Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
GoooGooo
Привет! Сегодня мы поговорим с ребятами из Literal Team, которые делают игру Sovereign's Will об их страданиях, мучениях и победах при разработке индюшатины. Есть много замечательных игр, от больших и богатых студий — играй и переигрывай. Но тем не менее люди берутся создавать свои, в гараже, на коленке, тратя сотни часов личного времени и кучу денег, без каких либо гарантий успеха. Мы живём в удивительное время, когда каждый, у кого хватит упорства, может на коленке собрать игру своей мечты… или почти каждый… или мало кто. Большинство таких проектов не доживают даже до стадии дизайн концепта. Ребятам из LT есть чем похвастаться, они обошли многие подводные камни инди разработки, проделали огромную работу на чистом энтузиазме, создали альфу, отказались от нее, создали другую альфу и продолжают упорно работать дальше. Видеть, как люди в режиме реального времени превращают свою мечту в реальность очень прикольно и вдохновляет, об этом мы с ними и поговорим.
Lesich
Привет! Я Алексей, один из участников LT, занимаюсь геймдизайном, кодингом и другими вещами по мере их поступления.
graphomant
Привет! Меня зовут Артём, я отвечаю за сценарий и текстовое наполнение игры
GoooGooo
Расскажите пожалуйста, почему вы решили этим заняться?
graphomant
Я всегда интересовался двумя вещами: играми и литературой. Совместить эти два занятия — идея, лежащая на поверхности, но, к сожалению, в моё время (мне 31) информации о геймдеве было куда меньше, чем теперь. И казалось, что игры делают какие-то небожители, причём преимущественно англоговорящие. Но само желание никуда не девалось. Несколько лет назад я стал пробовать себя в качестве писателя, и вот чуть больше года назад мы с Literal Team нашли друг друга)
Lesich
Давно, еще с 2007 года, я читал бумажный журнал (такое нынче редкость) "Игромания". Помимо статей с обзорами игр и новостями индустрии там также был раздел "Игрострой", в котором рассказывалось о разработке игр, предлагались руководства и приложения для этого. Тогда я начал понимать, что в современном мире есть возможность создавать игры самостоятельно, и это захватило мое воображение.
Но тогда особо ничего не выгорело (кроме того, что я случайно удалил кучу нужных файлов с родительского компьютера, пытаясь установить какую-то программу для создания 3д-моделей), и вернулся я к идее создать игру уже через десяток лет, когда мы с товарищами решили попытаться создать что-то свое. Так началась история Sovereign's Will… точнее, тогда еще King's Ambitions.
GoooGooo
Сколько вас человек в команде?
Lesich
После трех изменений состава команды, сейчас у нас двое разработчиков (я и Артем) и переводчик @Arsonium. Недавно мы также договорились о сотрудничестве с Gloomy — тоже в плане перевода.
Но ветераны команды остаются с нами и периодически дают ценные идеи!
GoooGooo
Насколько я понимаю это ваш первый проект. Почему сразу был выбран такой сложный жанр как РПГ стратегия/интерактивная новелла, а не платформер например? Когда вы за это брались, вы представляли насколько трудоёмко это будет?
Lesich
Мы руководствовались целью сделать то, что будет интересным и будет выделяться в огромном море инди в Стиме. Да, мы предполагали, что сразу начинать со стратегии будет сложно, но всё равно остановились на это выборе по двум критериям. Во-первых, мы решили, что таким образом избегаем кучу других сложностей — скажем, анимирования или разработки ИИ противников. Именно стратегия лучше всего покрывалась умениями участников команды. А во-вторых, проект изначально задумывался как небольшая бесплатная игра, проба сил и оценка отклика. Но мы не смогли вовремя определить круг работ и остановиться..
graphomant
О выборе жанра вам расскажет Алексей — я-то присоединился к разработке, когда проекту было уже несколько лет. Но что до меня, то я вообще не понимал, в какую сложную историю ввязываюсь ;) Я знал, что ребята делают стратегию, и поначалу мне казалось, что я буду, скажем, делать какие-нибудь описания зданий и юнитов. Очень боялся, что придётся рыться в исторических книгах %) Потом слово за слово выяснилось, что сеттинг около-фентезийный, что писать нужно будет гораздо больше, чем я думал (вдобавок — переписывать всё, что было написано до меня). Но, если бы даже я всё это сразу знал, то согласился бы, даже с большей охотой. Такой формат даёт огромный простор для "литературщины" — здесь тебе и сценарий, и биографии, и описания локаций, и ветвистые квесты — о большем и желать не приходится! Это настоящая проверка для меня как для автора.
