Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
В 1997 году в соревнование между Blizzard и Westwood Studios внезапно для всех ворвался новичок в лице Ensemble Studios. Её «Age of Empires» незамедлительно обозвали смесью «Warcraft» и «Civilization», и не случайно. Впервые в истории жанра RTS-игра претендовала на историчность и даже познавательность. Создатели предлагали игроку пройти путь развития за одну из двенадцати цивилизаций — от неолита до вынесенной в заголовок «эпохи империй», развитого железного века. Как итог, игра не просто зашла со свистом и стала основой для развивающейся по сей день серии, но и потеснила непобедимых, казалось бы, конкурентов. И всё же, при ближайшем рассмотрении, она способна погубить не один диван историка и просто любителя исторической науки путём неудержимого воспламенения штанов.
Главное меню ремастера игры, вышедшего в 2018 году
Как ни странно, создать RTS про реальные древние народы было для жанра новой идеей. Хардкорные исторические варгеймы оставались уделом настолок или пошаговых стратегий. RTS же обычно делали в жанрах, где можно развернуть фантазию и наворотить упоротых и ярких сеттингов и юнитов. Обычно это были героическое фэнтези, научная фантастика, их стык или хотя бы некая альтернативная и утрированная реальность — как в C&C и «Red Alert».
Флот орков в «Warcraft II: Tides of Darkness»
Всё началось с того, что в 1994 году у Тони Гудмана, сооснователя IT-компании по разработке банковского ПО из техасского Далласа, давно зрела идея вместо консалтинга делать компьютерные игры. Настолки они с братом и коллегой Риком обожали с детства, а появление предшественника DirectX под названием WinG сильно упрощало порог вхождения в игродельство. Поначалу коллеги изумились новой идее шефа, но понемногу вокруг него начала собираться команда энтузиастов, включая опытного геймера Анджело Лоудона. Они определились, что будут делать RTS в перспективном изометрическом формате. Правда, древней истории в проекте ещё не было: в первой демке, написанной Лоудоном и Тони, можно было ездить на танке и стрелять в пальмы.
Пасхалкой про первые задумки можно назвать некоторые чит-юниты: танков там нет, зато есть спорткар с гранатомётом
И тут на арену выходит наш старый знакомый по имени Брюс Шелли: тот самый человек, который помогал Сиду Мейеру делать первую «Civlilization» в качестве геймдизайнера. Дело в том, что братья Гудманы знали его со школьных лет и даже играли с ним в стратегические настолки в одном и том же клубе. Именно с Шелли они и стали долго и задумчиво обсуждать, какую именно игру хотят сделать — попутно увлечённо рубясь в уже описанные нами «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood Studios. Для изучения опыта предшественников и конкурентов, ну и просто по фану.
Тони Гудман и мадагаскарский лемур предлагают всем узбагоиться
Итог был предсказуем: будучи любителем истории и памятуя об успехе «Civilization», Брюс Шелли убедил братьев Гудманов в том, что нужно делать именно «циву в реальном времени». По исходной задумке игра должна была начинаться непосредственно в конце последнего ледникового периода. Игрок же должен был начинать палеолитическим охотником и собирателем и постепенно развивать своё племя до различных этапов становления цивилизации. Рабочим названием стало «Dawn of Man».
Бета-версия «Age of Empires»
Команда создателей тщательно изучила не только геймплей, но и причины успеха «Warcraft» и «Command & Conquer», а также их недостатки. Одной из главных задач разработчиков стало придумать такие фичи, которых не было в других RTS и которые сделают процесс игры интереснее и увлекательнее. Из «Цивилизации» заимствовали генерацию случайных карт, а также идею нескольких вариантов условий победы: если там альтернативой завоевания всех была отправка космического корабля на Альфу Центавра, то тут можно было построить чудо света или захватить все священные руины.
