Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
В прошлый раз мы рассказывали, как попытки автоматизировать процесс обучения привели к появлению в 60-х годах очень продвинутой по тем временам системы PLATO. Для неё разработали немало учебных курсов по разным предметам. Однако у PLATO был недостаток — доступ к обучающим материалам получали лишь студенты университетов со специальными терминалами.
Ситуация изменилась с приходом персональных компьютеров. Так, обучающее программное обеспечение пришло во все вузы, школы и дома. Продолжаем рассказ под катом.
Фото: Matthew Pearce / CC BY
Устройством, которое привело к революции персональных компьютеров, был Altair 8800 на основе микропроцессора Intel 8080. Шина, спроектированная для этого компьютера, стала стандартом де-факто для последующих ЭВМ. Altair разработал инженер Генри Эдвард Робертс в 1975 году для компании MITS. Несмотря на ряд недостатков — у машины не было ни клавиатуры, ни дисплея — за первый месяц фирма продала несколько тысяч устройств. Успех Altair 8800 открыл дорогу другим ПК.
В 1977 году Commodore вышла на рынок со своим Commodore PET 2001. Этот компьютер в корпусе из листового металла весом 11 килограммов уже имел монитор с разрешением 40х25 символов и устройство ввода. В том же году Apple Computer представила свой Apple II. Он получил цветной дисплей, встроенный интерпретатор языка BASIC и мог воспроизводить звук. Apple II стал ПК для рядовых пользователей, поэтому с ним работали не только технически подкованные специалисты в университетах, но и учителя в школах. Это подстегнуло разработку доступного образовательного ПО.
В какой-то момент учитель из США Энн Маккормик (Ann McCormick) обеспокоилась тем, что некоторые подростки читают крайне неуверенно и медленно. Поэтому она решила проработать новую методологию для обучения детей. В 1979 году Маккормик выиграла грант и получила Apple II от фонда Apple Education Foundation. Объединив усилия с доктором психологии из Стэнфорда Тери Перл (Teri Perl) и программистом Джозефом Уорреном (Joseph Warren) из Atari, она основала компанию The Learning Company. Вместе они начали разрабатывать обучающее ПО для школьников.
К 1995 году выручка компании достигла планки в $53,2 млн. Редактор журнала Children's Technology Review Уоррен Баклейтнер (Warren Buckleitner) даже назвал The Learning Company «Святым Граалем обучения». По его словам, именно работа команды Энн Маккормик помогла учителям понять, насколько мощным образовательным инструментом могут быть компьютеры.
В первой половине 80-х годов The Learning Company была не единственным разработчиком обучающего ПО. Развивающие игры выпускали Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и другие небольшие компании. Но успех The Learning Company удалось повторить только Brøderbund — её основали братья Даг и Гэри Карлстоны (Doug and Gary Carlston).
В разработке приложений принимали участие учителя, они же составляли планы уроков с использованием этого ПО. Компания регулярно проводила семинары в школах для популяризации компьютерного обучения, издавала бумажные руководства для пользователей и делала скидки на программы для образовательных учреждений. Например, при обычной цене Mieko: A Story of Japanese Culture в $179,95 школьная версия стоила почти в два раза дешевле — $89,95.
К 1991 году Brøderbund заняла четверть американского рынка образовательного ПО. Успехи компании привлекли внимание The Learning Company, которая купила конкурента за $420 млн.
Университетское образование не осталось в стороне компьютерной революции. В 1982 году MIT закупили несколько десятков ПК в аудитории для студентов инженерных специальностей. Год спустя на базе университета при поддержке IBM запустили проект «Афина». Корпорация предоставила вузу вычислительные машины общей стоимостью в несколько миллионов долларов и своих программистов для разработки образовательного ПО. Доступ к новым технологиям получили студенты всех специальностей, а в кампусе заработала компьютерная сеть.
«Афина» стала первым опытом масштабного использования компьютеров и программного обеспечения в университете и образцом для подобных проектов в других учебных заведениях.