Lesich
Не несколько лет, а всего полтора года, это важно!
graphomant
(смеётся)
GoooGooo
Для своей игры вы создали целый мир, расскажите пожалуйста о нем вкратце.
Lesich
О, я расскажу, с чего все начиналось, а Артем расскажет, к чему пришло.
graphomant
Валяй
Lesich
Сейчас будет инсайд: изначально сеттингом игры должна была быть… Русь. Примерно с Рюрика и до 18 века. Мы хотели сделать игру, раскрывающую детали российской истории и позволяющую проверить "а что, если". Скажем, а что, если центром объединения русских земель стал бы Новгород? А что, если бы в России установилась аристократическая республика?
Но когда мы начали с этим работать, то поняли, что выбрали очень опасный путь. С одной стороны, делать слишком исторично не выходило — у нас просто не хватало квалификации, чтобы продумать реалистичные альтернативные пути развития. С другой — четкое следование истории превращало игру в учебник, лишало сценариста возможности разгуляться.
Поэтому на общем совете было решено делать свой средневековый мир. Точнее, даже не совсем делать. Один из участников команды, Солар — ведущий в форумных стратегических играх (это что-то вроде ДнД с мастером, но в виде стратегии). Он взял за основу придуманный им мир Владения – империи, подчинившей весь мир. И дальше была долгая дорога с доработками и адаптацией.
Солар примерно через 6-7 месяцев покинул команду, какое-то время мы по инерции работали с его материалом, а дальше к команде присоединился Графомант. Тогда мы и начали прорабатывать то, к чему пришли сейчас.
graphomant
Когда я подключился к разработке, главной сложностью для меня было вникнуть в уже накопленный материал от других авторов. Написано было уже довольно много, в общих чертах был прописан мир, персонажи и взаимоотношения, поэтому первые несколько недель я в основном читал, читал, читал. И попутно — шлифовал тексты с точки зрения той самой "литературщины", ничего не меняя по сути. Редактура мне даётся очень просто, я могу делать это практически не задумываясь и не тратя сил — слово туда, слово сюда, уточнить, перефразировать, и так далее…
Просмотрев весь материал, я, разумеется, захотел устроить его немного по-своему. К тому времени я был уже, фактически, единственным нарративщиком в команде, и меня ничто не сдерживало) Поначалу я хотел лишь систематизировать материал, но в конечном итоге переписано было в той или иной степени абсолютно всё, каждый текст в игре, включая контекстные подсказки.
Что касается создания сеттинга, то здесь у меня уже был небольшой опыт — я придумывал сеттинги для своих произведений. Но здесь было одновременно и проще и сложнее. Проще — потому что уже имелся утверждённый каркас в виде единой империи человечества. Сложнее — потому что жанр игры, формат подачи информации и многие другие мелочи поначалу сильно сковывали. Каждую идею приходилось по многу раз обсуждать. Большая часть, разумеется, летела в корзину. Но я вполне доволен тем, что получилось в итоге. Мы хорошо ориентируемся в созданном мире и можем обсуждать его между собой так, как будто он существовал отдельно от нас всегда — по-моему, это неплохое достижение.
GoooGooo
О_о, т.е. вы изначально замахивались на что то типа стратегий Парадоксов?
Lesich
Сейчас это выглядит смешно и самонадеянно, но да, замахивались. Я сам, бывает, посмеиваюсь над людьми, которые собираются на форумах, чтобы сделать "убийцу WoW" или ААА-шутер с открытым миром и грабежом корованов. Но мы сами действительно хотели сделать что-то вроде Europa Universalis, но с упором не на "песочницу", а на историю одного конкретного региона. Наивно было полагать, что если в ЕУ дать возможность играть только за одну страну, то она станет гораздо проще в разработке, но мы это поняли не сразу.