Чудеса света в четырёх вариантах основаны на пекинском храме Неба (правда, он XV века нашей эры), великом зиккурате Ура, египетской пирамиде Древнего царства и огромной эллинистической статуе наподобие Колосса Родосского
В игру вставили очень простой и удобный редактор для создания собственных карт, который позволял реализовывать самые безумные фантазии пресыщенного обычным геймплеем игрока. ИИ, в отличие от большинства тогдашних RTS, лишили полного обзора игрового поля — теперь он был вынужден, как и обычный игрок, разведывать карту и искать противника, а не слать при первой возможности раш по прямой. Главным дизайнером игры стал Брайн Салливан — во многом именно ему мы обязаны характерным красочным обликом игры. Этим он выгодно отличался от уже прославленных творений конкурентов, предпочитавших лишь вкраплять яркие детали в относительно тусклые цвета карт и юнитов.
Игра буквально цепляла своей красочностью — в том числе именно это помогло убедить Microsoft стать её издателем
Поначалу предполагалось, что игра охватит всю историю человечества по образу и подобию «Цивилизации», но вскоре выяснилось, что это будет слишком сложно написать и сделать. Ограничились поздним железным веком — эпохой создания первых колоссальных по площади и численности населения империй. Отсюда и название игры: «Эпоха империй».
Первой подлинно великой империей в истории человечества в середине I тысячелетия до нашей эры стала держава персидских Ахеменидов: она простиралась от Греции и Ливии до Индии и Центральной Азии
Дизайн юнитов и построек, да и весь историко-игровой процесс, также по опыту Брюса Шелли и «Civilization», решили делать с опорой не столько на реалии древних времён, сколько на то, как эти самые реалии представлялись в голове среднего американца. «Настоящие викинги никогда не носили шлемов с рогами, но если аудитория хочет викингов с рогами, то рога лучше приделать», — говорил по этому поводу Салливан в интервью. И в этом, с одной стороны, коренится причина огромного успеха игры, а с другой — причина баттхёрта любителей истории. Даже тех, кто, как ваш покорный слуга, убил в первой AoE сотни, если не тысячи часов самым увлечённым образом.
Стереотипы удобны, меметичны и хорошо продают почти что угодно — вот только обычно они крайне далеки от реальности
Облик игры, свежесть концепции и перспективность ещё не занятой ниши исторической RTS с узнаваемыми и интуитивно понятными юнитами (мужик с дубиной явно проиграет воину с копьём, а боевой слон победит всадника) помогли убедить Microsoft в том, что эту игру стоит издать именно им. Аудитория пресытилась фэнтези и НФ, а возможность поиграть в «прошлое» могла оказаться намного интересней.
Наброски центуриона и восточноазиатской постройки
Правда, одним из условий компании Билла Гейтса в лице его представителя Стюарта Малдера стало добавление к цивилизациям древнего Ближнего Востока и Средиземноморья фракций Восточной Азии — Японии, Китая и Кореи. Изначально их в игре не было, что в общем логично: разве что древние китайцы могли бы столкнуться с персами на просторах Центральной Азии. Но перспективность рынков Восточной Азии уже тогда была такова, что Microsoft настояла на включении в игру и их народов тоже.
Команда разработчиков «Age of Empires»
В целом ожидания издателя были умеренными, а разработчиков ближе к релизу и вовсе накрыл синдром самозванца: если корпорация предполагала продать 430 тысяч копий, то Emsemble Studios почитали за успех реализовать хотя бы сто тысяч. Дедлайн немного проэтосамили, но всё же успели выпустить 26 октября 1997 года — аккурат к Хеллоуину и ввиду приближавшихся рождественских распродаж. Итог? Уже к 2000 году было продано три с половиной миллиона копий, не считая бесчисленных «пираток». Успеху поспособствовало и то, что Тони Гудман без лишней скромности обещал журналистам ни много ни мало шедевр. Шедевр и получился.
