История создания первой Diablo

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
image

Больше двадцати лет назад Дэвид Бревик участвовал в создании Blizzard North. Также он сыграл важную роль в разработке хита студии — Diablo.

«Оригинальный концепт я придумал ещё в старшей школе», — рассказывает Бревик, посещавший школу в Области залива Сан-Франциско (название игры он позаимствовал у местной вершины — горы Дьябло). «Единственное, чего я всегда хотел — делать игры, и даже в старшей школе я думал об играх, которые могу сделать и о названиях, которые им можно дать».

По словам Бревика, изначально Diablo задумывалась более близкой к традиционной RPG с партией приключенцев, пошаговым игровым процессом и сильным влиянием его первых любимых игр — Rogue и Nethack.

Но сразу после колледжа он оказался в компании, создававшей цифровой клипарт, которая постепенно развалилась; после развала компании часть сотрудников решила образовать собственную компанию, названную в честь секретного проекта, над которым работала компания-разработчик клипартов: “Project Condor”. Так родилась игровая компания Condor.

Именно тогда Бревик написал дизайн-документ Diablo, описав её как пошаговую однопользовательскую DOS-игру, которая должна была получить расширения аналогично бустер-пакам карт для Magic the Gathering, имевшей тогда огромную популярность. Также в игре была перманентная смерть. «Это была важная особенность roguelike, поэтому мы тоже хотели её реализовать».

Кроме того, часто говорят, что изначально дизайн игры имел графику в стиле пластилиновой анимации.

«Это была не только пластилиновая анимация», — рассказывает Бревик, добавляя, что на самом деле при создании внешнего вида игры разработчики вдохновлялись аркадным файтингом Primal Rage.


«Мне очень нравилось, как Primal Rage выглядела на аркадных автоматах», — рассказывает Бревик. «В ней для всех персонажей и графики использовалось покадровая съёмка». Бревик тоже хотел использовать в Diablo стиль покадровой съёмки. Но когда он узнал, насколько это будет долго и дорого, от идеи пришлось отказаться.

Как Justice League Task Force объединила Blizzard North и South


Но чтобы оставаться на плаву, параллельно с планированием Diablo Condor занималась другими спортивными играми и играми по лицензиям, в том числе и Justice League Task Force для Sega Genesis.

Бревик вспоминает, как взял эту игру для показа на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, где неожиданно для себя нашёл собрата по оружию — компанию-разработчика Silicon & Synapse, которая со временем превратилась в Blizzard Entertainment.


«Мы приехали, выставили свою игру на стенде, а потом… внезапно увидели ещё одну её версию — для Super Nintendo!»

Condor понятия не имела, что разрабатывалась версия Task Force для Super Nintendo (потому что издатель не озаботился сообщить об этом компании), и тем не менее эти две игры оказались странно схожими. Разработчики из Condor завязали разговор с сотрудниками Silicon & Synapse, у которых, как оказалось, тоже была мечта создать собственный хит, оригинальную игру для PC; эту мечту Condor не удавалось реализовать с проектом Diablo.

«Мы пытались предложить идею этой игры куче народу, но все отказывали, говорили, что жанр RPG мёртв. Никто не хотел инвестировать в RPG», — рассказывает Бревик.

Но после того, как Silicon & Synapse превратилась в Blizzard и создала Warcraft, она снова связалась с Condor и выслушала её предложение о создании Diablo. Blizzard понравилось услышанное и компания предложила издавать игру.

«Мы были в восторге и подписали контракт на разработку Diablo», — вспоминает Бревик. После этого студии пришлось думать, как же на самом деле должна выглядеть эта пошаговая изометрическая игра, каким должен быть положение камеры и рендеринг на экране.

«В те времена это было нелегко… Я взял скриншот из X-Com, и мы просто поместили его в Diablo», — рассказывает Бревик. «Фактически, основа из квадратных тайлов одинакового размера и формы общая для X-Com и Diablo».

То есть, по словам Бревика, внешний вид и технология Diablo в каком-то смысле полностью основаны на скриншоте из X-Com.

Бревик также вспоминает, что решение о превращении Diablo из пошаговой в игру реального времени вызвало споры. Он сказал, что несмотря на слухи, Blizzard не попросила у Condor сделать её в реальном времени и добавить мультиплеер. Это произошло уже позже, когда началась разработка игры.