Интерес к образовательному ПО в начале 80-х годов стали проявлять и предприниматели. Покинув Microsoft в 1983 году из-за разногласий с Биллом Гейтсом, Пол Аллен основал компанию Asymetrix Learning Systems. Там он разработал среду для обучающего контента ToolBook. Система позволяла создавать различные мультимедийные продукты: курсы, приложения для тестирования знаний и навыков, презентации и справочные материалы. В 2001 году ToolBook признали одним из лучших интерактивных инструментов для электронного обучения.
Начала развиваться и экосистема дистанционного обучения. Первопроходцем стала программа FirstClass, которую разработали выходцы из Bell Northern Research — Стив Эсбёри (Steve Asbury), Джон Эсбёри (Jon Asbury) и Скотт Уэлш (Scott Welch). Пакет включал в себя инструменты для работы с электронной почтой, обмена файлами, чаты, конференции для учителей, учеников и родителей. Систему используют и обновляют до сих пор (она часть портфолио компании OpenTex) — к ней подключены три тысячи образовательных учреждений и девять миллионов пользователей во всем мире.
Фото: Springsgrace / CC BY-SA
Распространение интернета в 90-х годах стало причиной следующей революции в образовании. Разработки обучающего ПО продолжились и получили новое развитие: в 1997 году родилась концепция «интерактивной учебной среды» (Interactive Learning Network).
Об этом мы расскажем в следующий раз.
У нас на Хабре:
Ситуация изменилась с приходом персональных компьютеров. Так, обучающее программное обеспечение пришло во все вузы, школы и дома. Продолжаем рассказ под катом.
Фото: Matthew Pearce / CC BY
Компьютерная революция
Устройством, которое привело к революции персональных компьютеров, был Altair 8800 на основе микропроцессора Intel 8080. Шина, спроектированная для этого компьютера, стала стандартом де-факто для последующих ЭВМ. Altair разработал инженер Генри Эдвард Робертс в 1975 году для компании MITS. Несмотря на ряд недостатков — у машины не было ни клавиатуры, ни дисплея — за первый месяц фирма продала несколько тысяч устройств. Успех Altair 8800 открыл дорогу другим ПК.
В 1977 году Commodore вышла на рынок со своим Commodore PET 2001. Этот компьютер в корпусе из листового металла весом 11 килограммов уже имел монитор с разрешением 40х25 символов и устройство ввода. В том же году Apple Computer представила свой Apple II. Он получил цветной дисплей, встроенный интерпретатор языка BASIC и мог воспроизводить звук. Apple II стал ПК для рядовых пользователей, поэтому с ним работали не только технически подкованные специалисты в университетах, но и учителя в школах. Это подстегнуло разработку доступного образовательного ПО.
В какой-то момент учитель из США Энн Маккормик (Ann McCormick) обеспокоилась тем, что некоторые подростки читают крайне неуверенно и медленно. Поэтому она решила проработать новую методологию для обучения детей. В 1979 году Маккормик выиграла грант и получила Apple II от фонда Apple Education Foundation. Объединив усилия с доктором психологии из Стэнфорда Тери Перл (Teri Perl) и программистом Джозефом Уорреном (Joseph Warren) из Atari, она основала компанию The Learning Company. Вместе они начали разрабатывать обучающее ПО для школьников.
К 1984 году The Learning Company издала пятнадцать обучающих игр для детей. Например, Rocky's Boots в которой школьники решали разнообразные логические задачки. Она завоевала первое место в рейтинге торговой ассоциации Software Publishers. Также была Reader Rabbit, обучающая чтению и письму. За десять лет она разошлась тиражом в 14 миллионов копий.
К 1995 году выручка компании достигла планки в $53,2 млн. Редактор журнала Children's Technology Review Уоррен Баклейтнер (Warren Buckleitner) даже назвал The Learning Company «Святым Граалем обучения». По его словам, именно работа команды Энн Маккормик помогла учителям понять, насколько мощным образовательным инструментом могут быть компьютеры.