«Age of Empires» на обложке одного из популярных американских игровых журналов рядом со «Starcraft»
Ну а теперь обсудим, как в игре отразилась реальная история — и где именно авторы то сознательно, то нечаянно накосячили с точки зрения исторического зануды. (Мы будем говорить именно о наиболее классической форме «Age of Empires», без изменений и юнитов, привнесённых дополнением «Rise of Rome».)
▍ Хронология
Итак, в стандартном случае мы начинаем в «каменном веке» (Stone Age), в котором можно угадать некое подобие эпипалеолита в наиболее богатых пищей ландшафтах будущего Плодородного полумесяца — земель от Нила до Междуречья. Уже на этом этапе мы наблюдаем постоянное поселение с домами, можем строить зернохранилище и собирать туда ресурсы. Правда, по некой загадочной причине в зернохранилище собирают ягоды с кустов — а ведь весь его смысл и заключается в том, что зерно можно хранить долгое время, в отличие от быстро сгнивающих ягод, овощей и фруктов.
Типичная сцена из игрового «каменного века»: охотники доели слона и идут ловить газель
На этом этапе облик построек всех цивилизаций совершенно идентичен. Наиболее близким прототипом того, что мы видим в игровом каменном веке, можно назвать натуфийскую культуру. Она господствовала на ближневосточном побережье Средиземного моря в XIII-X тысячелетиях до нашей эры. Натуфийцы промышляли охотой и собирательством, но уже догадались, что растущие сами по себе злаки можно собирать и хранить. Благодаря обилию пищи они могли позволить себе не кочевать, а строить постоянные жилища.
Постройки натуфийской культуры довольно похожи на то, что мы видим в игре
Каменный век, а по сути эпипалеолит, пролетает в игре очень быстро: нужно лишь собрать 500 единиц еды охотой и собирательством и запустить в городском центре переход к следующей эпохе. Но меня уже в первых же катках смущала одна деталь. На картах нередко присутствуют так называемые древние руины — похожие на Стоунхендж постройки из огромных камней с рисунками. Явно подразумевается, что их оставили некие древние люди. Руины можно захватывать, получать очки и даже победить, если подчинить их все.
Руины из Definitive Edition в хайрезе
Есть лишь одна загвоздка: массовое строительство мегалитических сооружений начнётся, во-первых, на западе Европы, а во-вторых, только… спустя 10 тысяч лет после зарождения натуфийской культуры! Самое же первое известное нам мегалитическое сооружение появилось во времена её заката, появления докерамического неолита А и перехода к земледелию. Это знаменитый памятник Гёбекли-Тепе на юге современной Турции. Как считается, его построили люди, ещё не знавшие земледелия. По сравнению со всей последующей материальной культурой этих мест он очень необычен; более того, в какой-то момент в начале VIII тысячелетия до н. э. весь огромный комплекс старательно закопали. Что делает его интересным не только для историков и археологов, но и для любителей разного рада крипоты и лавкрафтовских сюжетов.
Никто не знает, какие ритуалы и в честь кого совершались в Гёбекли-Тепе, хе-хе-хе
Но даже Гёбекли-Тепе возник позже того этапа, с которого мы начинаем игру. Из древних артефактов люди тех времён могли наткнуться на наскальную живопись, какие-то каменные рубила древних предков, но никак не на мегалитические сооружения. Это явный, хотя и забавный анахронизм. Единственным боевым юнитом этого времени в игре оказывается мужик с дубиной, которого можно производить в «бараках»: о нём расскажем подробнее позже. По виду и по сути бараки в игре на этом этапе — скорее укреплённое городище, что тоже анахронизм. До развитого неолита люди не строили укреплений, так как у них было попросту нечего грабить.
