История компьютерных стратегий. Часть 9. «Shogun: Total War»: разноцветные самураи и гейши-убийцы бьются за власть и рис

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

В 2000 году в мире компьютерных стратегий произошла новая революция. Армии в сотни, а порой и в тысячи юнитов-самураев вели жестокие сражения в новомодных 3D-ландшафтах — и это сочеталось с режимом пошаговой стратегии, где по обширной карте с несколькими игроками перемещались фишки армий, полководцев, а также ниндзя и гейши. «Shogun: Total War» от британской студии Creative Assembly стал одним из главных открытий 2000 года в мире компьютерных игр — и заложил основу большой и популярной серии. И пусть его преемники в лице «Rome: Total War» и «Medieval 2: Total War» оказались несравнимо популярнее — историзм «Сёгуна», как ни странно, был максимальным из первых игр серии. Почему?

Стратегическая карта с видеовставкой в «Shogun: Total War»

Для меня знакомство с «Shogun: Total War» началось в конце 2000-го года. Мой почтенный дядюшка-хирург после какого-то семейного торжества стал с горящими глазами рассказывать мне об удивительной игре про средневековую Японию. Там можно было править как князь-даймё, командовать сражениями и осадами, подсылать к врагам ниндзя и гейш, и даже приказывать проштрафившимся подчинённым совершать харакири! И всё это показывалось в виде видеороликов! Увы, мой первый компьютер такую новинку не потянул, и первой игрой серии, в которую я залип, стал «Rome: Total War».

В 2004-м это казалось мегакрутой графикой!

С первым «Сёгуном» я познакомился позже, уже ретроспективно и будучи куда более в теме как японской истории, так и истории войн разных стран и времён как таковых. И изрядно удивился тому, насколько некоторые «совы на глобусе» из «Рима» оказались органичными и правильными для самой первой игры серии. Но тогда статей я ещё не писал, так что пришла пора исправиться и отдать должное авторам самого первого историко-стратегического хита от Creative Assembly.

А в 2000-м, с поправкой на масштабность и 3D-формат сражений, и это было вполне неплохо

▍ Как появился на свет «Shogun: Total War»


Всё началось с того, что в небольшую британскую студию Creative Assembly, занимавшуюся на тот момент сугубо спортивными играми, пришёл новый арт-директор Майк Симпсон. Первым делом, для проверки сил, он задумался о создании простенькой стратегии в реальной времени, чтобы банально поднять немного денег. В задумке так и формулировалось: делаем игру «категории B», без претензий и прорывов, буквально клон типовой RTS вроде «Command & Conquer» или «StarCraft». «Пипл хавает тонны RTS и просит ещё, их рынок бездонен, всё будет просто».

Майк Симпсон, отец серии «Total War»

Первым делом определились с сеттингом: Япония времён феодальных войн XVI века, так называемый период Сэнгоку. Расцвет самураев, все воюют со всеми в ярких доспехах, катаны, харакири, сёгуны, ниндзя, вот это вот всё. Благо к тому времени уже существовала мода на исторические RTS, заложенная «Age of Empires» 1998 года. Первые наброски были самыми что ни на есть классическими RTS в самурайских декорациях. И скорее всего игра бы сгинула в куче других проходных стратегий в реальном времени тех лет — но у команды разработчиков под впечатлением от возможностей новых видеокарт возникла мысль сделать игровой ландшафт в 3D.

Игрок сдерживает атаку прославленной конницы дома Такэда

Майк Симпсон позже рассказывал, что прозрение настигло его в тот момент, когда он посмотрел на поле боя с точки обзора юнита-генерала. Он понял, что из полученных набросков можно сделать что-то совсем новое, а не очередную RTS, только в 3D. А ещё он вспомнил, как с десяток лет тому назад принимал участие в разработке нескольких стратегических игр — и этот опыт в значительной степени и определил то, чем стал в итоге «Shogun: Total War».