«Позже Blizzard South сказала нам, что им бы очень хотелось, чтобы это была игра в реальном времени», — вспоминает Бревик. Поначалу он был категорически против этого — Дэвид любил классические пошаговые «подземельные» игры наподобие Rogue, и не хотел отказываться от пошаговости, потому что возможность дать игроку пожалеть о последствиях своих решений после хода и составляет всю сладость драмы этого жанра.

«Да, ответила Blizzard South, но реальное время будет лучше», — рассказывает Бревик. «Поэтому Blizzard North пришлось поставить этот вопрос на голосование, и я голосовал против, но все остальные были за, и мы решили попробовать».

Бревик связался с Blizzard South и сказал, что они смогут это сделать, но им понадобится намного больше времени на переделку игры, а также ещё один авансовый платёж.

«Они согласились на это, и я подумал „да!“», — вспоминает Бревик. «Тогда в субботу, во второй половине дня я приступил к работе и за несколько часов переделал игру, чтобы она работала в реальном времени».

«И так, наверно, родился жанр action-PRG (APRG)».

Бревик с гордостью вспоминает момент, когда он впервые нажал мышью и наблюдал за тем, как его ранее пошаговый воин перемещался по комнате в реальном времени и атаковал скелета. «Помню, как сказал во весь голос: боже мой, это потрясающе!»

«Я почти уверен, что именно тогда родилась ARPG», — говорит Бревик. «Это был потрясающий момент, и мне повезло, что я стал его частью».

В процессе разработки Diablo Condor превратилась в Blizzard North. Частично это было вызвано далеко не идеальным финансовым состоянием компании.

«Мы были так рады работать над Diablo, что подписали договор с Blizzard, даже не осознавая, что соглашаемся создавать игру… за 300 000 долларов. В нашей студии было 15 сотрудников, и нам пришлось бы платить им по 20 тысяч в год. Кроме того, как бы мы оплачивали аренду офиса?»

Но им очень хотелось создать Diablo, поэтому Condor начала искать дополнительную работу, чтобы поправить свои финансовые дела. Они обратились к 3DO и подписали контракт на создание футбольной игры для консоли почти за 1 миллион долларов.

«Это помогло нам. Очень сильно помогло». Но даже после подписания договора компания не получила все деньги сразу и была вынуждена день за днём с трудом платить сотрудникам и оплачивать эксплуатационные расходы.

«Потом, в какой-то момент Blizzard South сделала нам предложение: ребята мы бы хотели вас купить», — рассказывает Бревик. «Для нас это стало большим облегчением, нам больше не нужно было заботиться о заработной плате». Но об этом узнала 3DO и эта идея ей не понравилась, поэтому она начала делать собственные предложения.

«Так началась аукционная война между Blizzard и 3DO. 3DO предлагала нам вдвое больше денег, но мы ей отказали, потому что чувствовали, что на самом деле и наша компания, и игра по-настоящему принадлежат Blizzard. И мы были так близки к её культуре и взглядам, что отказались от двойной ставки 3DO и перешли к Blizzard».

Мимоходом Бревик вспоминает, как в конце 1996 года, когда разработка Diablo находилась в режиме кранча, к нему обратился бизнесмен по имени Сабир Бхатия (Sabeer Bhatia) и сказал буквально следующее: «Я собираюсь сделать электронную почту для Интернета… Я дам вам десять процентов от своей компании, если вы предоставите мне место для работы в своём офисе».

Бревик ответил: «Ни за что, в этом нет никакого смысла! Электронная почта в Интернете? У меня уже есть почта в Интернете». Blizzard North напряжённо работала над Diablo, поэтому Бревик сказал Бхатии, что не может предоставить ему место для работы в компании.

Компания Бхатии взяла название Hotmail и стоимость её выросла примерно до 400 миллионов долларов. То есть Бревик мог получить 40 миллионов долларов, что (по его оценкам) сегодня составляет примерно 280 миллионов.