Даже эпипалеолит не знал никаких укреплённых поселений, их пришлось строить лишь несколькими тысячелетиями позже
За каменным веком в игре идёт эпоха, названная Tool Age — эпоха инструментов. В действительности это просто неолит: время, когда люди научились не только охотиться и собирать растущие сами по себе культуры, но и заниматься производящим хозяйством. Одни племена приручили овец и коров, другие догадались высевать пшеницу — и всё это во многом не от хорошей жизни, а от резкого похолодания и исчерпания природной среды там, где ещё недавно всё было благополучно.
Чатал-Хуюк, первое известное нам крупное поселение неолита. Вход в дома там почему-то был только с крыши
В неолит игрок уже может создавать топорщиков, что вполне верно: топор как инструмент стал явлением именно неолита, когда для расчистки полей пришлось рубить деревья. А также лучников, в реальности существовавших уже в позднем неолите за много тысяч лет до освоения земледелия. Но если бы только их! Ещё на этом этапе можно строить конюшню, а в ней — сидящих верхом конных разведчиков, от чего из глаз историка текут кровавые слёзы. Дело в том, что ранние дикие лошади были размером не сильно больше осла и выдерживали взрослого человека на спине с большим трудом.
Дикие лошади тарпаны: ранние одомашненные лошади выглядели примерно так и возить на себе людей почти не могли
Именно поэтому вплоть до I тысячелетия до нашей эры, когда многовековая селекционная работа позволила вывести крупных и пригодных под всадника коней, конницы не существовало и существовать не могло. Лошадей запрягали в повозки или колесницы. И даже юнит разведчика на колеснице для неолита всё равно был бы анахронизмом: приручение лошадей и создание колесницы пришлось только на бронзовый век, когда это произошло в евразийских степях. Впрочем, хорошо понятно, почему такой юнит появился в игре именно на этом этапе развития: как раз в это время уже приходит время проводить разведку, а пешим юнитом это было бы куда дольше. Но всё же для этих целей стоило бы сделать колесницу, а не всадника.
Реконструкция первых в истории колесниц южноуральской синташтинской культуры — это рубеж III и II тысячелетий до нашей эры с широким использованием бронзы
«Эра инструментов» пролетает быстро и незаметно — куда быстрее, чем неолит, в котором человечество провело несколько тысячелетий. Затем игрок вступает в бронзовый век: в реальной истории эта эпоха началась в конце IV тысячелетия до нашей эры и продлилась до конца II-го. Здесь, казалось бы, пора немедленно изучать ирригацию — именно для проведения ирригационных работ в целях повышения урожайности группы земледельцев собирались в большие группы под руководством самых умных жрецов, и именно так появлялись ранние протогосударства.
Ирригационные каналы были важнейшим элементом жизни первых цивилизаций эпохи бронзы
Но нет! В игре ирригация возникает только в железном веке, когда в реальности этой идее была уже пара тысяч лет. Зато с письменностью всё верно, в бронзовом веке мы уже можем исследовать эту технологию. Правда, с предназначением не угадали. В игре письменность используется в порядке «дипломатии и международного общения» — для объединения поля зрения с союзниками. В действительности бонус от письменности был прежде всего экономический: как считается, она возникла в качестве инструмента для учёта имущества, производства и товаров, существенно улучшив эти процессы, и лишь затем стала использоваться для ритуалов, пропаганды, записи истории и дипломатических сношений.
Таблички из Киша середины IV века до нашей эры: именно из таких рисунков развилась шумеро-аккадская клинопись
Ну и наконец, кульминацией игры и её основным состоянием становится железный век: эпоха массового применения железа вместо привычной, легко отливаемой, но дорогой и сложной в логистике поставок олова бронзы. И в игре, и в реальной истории это время наиболее масштабных и ожесточённых сражений, в которых и определяется империя-победитель. Судя по представленным без «римского» дополнения цивилизациям, создателями предполагается начало-середина I тысячелетия до нашей эры — примерно вплоть до греко-персидских войн и походов Александра Македонского.
К IV-III векам до нашей эры наступила подлинная эпоха империй: стало возможным контролировать колоссальные пространства, и многие захотели реализовать это на практике
Впрочем, набор цивилизаций таков, что многие из них в принципе не могли бы пересечься не только географически, но и хронологически.