Поделюсь, что один из первых диздоков-игры иронично был сохранен как "Клон ЕУ.docx"
GoooGooo
Когда мечта начинает воплощаться, сталкиваешься с серьезными ограничениями. Понимаешь что все, о чем так мечталось сделать не удастся, потому что свободное время, которое можно посвятить разработке, не резиновое и есть ограничения в финансах и человеческих ресурсах которые можно привлечь. У вас есть классная статья на ДТФ, где вы рассказываете о "Суверене". Там вы пишите о том что с самого начала в разработке вы задали себе четкие рамки. Расскажите пожалуйста об этом подробнее.
Lesich
Конечно, говорить о том, что эти рамки были установлены "с самого начала" — это несколько лукавить) Мы прошли долгий путь перед тем, как поняли, какую именно игру будем делать. Если бы мы делали платформер или, скажем, шутер, то было бы достаточно просто определить рамки того, что нам нужно создать. Скажем, в шутере это механика стрельбы, враги, уровни. Но в Суверене мы и сами не могли очертить жанр игры, поэтому простор был действительно безграничный. И это было большим минусом.
В итоге мы много обсуждали, пытаясь выявить суть игры, то, что мы можем дать игрокам на хорошем уровне, и что может выделить нас из тысяч других игр. Так и остановились на четырех критериях: нелинейности, феодализме, последствиях решений и политической борьбе. Обсуждая добавление какого-то элемента, мы оцениваем его соответствие этим критериям: поможет ли он раскрыть их? Не будет ли он чуждым в системе остальных элементов? Это здорово помогает понять, стоит ли овчинка выделки в каждом конкретном случае.
graphomant
Кстати, что касается рамок, то разработка игры заставила меня иначе посмотреть на творческий процесс в принципе. В своё время я попал в типичную ловушку автора-перфекциониста, когда одно произведение создаётся, по сути, бесконечно. Дедлайнов нет, зато есть искреннее желание делать на пределе возможностей. Как результат — долгострой, нервные срывы, язва и банальное самоубийство во цвете лет. В случае же разработки игры я не могу позволить себе лениво рассуждать о сценарии или элементах сеттинга, рассматривая их так и эдак, пока не буду точно уверен, что нашёл идеальную формулу. Есть сроки, есть технические ограничения, есть ответственность перед фанбазой. Поэтому приходится оценивать свои силы трезво, от отдельных задумок — отказываться, ставить дедлайны, а иногда — да — идти на компромиссы. Но удивительным образом это только только обогащает и двигает процесс вперёд. Именно так и шлифуется навык. По крайней мере, так я сейчас ощущаю.
Lesich
вот так выглядит начало уже четвертого диздока по игре
GoooGooo
У вас в игре основной носитель информации это текст, хотя есть и весьма достойная графика, со своим уникальным стилем. Как вы решали какими средствами рассказывать вашу историю и каков должен быть их баланс?
Lesich
В основном исходя из наших возможностей, хах. У нас в команде нет художников, но, к счастью, и целевая аудитория нашей игры достаточно благосклонно относится в том числе к играм без мощной графической части. Если бы такой аудитории не было, нам не было бы и смысла что-то делать...
graphomant
О, мы это до сих пор решаем! В опросе, который прикреплён к демо-версии, мы отдельно спрашиваем, не показалось ли игроку, что текста слишком мало или слишком много. На самом деле, очень тяжело определить ту тонкую грань между твитом и простынёй текста. Люди читают очень по-разному, с разной скоростью, с разной, скажем так, толерантностью к словесным изыскам. Очень простой текст одному покажется приятным и понятным, а другого может разочаровать как слишком примитивный. Здесь мы опираемся только на собственное чутьё, потому что объективного критерия нет.
Lesich
В любом случае, мы постепенно стараемся сократить объем текстов.
Изначальные тексты ивентов, написанные еще Соларом, могли занимать две страницы текста...
GoooGooo
Вы сделали альфу, в которой было несколько интересных ивентов и персонажей, которые наверняка стоили вам многих часов работы. Но в следующей версии альфы вы от них отказались (и некоторые преданные фанаты вам не могут этого простить). Почему это произошло? И как вы решаете что стоит переделать, а что достойно того чтоб оставить? graphomant Вам не приходится от этого рыдать в подушку и есть горстями антидепрессанты?