Майк Симпсон тоже помнил небо Аустерлица — но по своим причинам, и это повлияло на тактический геймплей «Shogun: Total War»

Во-первых, это была серия компьютерных тактических варгеймов по сражениям эпохи наполеоновских войн, включая «Аустерлиц» от Turcan Research. Как и полагается в этом сеттинге, игрок управлял не отдельными юнитами, а целыми отрядами, изображёнными в виде геометрических фигур: как, собственно, тогда и строились войска. Уже тогда, в 1989 году, имелся некий очень условный и примитивный, но трёхмерный ландшафт, влиявший на обзор, движение войск и условия боя.

«Austerlitz» 1989 года

Вторым, и, возможно, даже более важным источником вдохновения для Майка Симпсона стал его опыт работы над игрой всё того же 1989 года «Lords of the Rising Sun» от Cinemaware. Игра была посвящена истории японских феодальных войн XII века, когда отношения между собой выясняли дома Тайра и Минамото. Эту игру можно с некоторой натяжкой назвать прото-«Shogun: Total War»: там уже имелись стратегическая карта и переход к тактическим сражениям на поле боя.

Стратегическая карта в «Lords of the Rising Sun»

Правда, на тактические сражения без слёз взглянуть было трудно. Даже с поправкой на формат — игра была приставочной, под Atari. Небольшое количество пиксельных солдат на плоской карте бегали и рубили друг друга. Но общий принцип игры явственно послужил значительным источником вдохновения для создания «Shogun: Total War».

Тактический бой в «Lords of the Rising Sun»

Впрочем, к необходимости создания стратегического режима в «Shogun: Total War» пришли не сразу. Поначалу думали ограничиться только тактическими сражениями — но они «заканчивались слишком быстро». Чтобы тактические бои стали органичной частью повествования, создали стратегическую карту в виде Японии XVI века, разделённой на 60 исторических провинций. На карте, явно вдохновлённой настольными играми, где даже юниты и постройки отображались в виде фишек, можно было возводить постройки для развития провинций: замки, рисовые поля, шахты, порты.

Меню выбора отряда для создания в провинции

Там же, в соответствии с историческими реалиями за «коку риса» — количество для питания одного человека в течение года, около 150 кг, в них измерялись и осуществлялись выплаты самураям — можно было нанимать юниты разного типа, как войска, так и агентов. В год делалось по четыре хода, каждый из которых отражал один из сезонов года. Игра обычно начиналась в 1530 году, и заканчивалась в начале XVII века — охватывая, собственно, наиболее яркий отрезок эпоху Сэнгоку. Игрок брал под руководство один из семи сильнейших феодальных домов тогдашней Японии — и пытался привести его к господству, невзирая на противодействие конкурентов.

Меню выбора фракции в начале кампании

Для человека, неискушённого в японской истории, фракции были примерно на одно лицо — и отличались в основном цветом, стартовыми провинциями и некоторыми особенностями. Однако при ближайшем рассмотрении фракции являются не просто вполне историчными, но и отражающими некоторые характерные особенности соответствующих феодальных домов Японии XVI столетия. А также их традиционные цвета и герба-мон.

Цвета и эмблемы феодальных кланов эпохи Сэнгоку

К примеру, клан Ходзё действительно обычно использовал тёмно-синий цвет и герб в виде трёх треугольников, изображающий чешую дракона: по преданию, они остались у основателя рода Ходзё Токимасы при явлении тому богини Бэндзайтэн. Это наследники правителей Японии в XIII-XIV веках, наследственных регентов при поздних сёгунах Камакура. Тогда некоторая шизофреничность политической системы Японии достигла пика: формально главой страны оставались императоры, которые писали стихи в Киото и ничем не управляли. Теоретически политическая власть должна была принадлежать сёгунам из победившего в гражданской войне дома Минамото — но их технично отодвинули от власти Ходзё, и правили страной более века.

