепрыгнем в другое полушарие мозга и поговорим про творческую часть вопроса. Тут события развивались не менее интересно.


В какой-то момент у меня возникла проблема генерации игровых иконок. Мне нужно было добавить в игру «проклятое дерево» и, изучая предложения фриланса, я узнал что в среднем мне готовы нарисовать дерево в двух версиях за 2 недели и 5000 руб. Это меня не устраивало, так как иконок мне нужно было нарисовать на тот момент штук 20, а выкинуть своих кровных 100тыс на это мне совсем не хотелось.


И в этот момент на сцену выходит Midjourney. Для меня это был шок, в течении 1 минуты бесплатно я получил 4 качественных версии нужной мне картинки.



Дело сразу пошло быстрее, за следующий месяц я добавил в игру растения, животных, горы и озера.



Первый провал


К этому моменту я довольно много времени провел создавая новую версию, наполнил её на мой взгляд очень забавными механками — вроде растущих деревьев и травы, гуляющих по карте животных, фабрики для производства энергии. Наконец запустил рекламу на большую русскоязычную аудиторию и получил… массу негативных отзывов.
Одним игра показалась непонятной, а другим конечной и скучной. Я был настолько внутри проекта что никак не мог заглянуть на него снаружи и посмотреть что не так. Оставался вариант двигаться вслепую и исправлять все по приходящим фидбэкам. Выглядело это рутинно и не круто, поэтому я все бросил, собрал семью и мы поехали на месяц наслаждаться солнечным берегом Тайланда.
Там я словил курортный вайб, отключил мозг и ни о чем не думал до возвращения.
Вернувшись и оценив свежим взглядом все что сделано я обнаружил что игра состоит из кучи сложных и неочень понятных механик и да, она оказалась скучная и конечная.


Взяв лист бумаги я сел заново писать концепцию игры несчадно и без сожаления отрезая и выкидывая все что попадалось под руку и не вмещалось в эту концепцию.


Первое что я решил — это то что нужно перестать программировать эту игру. Нужно сделать основные механики, которые при помощи конфигов, описаний и картинок с Midjourney будут наполнять игру интересным контентом без серьезного участия моего перегретого мозга.


Второе — должна быть сложная цепочка производства, включающая в себя добычу всего подряд и конвертацию одних ресурсов в другие.


Третье — игре нужна история, история про постапокалиптический мир, где остатки человечества прячутся в полуразрушеных домах.


Четвертое — главный персонаж должен находить этих людей и использовать как рабов в шахтах.


Пятое — должна быть глобальная цель — строительство чего-то большого и великого, куда будут уходить все ресурсы. Такое место сублимации всего времени игрока, некий "Тадж-Махал", правда что именно это будет я пока не придумал.


Сейчас готово четыре из пяти пунктов и нет уверенности в том каким должен быть пятый пункт и нужен ли он вообще.


Что сейчас можно делать в игре:


  • ходить и исследовать территорию находя разные ништяки
  • захыватывать территорию и враждовать с противоположной фракцией
  • строить линию обороны
  • добывать из недр земли различные ресурсы
  • производить более сложные ресурсы
  • увеличивать очки, бороться за должность мэра
  • тратить и зарабатывать монеты в игровых механиках
    -обменивать монеты на крипту

В целом я верю что игра понравится многим если я смогу объяснить как в неё играть) Она проще Ingress, есть все та же мотивация оторвать задницу от дивана и пойти выполнять задания при помощи своих ног, есть возможность зарабатывать деньги.
Будет круто если вы напишите свои идеи как это можно привести в понятный вид и дальше продвигать.


https://hexonomica.com

Источник: https://habr.com/ru/articles/763948/


Интересные статьи

Интересные статьи

Всем привет. Меня зовут Ярослав Карманников, я разработчик команды SmartTV/Web в онлайн-кинотеатре KION МТС Digital. Это четвертая часть сериала, посвященного фиче Autopl...
В качестве вступления хочу отвергнуть замечания некоторых посетителей этого блога, будто автор слишком хвастается и восхваляет собственное "я". Но из песни слов не выкинешь, и если какие-то достижения...
Управление цепями поставок и логистика
В первой части статьи мы проследили тернистый путь появления процессоров Alpha и даже успели познакомиться с первым их поколением. Все это было основано лишь на теории, но в этот раз у нас появился ...
Рассказываем, как менялись сервисы для создания презентаций за последние 15 лет и какие новые возможности появились у пользователей. Мы проследили эволюцию самой популярной прогр...