Lesich
Могу заметить, что "урезанная часть", о которой жалеют некоторые фанаты – это меньше половины от всего вырезанного контента) К сожалению, реалии разработки игр таковы, что очень сложно заранее понять, будет ли интересно играться какой-то эпизод. Поэтому практически единственный вариант – это итерирование. Мы что-то делаем, проверяем, работает ли оно. Если не работает, то оцениваем, есть ли смысл пытаться это доработать или лучше и безболезненнее выбросить.
Да, это грустно, но необходимо. Лучше так, чем продолжать вкладывать силы в элемент, от которого все равно придется отказаться.
Но и не стоит рассматривать вырезанный контент как пустую трату сил. Пока мы над ним работали, мы приобрели новые навыки, проверили какие-то гипотезы. Да и кто знает, может, мы задействуем эти элементы в платных ДЛС будущих играх!
graphomant
Мне рыдать пока не приходилось, потому что вырезано было только то, что писали до меня ;) Эти сокращения мы делали по разным причинам. Некоторые тексты были хороши по сути, но непомерно огромны — приходилось делать выжимку. Некоторые не укладывались в рамки обновлённого сеттинга. А ещё была отдельная часть игры, которую мы вырезали. Она посвящена борьбе с голодом, и мы решили, что по тону этот отрезок сюжета не подходит для самого начала игры.
Lesich
graphomant, ну ты морально готовься на всякий случай
GoooGooo
Lesich мы знаем что Вы по профессии профессор и Ваша работа заключается в том, что Вы гоняете на входе в ВУЗ студентов без масок.
graphomant а чем занимаетесь Вы?
graphomant
У меня скучнейшая офисная работа — возможно, поэтому меня так и тянет к творчеству ;) Сейчас я работаю в интернет-рекламе.
GoooGooo
У вас ограниченные ресурсы, ваше личное время которое вы можете отдать разработке и которое вам никто не оплачивает, у вас нет никакого финансирования со стороны для того чтоб заплатить сторонним специалистам, приходится это делать на свои и тем не менее постройка игры идёт полным ходом. Расскажите пожалуйста о планировании, как вы распределяете свои ресурсы, как решаете, что нужно сделать в первую очередь, во вторую, от чего вообще отказаться?
Lesich
В основном совещаниями. Мы используем доску в Trello для отслеживания задач и их приоритетности. Это выглядит вот так:
Задачи сортируются по сферам, чем выше задача в списке — тем выше ее приоритет.
Одно время я пользовался приложением Todoist, но через какое-то время оповещения "15 задач на сегодня, 72 просроченных" начали меня угнетать. Пришлось удалить.
graphomant
Это, конечно, отдельная боль. Когда я утром составляю план на день (да, я правда так делаю), у меня в списке вперемешку оказываются задачи по основной работе, задачи по разработке игры, бытовые задачи, покупки, какие-то личные дела. Как расставлять приоритеты — вопрос вечный и нерешаемый. Иногда я больше отдаюсь разработке, иногда — личным делам. Когда в одной сфере наступает перенапряжение, я просто переключаюсь на другую.
GoooGooo
Сколько часов в неделю вы посвящяете разработке?
Lesich
О, тут всегда по-разному. Иногда наступает такая апатия, что выходит всего 2-3 часа в неделю. А, например, перед выходом демо в Steam я сидел над ним по 4-6 часов в день. Последние два дня перед выходом — по 10.
И в такие моменты ты кажешься себе просто властелином продуктивности, но не рекомендую таким злоупотреблять. Уже через несколько дней ты чувствуешь себя настолько опустошенным, что не будешь ничего делать совсем. И всё преимущество от этих переработок нивелируется.
graphomant
Поддерживаю предыдущего оратора — это очень сильно зависит от того, что конкретно нужно писать и как у меня с основной работой и личными делами. Например, когда я переписывал биографии персонажей и описания локаций, то занимался этим по нескольку часов в день на протяжении двух или трёх недель — довольно интенсивно. Но бывают и периоды простоя.