Реконструкция боевых знамён дома Ходзё

Потом для них всё кончилось плохо, печально и не без сэппуку — но спустя ещё пару веков знамя почти сгинувшего клана Ходзё подняли даже не родственники, а седьмая вода на киселе. Впрочем, товарищи из дома Го-Ходзё («поздние Ходзё») умудрились занять самые плодородные земли в Японии, долину Канто — где ныне расположена колоссальная Токийская агломерация, а в начале XVI века простирались бескрайние рисовые поля. Сердцем владений Ходзё стал замок Одавара: самая могучая цитадель Японии периода Сэнгоку. Именно поэтому в игре Ходзё дали скидку к строительству укреплений.

Современная реконструкция замка Одавара дома Ходзё: настоящий замок снесли в XIX веке в рамках борьбы с пережитками феодализма

Майк Симпсон явно любил Японию времён феодальных войн — и буквально вложил в игру душу. В частности, именно он настоял на включении в игру атмосферных мини-роликов, иллюстрирующих происходящие события в стилистике японских фильмов о тех временах. Одним из главных источников вдохновения и игры в целом, и роликов стали фильмы Акиры Куросавы, главного мастера самурайского кинематографа.

Больше всего на тактический геймплей «Shogun: Total War» повлиял «Ран» 1985 года: эпическая экранизация Акирой Куросавой шекспировского «Короля Лира» в декорациях Японии периода Сэнгоку

Однако создатели первого «Сёгуна» ориентировались далеко не только на образы японского кинематографа. Отражение реалий периода Сэнгоку и того, как тогда в Японии вели сражения, было для 2000 года удивительно точным. Более того, во многом оно превзошло историчность последовавших частей серии — в которых отличные и очень историчные решения для японского XVI века оказались перенесены не особенно критично.

▍ Почему «Shogun: Total War» весьма историчен, а продолжения — нет


Как ни странно это звучит, но самый первый Total War во многих отношениях оказывается гораздо историчнее своих более известных и качественных продолжений. Дело в том, что многие особенности изображения войск на тактической карте и тактического же геймплея были изначально созданы конкретно под очень специфичную и колоритную эпоху японских феодальных войн XVI века. Именно там и тогда вполне реально существовали такие вещи, как, буквально, яркие цвета фракций, высокие вертикальные знамёна над отрядами, а сами небольшие отряды из нескольких десятков воинов могли чётко и дисциплинированно управляться на поле боя.



А затем схема, показавшая себя удачной, была механически и не очень критически перенесена на совсем другие эпохи и места: средневековую и античную Европу. Элементы, бывшие органичными в игре про Японию XVI века, превратились в них в анахронизмы или в лучшем случае в геймплейную условность. К примеру, частым предметом критики линеек Medieval и Rome является присвоенная фракциям типичная раскраска войск. Римляне дома Юлиев и англичане — красные, карфагеняне и поляки — белые, галлы и миланцы — зелёные. В Европе ничего подобного не было ни в античную, ни в средневековую эпохи, сова трещит на глобусе во славу наглядности геймплея и красивости картинки, заклёпочники рыдают кровавыми слезами.

«Medieval 2 Total War»: жёлто-красные испанские рыцари рубятся с бело-голубыми французскими пехотинцами, красиво, но совершенно неисторично

А вот в Японии периода Сэнгоку войска разных кланов действительно на систематической основе использовали определённые цвета для раскраски доспехов и, в первую очередь, многочисленных тактических флагов разных размеров и функций. Поэтому в случае «Shogun: Total War» разноцветные войска разных фракций — не игровая условность, а отображение вполне исторической реальности.

Конструкции, предназначенные для отличения своих войск от чужих посредством ярких цветов, порой имели довольно экзотичный облик: к примеру, раздувавшиеся на скаку в виде шара цветные плащи-хоро

То же касается и управления войсками. Скажем, в римской части вполне можно было поверить в то, что когорты римских легионеров ходят аккуратными прямоугольниками, а греческие гоплиты держат чёткий строй фаланги. Но варварские фракции ходят точно такими же «айне колонне марширт, цвайте колонне марширт», что выглядит полным бредом и анахронизмом. Не менее вышколенные ряды дешёвых средневековых копейщиков в Medieval, да ещё и все в одежде одинаковых цветов. И все они чётко, слаженно и безупречно выполняют самые сложные команды на перестроение.