▍ Цивилизации
Итак, в классической версии игры имелось 12 цивилизаций, разделённых по графическому исполнению зданий на четыре группы по три фракции. В стиле вавилонской архитектуры выполнены постройки собственно Вавилона, Хеттского царства и Персии. Греция, Минойская цивилизация Крита и Финикия получили греческий стиль. Египетский стиль оказался присвоен не только Египту, но и не имевшим к нему ни малейшего отношения Шумеру и Ассирии. Ну а японцы Ямато, китайцы Шан и корейцы Чосон получили восточноазиатские конструкции с пагодами.
Эволюция здания рынка в разных цивилизациях
Конечно, если подходить строго, то распределение архитектуры должно было быть иным. Шумер и Ассирия возводили постройки в плюс-минус общемесопотамском стиле и имели мало общего и с Египтом, и с Грецией. Впрочем, тогда месопотамских («вавилонских») цивилизаций было бы слишком много, так что это решение объяснимо.
Реконструкция облика Ура, одного из первых шумерских городов
Интереснее то, что многие цивилизации никак не могли пересечься чисто хронологически. Некоторые из представленных в игре народов стали легендами уже тогда, когда другие не успели сформироваться. Шумер в лице третьей династии Ура пришёл в окончательный упадок уже в конце III тысячелетия до нашей эры, тогда как первые упоминания о народе, известном как персы, относится к началу I тысячелетия.
Во дворце персидского царя династии Ахеменидов: между ним и Шумером три тысячи лет — больше, чем между нами и расцветом первой Персидской империи
Китайское царство Шан II тысячелетия до н.э. не дожило до железного века, тогда как корейский Древний Чосон — по сути легенда, а позднее название племенного союза, который даже бронзу освоил только в I тысячелетии до нашей эры. С японским Ямато и того печальнее: оно возникло в I тысячелетии уже нашей эры. Но японских игроков решили не обижать.
Японская культура того времени очень сильно отличалась от знакомых нам самураев: они строили курганные гробницы, сражались прямыми мечами и вообще выглядели совсем не так, как впоследствии
Однако даже умеренное разнообразие культур на экране касалось только зданий. Юниты у всех фракций в игре были совершенно идентичны по внешнему виду. И египтяне, и персы, и японцы плавали на триремах и выставляли на поле боя одних и тех же юнитов в основном античного вида. Впрочем, эту условность можно простить: так было не только быстрее и проще для разработчиков, но и удобнее для обычного игрока. При этом у фракций различались доступные технологии в технологическом дереве и доступные юниты — тем самым более или менее отсылая к историческим особенностям соответствующих цивилизаций.
Бонусы игровых наций отражали особенности исторических государств-прообразов, реальные или стереотипные. К примеру, Новоассирийское царство IX–VII веков было известно массовым применением мощных составных луков и продвинутого осадного искусства — во многом именно они позволили Ассирии превратиться в первую настоящую империю в истории человечества. Соответственно, в игре Ассирия получает следующие бонусы: лучники стреляют на 33% быстрее, а осадные орудия исследуются вполовину дешевле и строятся на 20% быстрее.
Ассирийцы штурмуют стены города при поддержке лучников
▍ Юниты и (не)много баттхёрта
Я прекрасно понимаю создателей, которым нужна была не достоверность, а яркость и узнаваемость образов после бегло усвоенного в школе курса истории и просмотра фильмов вроде «Гладиатор» и «300 спартанцев». И всё же даже в бытность увлечённым историей школьником многое резало мне глаз. А уж когда я закопался в неё капитально, стало совсем очевидно, что юниты в «Age of Empires» не только унифицированы, но и чуть менее чем целиком состоят из натянутых на глобусы сов и стереотипов.