GoooGooo
И как на такое массивное использование свободного времени реагируют жены/подруги?
Lesich
Нет жён – нет проблем
graphomant
Мне в этом смысле повезло — семья, друзья и подруги всецело одобряют мои художества.
Lesich
Между прочим, жена разработчика Stardew Valley несколько лет работала за двоих, пока он клепал свой инди-шедевр!
GoooGooo
Как вы можете оценить свою работу, что уже сделано, за что вы себя определенно можете похвалить, над чем работаете и что предстоит сделать?
Lesich
Это очень обширный вопрос. Если отвечать в общих чертах, то я могу сказать, что мы сделали меньше, чем могли бы. Но при этом нас определенно можно похвалить за то, что мы до сих пор не бросили!
graphomant
Мне кажется, что для столь маленькой команды, которая работает на идею и не имеет опыта разработки игр, мы держимся очень даже неплохо)
Lesich
Самое наглядное наше достижение, это то, как мы перешли от этого:
через это:
к этому:
graphomant
К сожалению, прогресс текстовой части так наглядно не покажешь, но там тоже стало слегка получше, чем было
GoooGooo
graphomant Вы говорили что постоянно работаете над сокращением текстов, чтоб они лучше воспринимались игроком. Не жалко резать? Как Вы решаете, что и насколько сократить?
graphomant
Нет, не жалко. Помогает то, что я вожусь с текстами уже много лет и успел привыкнуть к тому, что резать и переписывать необходимо. Если человеку жаль редактировать свои тексты, то он либо не успел набраться опыта, либо просто графоман. Тут двух мнений быть не может — редактировать и сокращать тексты так же естественно, как, скажем, заниматься монтажом отснятого материала для кино.
Сколько сокращать и что переделывать. Здесь ты либо видишь избыточность — можно выразить ту же мысль более кратко, либо замечаешь какую-нибудь "занозу". Занозы бывают очень разные: неудачный ритм фразы, прорыв другого стиля в текст (например, канцеляризма), и так далее. По сути приходится многократно перечитывать текст, чтобы выровнять их все.
GoooGooo
Насколько я понимаю вы пытаетесь добиться того чтоб каждый персонаж, с которым будет взаимодействовать игрок был объемным, живым. Как вы это делаете?
Lesich
В основном это вопрос к Артёму, конечно. В целом мы работали примерно так: оценивали роль этого персонажа в геймплее и сюжете, на ее основе определяли его основные черты и особенности, а дальше Графомант добавлял множество деталей, дополняя до полноценного человеческого образа.
И, конечно, мы поломали много копий на этом этапе!
Зато каждый персонаж теперь как родной.
graphomant
Любой автор к этому стремится. Благо, посредством текста можно очень подробно очертить образ — происхождение, характер, реакции на события. Сейчас у нас 15 основных (геймплейных) персонажей, не считая закадровых. Мои предшественники собрали хороший набор архетипов: суровый военачальник, бюрократ, разбойник, рыжуха-пиратка… Мне оставалось только создать им новые биографии в соответствии с архетипом и особенностями их вотчин. Некоторые нужно было только слегка подправить (творчество других нарративщиков иногда конфликтовало между собой, и тогда я выбирал вектор). Для некоторых написались целые небольшие рассказы об их детстве, юношестве и зрелости.
GoooGooo
О, я вижу в биографии много деталей, они играют какую то роль в прохождении игры?
Lesich
Конечно. Фактически, у каждого персонажа есть две биографии. Одна, краткая, отображается в окне взаимодействия с ним и содержит наиболее важные моменты, которые играют роль в сюжете и геймплее. Например, если внимание акцентировано на том, что персонаж соблюдает закон, а игрок попытается подкупить его подчиненных, могут быть серьезные последствия.
Есть также расширенная биография в Кодексе — со множеством деталей, которые как могут подсказать тактику поведения с этим персонажем (например, использовать его происхождение), так и служат для общего наполнения лора игрового мира.