Кто еще этим занимался
В первой половине 80-х годов The Learning Company была не единственным разработчиком обучающего ПО. Развивающие игры выпускали Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и другие небольшие компании. Но успех The Learning Company удалось повторить только Brøderbund — её основали братья Даг и Гэри Карлстоны (Doug and Gary Carlston).
Одно время компания разрабатывала игры, пожалуй, самый известный их проект — это Prince of Persia. Но вскоре братья переключили свое внимание на образовательные продукты. В их портфолио вошли: James Discovers Math и Math Workshop для обучения основам математики, Amazing Writing Machine для обучения чтению и грамматике, а также Mieko: A Story of Japanese Culture — курс японской истории в виде занимательных рассказов для детей.
В разработке приложений принимали участие учителя, они же составляли планы уроков с использованием этого ПО. Компания регулярно проводила семинары в школах для популяризации компьютерного обучения, издавала бумажные руководства для пользователей и делала скидки на программы для образовательных учреждений. Например, при обычной цене Mieko: A Story of Japanese Culture в $179,95 школьная версия стоила почти в два раза дешевле — $89,95.
К 1991 году Brøderbund заняла четверть американского рынка образовательного ПО. Успехи компании привлекли внимание The Learning Company, которая купила конкурента за $420 млн.
ПО для студентов
Университетское образование не осталось в стороне компьютерной революции. В 1982 году MIT закупили несколько десятков ПК в аудитории для студентов инженерных специальностей. Год спустя на базе университета при поддержке IBM запустили проект «Афина». Корпорация предоставила вузу вычислительные машины общей стоимостью в несколько миллионов долларов и своих программистов для разработки образовательного ПО. Доступ к новым технологиям получили студенты всех специальностей, а в кампусе заработала компьютерная сеть.
В конце 80-х годов в MIT появилась образовательная инфраструктура на основе UNIX, а специалисты вуза разрабатывали программы для других университетов. Одной из самых удачных признали комплексную систему для преподавания естественно-научных дисциплин — сотрудники вуза не только написали компьютерный курс лекций, но и запустили систему проверки знаний студентов.
«Афина» стала первым опытом масштабного использования компьютеров и программного обеспечения в университете и образцом для подобных проектов в других учебных заведениях.
Развитие образовательной экосистемы
Интерес к образовательному ПО в начале 80-х годов стали проявлять и предприниматели. Покинув Microsoft в 1983 году из-за разногласий с Биллом Гейтсом, Пол Аллен основал компанию Asymetrix Learning Systems. Там он разработал среду для обучающего контента ToolBook. Система позволяла создавать различные мультимедийные продукты: курсы, приложения для тестирования знаний и навыков, презентации и справочные материалы. В 2001 году ToolBook признали одним из лучших интерактивных инструментов для электронного обучения.
Начала развиваться и экосистема дистанционного обучения. Первопроходцем стала программа FirstClass, которую разработали выходцы из Bell Northern Research — Стив Эсбёри (Steve Asbury), Джон Эсбёри (Jon Asbury) и Скотт Уэлш (Scott Welch). Пакет включал в себя инструменты для работы с электронной почтой, обмена файлами, чаты, конференции для учителей, учеников и родителей. Систему используют и обновляют до сих пор (она часть портфолио компании OpenTex) — к ней подключены три тысячи образовательных учреждений и девять миллионов пользователей во всем мире.
Фото: Springsgrace / CC BY-SA
Распространение интернета в 90-х годах стало причиной следующей революции в образовании. Разработки обучающего ПО продолжились и получили новое развитие: в 1997 году родилась концепция «интерактивной учебной среды» (Interactive Learning Network).
Об этом мы расскажем в следующий раз.
У нас на Хабре:
- «Куда сходить за знаниями»: лекции и технологические конференции в Университете ИТМО
- Рождение образовательного ПО и его история: от механических машин до первых компьютеров