«Стройные батальоны монгольской пехоты времён Батыя» в «Medieval 2 Total War»

Это, конечно, порадовало бы сердце прусского генерала XVIII века — но, укуси вас Ктулху, до линейной тактики и самого примитивного строевого шага оставалось ещё полтысячи лет! Ещё в начале XVI века в Европе швейцарская пехота и ранние ландскнехты буквально строились огромными толпами-баталиями и шли «ловить картечь хлебалом» — потому что более дробные и управляемые построения вроде испанских терций, голландских полуполков и рот, родились только во второй половине того же века.

«Это испанская имперская пехота!»

Не говоря уж о том, что сражения высокого европейского средневековья были преимущественно конными, пехота в основном обороняла стены замков или обозы, и вообще была довольно-таки ничтожной на фоне небольших, но мобильных и профессиональных рыцарских армий. При этом, в обоих Medieval Total War картина куда ближе к реалиям Нового времени: сведённая в эскадроны тяжёлая рыцарская и лёгкая вспомогательная конница обычно лишь поддерживает на флангах или в резерве действия больших масс пехоты. По меркам XI—XIV веков европейской истории — адский анахронизм, примерно как если бы древние римляне побеждали врагов лихими атаками тяжёлой кавалерии вместо пеших легионов.

Да-да, свирепая атака римской конницы через лес на тылы германцев в начале «Гладиатора» — это немыслимый бред сивого мерина в лунную ночь

В то же время, в Японии того же самого XVI века в пылу и пламени периода Сэнгоку армии имели именно такой вид, как они показаны в игре. Во-первых, как и в Европе, они перешли к массовому использованию пехоты при вспомогательной роли кавалерии. Лошади на Японских островах были большой ценностью и редкостью: если, скажем, в Русском царстве или Речи Посполитой шляхтич или воин поместной конницы мог явиться на войну почти без доспеха и со ржавой саблей, но непременно на коне, то в Японии периода Сэнгоку для бедного самурая было нормальным иметь хороший меч и неплохой доспех без хотя бы самой завалящей клячи.

В качестве компенсации можно было взять, скажем, особенно большое стрелядло

При этом японцы едва ли не с опережением Европы пришли к выводу о необходимости перехода от плохо управляемых толп пехоты к гибким и хорошо управляемым построениям относительно небольших отрядов. Основной оперативной единицей — тем, что игрок видит на стратегической карте в виде полного или почти полного стека, и распоряжается на поле тактического сражения — в Японии тех лет был сонаэ: примерный аналог полка, от 300 до 800 человек. При стандартной численности пешего отряда 60 человек на поле в первом «Shogun: Total War» можно было выставить на поле боя до 960 воинов. Вполне реалистично.

Пехотинцы штурмуют ворота замка

Даже висящие над отрядами высокие вертикальные знамёна — не игровая условность, какой они стали в римских и средневековых продолжениях, а тоже отражение вполне реальной практики японских войск того времени. Роль знаменосцев, обозначавших отряды на поле боя и участвовавших в передаче команд, была огромной. Даже когда воинов не хватало — на людей, «просто» носивших знамёна отрядов, выделяли заметную часть личного состава. К примеру, в 1572 году в войске Уэсуги Кэнсина из армии в 6800 человек знаменосцев было более 400: больше, чем стрелков из аркебуз. Они даже формировались в отдельные, по сути, роты связи, хатагуми.