GoooGooo
Выше вы писали о нелинейности геймплея, как об отличительной особенности игры. По нынешним временам это очень редкий зверь для игр в которых нет процедурной генерации обьектов. Расскажите пожалуйста об этом подробнее.
graphomant
Мне кажется, что сделать сюжет нелинейным — это такой священный грааль любого нарративщика. В случае дорогостоящих ААА-игр сделать это очень трудно, слишком уж велики затраты на контент, который отдельно взятый игрок может никогда не увидеть (хотя и тут есть редкие удачи — например, Ведьмак 2 с двумя принципиально разными игровыми актами в зависимости от сделанного игроком выбора). В нашем же случае нелинейность всего лишь означает, что сценаристу нужно продумать и написать не один вариант развития событий, а, скажем, пять. нервно хихикает
Если говорить о конкретном воплощении, то здесь мы проделали некий путь. Поначалу мы пытались чертить огромные блок-схемы, но скоро стало понятно, что это очень неэффективно и трудозатратно само по себе. По сути ты становишься заложником инструмента, каким бы хорошим он не был. Разные студии решают эту проблему по-своему — некоторые даже пишут собственные софты, чтобы держать и сопоставлять куски истории.
Lesich
Да, поддерживаю. У нас есть большое преимущество в этом плане. Сценарист Даинг Лайт и Мафии 3 как-то сказал: "Игры, над которыми я работаю, не состоят исключительно из текста. Как только в дело вступают арт, анимация и так далее, возможность постоянно разветвлять историю в духе книжек «Выбери своё приключение» у тебя немедленно пропадает".
Так вот, в отличие от его игр, у нас такая возможность не пропала.
Плюс мы используем разные инструменты для ветвления. Например, ветвим не в зависимости от каждого решения, а в зависимости от общего вектора, созданного несколькими решениями игрока. Это позволяет сохранить значимость решений меньшими усилиями.
graphomant
Если говорить ещё конкретнее, то нам пришло в голову адаптировать систему из игр Failbetter — Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. Там по мере прохождения персонаж получает условные "метки" — побывал там-то, познакомился с тем-то, взял такое-то задание. Сейчас мы взяли курс на то, чтобы строить нелинейность на основе таких вот меток. К примеру, если игрок познакомился на балу с определенным персонажем, то он получает метку, и затем факт наличия (или отсутствия) этой метки выступает как триггер для события или эффекта. Это избавляет нас от необходимости создавать эти сумасшедшие блок-схемы. По сути вся нелинейность может укладываться в ассортимент таких вот меток.
Lesich
Вот, на этом скриншоте в правом окне часть меток события "Коронация":
GoooGooo
Но нелинейность в таком случае предполагает, что многие сюжетные линии пройдут мимо игрока. Вам не жалко затраченного труда?
Lesich
Лично мне бывает жалко. Я сам, как игрок, стараюсь посмотреть все сюжетные ветки, которые есть в играх, и мне немного грустно от того, что игрок увидит только небольшую часть контента. Но, во-первых, он зато получит классное осознание нелинейности происходящего, а во-вторых, возможно, это сподвигнет его на перепрохождение другим способом.
graphomant
Безусловно жаль. Но без этого никак. Мне как игроку бывает очень приятно, когда я встречаю в играх реальный исход своего собственного выбора. Чтобы вызвать у игрока это чувство, мы должны либо дать реальное пространство выбора, либо как-то хитро его имитировать. Пока что мне кажется, что имитировать — сложнее. Но посмотрим, как мы дальше заговорим)))
Lesich
"хитро его имитировать"
Я так Волкинг Дэд от ТеллТейлов бросил...
GoooGooo
Хм… т.е. у вас мир квази живёт своей жизнью?
Lesich
Жизнь мира строится фактически из двух элементов: это длань сюжета, которая перетасовывает персонажей и события, и некоторая полуавтоматическая системность: мы постараемся, чтобы персонажи взаимодействовали друг с другом, фракции боролись с игроком, а мировая обстановка влияла на состояние дел внутри маркграфства. Но пока эта система сыровата, и мы не выкатили ее тестерам. Кто знает, может, еще придется ее вырезать!
graphomant
Нет-нет, под имитацией я имел в виду такую систему, в которой реального выбора или нет вообще, или его пространство значительно уже, чем преподносится игроку. Например, когда в начальной точке даётся огромное множество вариантов, которые очень скоро ведут к одной и той же точке. Игроки уже давно научились такое видеть — и это определённо не то, что нам хотелось бы создать.