Начнём с самого первого юнита — clubman, он же воин с дубиной. Выглядит он буквально сошедшим с картин XIX века про суровость каменного века: мускулистый мужик с длинными волосами, набедренной повязкой и огромной, брутального вида дубиной, утыканной вдобавок каменными шипами.
Дубинщик из обновлённой версии игры и типичный прототип (в данном случае из казахстанского учебника истории древнего мира)
Безусловно, дубина — первое оружие человечества в строгом смысле слова. Конечно, всегда можно было ткнуть ближнего и копьём, но оно в первую очередь предназначалось для охоты. Охотиться с дубиной было непрактично. Зато ей было очень удобно проламывать черепа другим человекам — о чём свидетельствуют и немалое число археологических находок, и наблюдения этнографов за наиболее первобытными племенами.
Широкое многообразие боевых дубинок новозеландских маори
Однако боевые дубинки, применявшиеся и применяемые на практике, практически никогда не имели таких ужасающих габаритов, как в «Age of Empires». Даже если они предназначены для использования двумя руками, они, как правило, гораздо уже и легче. Ну и совершенно дико смотрится дубинка, утыканная острыми камнями. Конечно, подобные элементы и выглядят устрашающе, и ранят при ударе сильнее, но в каменном веке вставить их таким образом в дерево было крайне трудно и вряд ли нужно. Куда проще сделать дубину из ствола небольшого дерева, чтобы её наконечником оказалось основание корней с их высохшими основаниями. Дёшево, сердито и эффективно!
Как-нибудь так, скажем
Топорщик, приходящий на смену дубинщику в эпоху неолита (Tool Age), тоже прекрасен. В его руках — здоровенный широкий топор, который подходит разве что для рубки мяса для жарки. Таким ни дерево не срубить толком, ни супостата. Боевые топоры действительно развились из хозяйственных, но имели совершенно другую форму. Даже в каменных и бронзовых образцах преобладало узкое сечение — для практической цели не столько рубки, сколько проламывания примитивных доспехов или черепов.
Каменные боевые топоры V тысячелетия до нашей эры: деревья такими рубить несподручно, в отличие от вражеских голов
Гоплит более или менее похож на своего исторического прототипа — за исключением того, что вместо полагающегося ему круглого щита-гоплона зачем-то использует поздний овальный щит туреос, заимствованный греками у кельтов уже после Александра Македонского. Далее он развивается в фалангита, и вроде бы всё логично: классическая фаланга гоплитов с большими щитами и короткими копьями была развита в македонскую фалангу — с меньшими щитами и огромными копьями, которые образовывали перед противником настоящий лес из лезвий.
Фалангиты в игре и реальности
Вот только выглядят эти «фалангиты» не просто не как фалангиты. Они выглядят как нечто фэнтезийное — закованные в железо от макушки до пяток, со странным щитом и гребнем, похожим на характерную деталь шлема римского центуриона. Единственным историческим прототипом этого странного юнита можно назвать разве что редкий тип гладиатора, так называемого крупелария. Но крупеларии, насколько известно, не пользовались ни копьями, ни щитами. И вообще были не боевыми юнитами, а своего рода спортсменами — единственный эпизод их боевого применения известен из Тацита в 21 году нашей эры при восстании кельтов-эдуев.
Слева — современная реконструкция гладиатора-крупелария
Далее и без того весьма странный фалангит прокачивается до… центуриона. То есть командира отряда в сотню человек в римском войске. В переводе на современные реалии — это примерно как если бы юнит «стрелок» прокачивался до юнита «лейтенант», и по полю бегали бы толпы лейтенантов без рядовых (пафосно превозмогая). При этом отдельную модель юнита центуриону, как и целому ряду топовых юнитов, не дали. Он так и остаётся внешне тем же самым псевдофалангитом-крупеларием.