Помимо типичных вертикальных знамён, нобори и хатадзируси, существовало немало иных отличительных знаков, особенно обозначавших полководцев и элитные отряды самурайской конницы

Сонаэ делились на отдельные отряды, состоявшие либо из самураев, либо из простолюдинов-асигару под командованием самураев. Отряды асигару назывались куми/гуми, и были сравнимы по численности с ротами или взводами: от 50 до 150 человек. Каждый куми имел специализацию и типовое оружие: яригуми сражались пиками, юригуми стреляли из луков, а тэппогуми пользовались аркебузами. Во главе каждого гуми стоял капитан-кумигасира, а под его началом отделениями/взводами командовали до пяти лейтенантов-когасира. Стрелковые отряды асигару часто составляли первую линию в составе сонаэ на поле боя, а за ними стояли пикинеры.

Один из вариантов построения сонаэ на поле боя, фигуры отображают куми: синие треугольники аркебузиров, серые круги — лучников, красные кресты — пикинеров, коричневые квадраты — конных самураев, а зелёные — пеших; командующий-тайсё обозначен звездой, а знаменосцы — оранжевыми кругами

Это почти адекватно отражено в геймплее «Shogun: Total War», за исключением того, что асигару-лучников нам не выдали. Видимо, исходя из популярного мнения о том, что хорошего лучника требовалось учить с детства, и им мог быть только самурай. Однако от юми-асигару не требовалось попадать в мишень из седла на полном скаку, как самураю старой школы. Просто натягивать лук и посылать стрелы примерно в толпу врагов, что сильно упрощало и задачу, и процесс обучения вчерашних крестьян.

Пикинеры и лучники асигару отражают атаку смешанного конно-пешего отряда самураев

Отрядами асигару обычно командовали самураи, но в поздние времена даже в командиры куми со статусом плюс-минус капитана могли выбиться и проявившие себя простолюдины. В коннице — учитывая редкость и дороговизну коней — в основном служили самураи. Но поскольку коней могли себе позволить далеко не все самураи — многие из них сражались пешими. И вот тут в игре имеется некоторая условность: самураи обычно не объединялись в куми по принципу однотипного оружия, а воевали тем, чем лучше владели и попросту что имели. Кто-то пользовался в основном катаной, кто-то метко стрелял из лука или особо качественной аркебузы, кто-то предпочитал копьё, огромный двуручный меч-нодачи или глефу-нагинату.

Пешие самураи часто поддерживали в бою конных самураев

При этом отряды и конных, и пеших самураев старались держаться вместе, дабы не смешиваться с простолюдинами и выпендриваться друг перед другом. Но в игре делать только юниты «пешие самураи» и «конные самураи» было бы слишком скучно — и в целях повышения разнообразия геймплея нам выдали несколько типов отрядов и конных, и пеших самураев. Конные делились на тяжёлую конницу, которая буквально ногебала всех, всадников с луками и всадников с пиками. Правда, всадники с пиками почему-то ездили быстрее конных лучников — что тоже явно было данью игровому балансу.

Впрочем, и это можно при желании натянуть на глобус: искусство конной стрельбы из лука считалось более благородным, чем копейный бой, так что и доспехи у конных лучников могли быть лучше (и тяжелее)

Ну а пеших самураев поделили на лучников, копейщиков, штурмовых самураев с двуручными нодачи и несгибаемых оборонительных самураев с нагинатами. В отдельный отряд вывели сохэй: воинствующих буддистских монахов, отличающихся фанатичной стойкостью и вселяющих трепет в сердца вражеских воинов. Тоже, кстати, вполне историчное явление для Японии: часть крупных монастырей имели большие политические и военные амбиции, и выставляли на поля сражений мощные армии, которым позавидовали бы многие владетельные даймё.

Монахи-сохэй бывали настолько бесстрашными «отморозками», что их даже самураи боялись далеко не только по мистическим причинам

Неплохо в игре реализовано и появление европейцев. В 1545 году появляются португальцы. Они предлагают игроку возможность создавать аркебузиров, тэппо-гуми — но только если тот примет католицизм, построит храмы и начнёт обращать жителей своих владений в христианство. Что, естественно, означенным жителям не очень нравится. Но часть феодалов и в игре, и в реальной жизни, действительно, принимали христианство — и самураи-католики в XVI веке, включая целые кланы в главе с даймё, были весьма массовым явлением.