GoooGooo
Скажите, над чем вы работаете прямо сейчас и какие у вас виды на разработку игры в обозримом будущем?
Lesich
О, мы планируем сделать пост в Стим с описанием наших планов на ближайшие месяцы разработки, но могу выдать инсайды!
Сейчас мы работаем над глобальным событием "Заговор", в котором игрок будет противостоять, собственно, заговорщикам, а заодно посетит разные уголки своей страны. Это будет весьма нелинейно, потому что персонажей целых 15, а посетить можно успеть 4-5 максимум, и от того, кого игрок выберет, будет зависеть многое.
Также в планах доработка системы взаимодействия с персонажами (сейчас оно ограничивается только взятками. Это весьма реалистично для игры про огромную бюрократическую империю, но скучновато для игрока), создание полноценного древа указов (что-то вроде национальных фокусов в ХоИ) и системы взаимодействия игрового мира, которую я раньше упомянул. И это не говоря о туче менее важных, но запланированных доработок. Как можно видеть, с того момента, как мы начали делать игру, амбиции не сильно уменьшились!
graphomant
Прямо сейчас мы, наконец, закончили с проработкой сеттинга и дописали кодекс. Теперь предстоит снова начать с начала — мы хотим сильно расширить и углубить первые игровые ивенты. В первую очередь они должны рассказать игроку о мире игры и персонажах — и желательно не нудными выкладками-лекциями, а геймплеем. Для этого мы отправляем главного героя в поездку по его владениям. В связи с некими обстоятельствами ему будет нужно посетить нескольких персонажей, с каждым из которых будет связан отдельный нелинейный ивент. А все эти ивенты послужат решением одной глобальной проблемы. Об этом трудно говорить без спойлеров — я надеюсь, скоро сами всё увидите.
Lesich
Глобальная цель – выпустить таки эту игру! Потом, возможно, перейдем к следующей, потому что я втянулся в это. Инди-разработка — это, всё-таки, больше не про цель, а про процесс, на мой взгляд. С каждой неделей я узнаю что-то новое о программировании, геймдизайне, графике. Я многому научился за это время. Собственно, это и путь – постоянно развиваться и улучшать то, что мы делаем. А там посмотрим, к чему придем.
Очень вдохновляют отзывы и мнения об игре. Некоторые игроки не поленились и написали несколько абзацев с замечаниями и предложениями в форму для отзыва или в нашем чате. Каждый такой отзыв мотивирует продолжать работать.
graphomant
Поддерживаю. Я ничего не узнал о программировании и графике, но кое-что узнал о геймдизайне, а также, возможно, стал чуть лучше писать.
GoooGooo
Спасибо за интересный рассказ. И завершающий вопрос, на который вы уже частично ответили: инди разработка штука сложная, требующая больших затрат личного времени, самодисциплины, личных средств, которых и так наверняка не много. Почему вы продолжаете этим заниматься?
graphomant
Потому что искренне любим игры и хотим их делать) Наверное, вот так просто.… Да и заработать вроде как можно, за книги-то вообще не платят!
Lesich
Ну, есть подозрение, что мы не совсем нормальные…
А так да, я уже очертил причины: мне нравится делать игру, в которую я бы сам играл; меня очень поддерживают отзывы и мнения; я чувствую, как учусь на этой разработке и становлюсь лучше. Наверное, без разработки я уже не буду чувствовать себя целостным. Знаю, звучит как зависимость, но это не хуже зависимости от ММОРПГ!
Да, финансовый аспект тоже есть, было бы нечестно его отрицать. Но для меня это не "заработать миллионы", а "зарабатывать на разработке игр достаточно, чтобы заниматься этим как основной деятельностью".
graphomant
И да, мы определённо не совсем нормальные. И это нормально.
Интервью происходило в дискорде Literal Team https://discord.gg/gEjr7WB
Стим: https://store.steampowered.com/app/1047560/Sovereigns_Will/
Рассказ об игре: https://dtf.ru/indie/125620-on-eto-zapomnit-milord-nelineynost-i-intrigi-v-indi-proekte