В Definitive Edition фалангита и центуриона сделали чуть приличнее, дав им имперский римский доспех лорика сегментата и римский же щит… Только вот копья с этими доспехами и щитами не использовали
Ну и нельзя не вспомнить меметичного жреца с его WOLOLO. Лечить жрецы, конечно, могли и умели, а вот лихо перевербовывать юнитов на поле боя — никак. Вообще. В обществах описываемого времени религия попросту не работала так, чтобы «переубедить» кого-то поверить в других богов и в свете этого перейти на сторону вчерашнего врага. Верования в богов и духов были буквально неотделимы от обществ, в которых рождались и жили люди — а сами эти верования касались прежде всего ритуалов и обрядов. Конечно, завоёванных часто могли обязать поклоняться богам завоевателей, но «обращение» в том смысле, в каком оно показано в игре, стало возможным только в гораздо более поздние времена развитых мировых религий.
Хотя как элемент геймплея жрецы получились отличными
Фуф! На этом, пожалуй, хватит, хотя исторических косяков в игре ещё гора. И, увы, далеко не только сознательных, обусловленных геймплеем и балансом.
В заключение скажу, что в 2018 году студия Madruga Works выпустила инди-игру с тем самым названием, которое изначально собирались присвоить «Age of Empires» — «Dawn of Man», «Заря Человека». По сути они реализовали исходную концепцию Шелли и Гудманов с детальным вниманием к реальному развитию человеческих обществ от палеолита до железного века.
Момент из жизни неолитического поселения в «Dawn of Man»
Всячески рекомендую, но только для фанатов истории и заклёпочников — остальные могут задремать за монитором из-за очень неспешного, почти медитативного темпа. Впрочем, если вам давно хотелось отвлечься от новостей на методичный сбор шкур, их сушку на кострах и обработку для изготовления одежды, запускайте смело.
Ну а «Age of Empires», несмотря на все ошибки в демонстрации исторического пути человечества, в любом случае осталась в истории геймдева как одна из величайших RTS. Критика критикой, но не могу не сказать создателям огромное спасибо за эту игру. Судя по полученным объемам дофамина и эндорфина, тысячи проведённых в ней часов были отнюдь не потерянным временем.
(А ещё, вполне возможно, я бы не заинтересовался историей до такой степени, если бы не усиленное «Age of Empires» острое желание разобраться, как оно там всё было на самом деле. И вся моя биография пошла бы иначе...)
Предыдущие статьи цикла:
Часть 1. «Механический турок» и советско-американские шахматные киберматчи
Часть 2. Как настольные варгеймы эволюционировали в компьютерные
Часть 3. Рождение культовых Civilization и Dune II
Часть 4. Великий и ужасный «Warcraft», внебрачный сын «Dune 2»
Часть 5. Теленовости на игровом экране, или как появился «Command & Conquer»
Часть 6. «Red Alert»: «Киров» ещё не репортинг, но Сталин пьёт Vodka
Часть 7. Как «StarCraft» покорил пространство, время и наши сердца
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх
Поделиться ссылкой:
Интересные статьи
Интересные статьи
Intel всегда мечтала покорить графический рынок. Выпускать передовые ускорители, встать во главе бурно растущего рынка графических технологий, было идеей-фикс полупроводникового гиганта еще с начала 8...
Напоминаем: если вам нужно разместить несколько серверов в Западной Европе, даже и не думайте читать договор — они все равно типовые… А наши вредные советы помогут гарантированно угробить иностранный ...
Электромагнитные поля - загадочные и интересные. Мы давно покорили их и они несут нам верную службу во всех областях науки и техники. Но и по сей день главным вопросом, который больше всего всех волну...
В прошлом посте я начала говорить о решении IBM Maximo Visual Inspection от IBM, позволяющем использовать технологию компьютерного зрения без команды дата-сайнтистов и внушительны...
Наверняка каждому доводилось летать в полупустом самолете или встречаться с переносом рейса, возможно вы задумывались об оптимальности затрат и эффективности такого рейса. Сколько потенциальной п...