Правда, резать друг друга и окружающих самураи-католики отнюдь не переставали, а христианские образы и идеи порой преломлялись в японском сознании самым причудливым способом

Ну а в 1560-м году появляются ещё и голландцы-протестанты. Они уже не требуют обращения в христианство, а просто позволяют посредством строительства торговой фактории выставлять аркебузиров и тем кланам, которые остались верны учению Будды и путям Синто. В реальной истории, правда, было не совсем так. Японцы быстро оценили возможности нового оружия, подхватили идею аркебузы, о которой узнали от португальцев в 1543 году, наладили собственное производство, и к 1570-м уже выставляли тысячи аркебузиров с оружием японского изготовления. Европейцы к концу века считали, что у японцев было больше стрелков, чем в любой европейской армии тех лет.

Фитильные аркебузы японского производства XVI века: в игре, как и в жизни, это было очень мощное оружие, но в дождь с ним имелись понятные проблемы

Отдельной механикой игры, покорившей многих, стали анимационные вставки про попытки убийства вражеских персонажей посредством ниндзя и гейш. Надо сказать, что ниндзя в игре два типа: собственно ниндзя и синоби. В одном из русских переводов их назвали «боевой ниндзя» и просто «ниндзя», и это, как ни странно, было точнее. Дело в том, что в японском языке это в общем-то даже не синонимы, а разные способы прочтения одного и того же иероглифа (忍): «скрывать(ся), прятать(ся); терпеть, переносить». И разделять их таким образом — примерно как на русском языке делать в одной игре юниты «шпион» и «разведчик».

Ниндзя/синоби существовали в реальности, но их образ и способы работы были очень сильно искажены впоследствии сначала в японской, а затем и в мировой культуре

В игре «синоби» выполняет функцию тех агентов, которые в последующих частях назывались шпионами. Их задачи в игре — лишь сбор информации о чужих войсках, постройках и планах. А вот «ниндзя» — это убийцы, те, кто в продолжениях именуются «ассасинами» (в английском языке это убийца-специалист вообще, а не только член средневековой организации хашишинов или персонаж одноимённой серии игр).

Реальные ниндзя и синоби чаще были агентурной разведкой, а не спецназом, и не крались в темноте в чёрном балахоне с мечом наперевес и сюрикенами в… где-то ещё, а выглядели как самые обычные люди, не вызывающие подозрений

Ниндзя устраивают покушения на любых других персонажей — и в результате убивают цель или гибнут. При этом покушения сопровождаются видеовставками, которые начинаются одинаково, а заканчиваются в двух вариантах. Чаще всего в качестве оружия используется плевательная трубка с отравленной иглой, но не только. Некоторые покушения довольно-таки упороты, причём подчёркнуто. Особенно меня восхитило трёхметровое выкидное двухлезвийное мегаковыряло, которое в следующем же кадре использовалось в качестве… метательного оружия.

Впрочем, бывал и такое. Ниндзя (подкрался)

В мире «Shogun: Total War» гейша — тоже агент. И не просто агент, а буквально суперагент, способная и информацию собрать, и кого надо отправить к предкам. Способы убийства гейшей в игре не менее причудливы, чем у ниндзя. Воткнуть в шею острую заколку из волос — это классика самурайского кино. Но что вы скажете о том, чтобы насмерть ушибить вражеского агента на попойке ударом лютни-сямисэна об голову? Ну а благочестивому католическому монаху, отказывающемуся вестись на чары красавицы, можно и гренадёрскую гранату на ужин подсунуть. При неудачной попытке ниндзя убить гейшу бедолагу нагоняет её летящий веер, состоящий из острых кинжалов.

Момент перед попаданием заколки гейши

Что особенно приятно для использующего и неприятно для объекта атаки — в отличие от ниндзя, гейша никогда не гибнет при провале покушения. И лишь попытка убийства одной гейшей другой — когда ничто уже против неё не помогает — всегда и с гарантией приводит к смерти обеих в процессе изысканного чаепития.

Современная гейша демонстрирует искусство традиционной чайной церемонии

Безусловно, настоящие гейши киллерством не подрабатывали. Впрочем, в японской культуре существует понятие куноичи, женщины-ниндзя. Как и многое другое в японском обществе, ниндзя были организованы в наследственные семейные кланы. В популярной культуре считается, что способных девушек тоже могли учить специальным навыкам и умениям. В отличие от мужчин-ниндзя, их подготовка гораздо больше касалась умений социальной мимикрии, умения прикинуться хоть аристократкой, хоть нищенкой. Однако историки полагают, что сведений о настоящих куноичи не сохранилось: это феномен массовой культуры XX-XXI веков, придуманный и популяризованный в 1960-х годах писателем Футаро Ямада.

Гейша-убийца — образ совершенно нереалистичный, но неизменно популярный

Впрочем, трактат XVII века «Бансэнсюкай», повествующий о традициях ниндзя провинций Ига и Кока, содержит упоминания о женском варианте искусства синоби именно под наименованием «куноичи-но дзюцу», сиречь «искусство куноичи». Возможно, женщины-ниндзя просто реже попадались — потому и не угодили на страницы истории. Как известно, «знаменитыми становятся только провалившиеся шпионы».

В любом случае, даже в древней Японии всегда хватало дам, умеющих и готовых применять оружие самым суровым образом: Томоэ Годзэн была знаменитой воительницей XII века, собиравшей коллекцию собственноручно отрубленных голов

В общем, когда Майк Симпсон и его команда выдохнули — у них получилась игра, одновременно похожая много на что, но в то же время уникальная в сочетании ранее не стыковавшихся режимов геймплея. Своими неудачами Майк называет в основном две: из-за ограничений технологий тех лет не удалось сделать ролики настолько качественными и красивыми, как задумывалось, и войска получились слишком некрасивыми и спрайтовыми. Это удастся исправить только при создании «Rome: Total War» 2004 года — и он заслуженно станет суперхитом. Несмотря на то, что его историчность уже тогда заставить заклёпочников рыдать кровавыми слезами, особенно от египетских юнитов, буквально провалившихся в античность из какой-то фэнтези по мотивам позднего бронзового века тысячей лет ранее.

Для справки: воины Египта эпохи Птолемеев, который и должен фигурировать в игре про Рим, выглядели и сражались в основном как греческие воины эпохи эллинизма — но золотые колесницы и «фараонские» парики, конечно, красивше и меметичнее

Ну а «Shogun: Total War» удалось продать несколькими сотнями тысяч копий — до миллиона так и не дотянули. Однако студия и Майк Симпсон уже знали, чем они будут заниматься дальше. И не прогадали. Хотя, увы, все последующие игры серии, включая суперхиты, имели куда меньшую историчность, чем самый первый «Сёгун».

Впрочем, они всё равно прекрасны — а историчности всегда готовы отсыпать с горкой мододелы. За что им тоже честь и хвала.

Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх
Источник: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/759448/


Интересные статьи

Интересные статьи

Миграции – это механизм ActiveRecord, который позволяет вносить изменения в схему базы данных не используя SQl. ActiveRecord предоставляет широкие возможности для манипуляций со базой, беря на себя бо...
Продолжаем ускорять инженерное проектирование при помощи суррогатных моделей. Основной метод на этом поприще – обучение статистической модели, которая будет служить дешевым, но точным заменителем имит...
Не так давно передо мной встала нетривиальная задачка — собрать устройство, которое могло бы по линиям электропередач (0,4 кВ), в сетях обычных бытовых потребителей, передавать некото...
Это первая часть серии статей по основам микросервисных архитектур. В ней вы познакомитеь с концепцией микросервисов и узнаете, как создавать микросервисы с помощью Spring Boot и Spring Cloud. ...
Пьяный программист сидит с открытым Norton Commander на экране. На обоих панелях открыт диск С. «Ну и зачем мне два диска С с одними и теми же файлами?» — подумал он и стер все его содержимое, на...