С другой стороны, разработка Diablo стимулировала популярность Battle.net, которая изначально родилась в Blizzard North, но в основном разрабатывалась Blizzard South. Но на протяжении почти всего срока разработки Diablo не имела ни многопользовательских режимов, ни даже кода, поэтому в последние месяцы команде Blizzard North в буквальном смысле пришлось переместиться на юг (south), чтобы вместе с Blizzard South работать над реализацией поддержки Battle.net в Diablo. Бревик рассказывает, что его студия оказалась совершенно неготовой к тому, насколько быстро серьёзной проблемой игры стало читерство.

«Мы знали, что люди смогут взламывать игру или читерить», — рассказывает Бревик, но студия полагала, что это будут отдельные случаи. «Но потом игра вышла и мы подумали „боже мой… читы загружают в Интернет и теперь читерить могут ВСЕ!“ Мы об этом даже не думали!»

Бревик вспоминает, что это был один из самых обескураживающих моментов в жизни Diablo и он сильно мотивировал Blizzard переделать клиент-серверную архитектуру для Diablo II.

Кроме того: «Это уже больше не секрет, и я вряд ли навлеку на кого-то проблемы, сказав, что Battle.net работала на одном компьютере. Так как игроки напрямую подключались друг к другу, нам не нужна была высокая производительность, сервер занимался только этими подключениями».


Затем Бревик показал краткий фрагмент из предрелизного альфа-демо, которое компания распространяла на демо-дисках PC Gamer в ноябре 1996 года. Один из этих дисков ему удалось найти у себя дома.

«Одним из негативных аспектов RPG того времени было то, что прежде чем начать играть, приходилось пройти 25 меню создания персонажа». А Blizzard North очень полюбила меню в Doom, поэтому компания разрабатывала интерфейс Diablo, вдохновляясь тематикой игры id Software и подвергая его «маминому тесту» — «сможет ли моя мама играть в эту игру?». Идея заключалась в том, чтобы создать игру, в которую можно начать играть как можно быстрее, с минимальными задержками.

Говоря об UI, Бревик отметил, что непосредственным источником вдохновения при создании карты Diablo была минималистичная автокарта из Dark Forces, и что интерфейс быстрого доступа (hotbar) был придуман в последние три месяца работы над проектом.

До этого, по словам Бревика, был только один слот в левом нижнем углу экрана, в который игроки могли складывать зелья, но если они заканчивались, то значит, игроку не повезло. Также студия едва не избавилась от механики «нажми правой клавишей, чтобы активировать скилл» (игроку бы приходилось каждый раз открывать книгу скиллов и нажимать на скилл, чтобы его использовать) и чуть не добавила механики готовки и поедания пищи в самом конце разработки, но у неё просто не хватило на это времени.

«Завершение проекта было очень суровым; мы находились в кранче 8-9 месяцев», — вспоминает Бревик. «В то время моя жена была беременна; ребёнок должен был родиться в конце декабря… вы видите, к чему всё шло».

Примерно 10 декабря жена Бревика позвонила ему в офис и сказала: «У меня схватки, пока ехать».

У студии уже были проблемы, потому что она безуспешно пыталась выпустить Diablo к Рождеству 1996 года. Но в результате выпуск был отложен до 31 декабря, а схватки оказались ложной тревогой — дочь Бревика родилась 3 января, спустя несколько дней после появления игры.

«Мы прилагали сверхусилия, чтобы игра была великолепной, и мне кажется, в конечном итоге оно того стоило. Кранчи — это никогда не весело, но иногда, по крайней мере лично я считаю их неизбежным злом».

(Попутно Бревик упомянул, что кранч во время работы над Diablo II оказался ещё хуже — он длился примерно полтора года. «Это был худший кранч в моей жизни», — говорит он.)

Странный, но интересный факт об игре: Бревик вспоминает, что после выпуска Diablo был объявлен конкурс — первый игрок, убивший Диабло, должен был получить 100 долларов. Вскоре после этого один игрок воспользовался скиллом обмена здоровьем, добрался до последнего босса, обменялся с ним здоровьем, дождался, пока босс едва не убьёт его, снова обменялся здоровьем и победил его.

«Мы сразу же убрали из игры этот скилл», — говорит Бревик. По-видимому, Blizzard North всё-таки выплатила игроку его 100 долларов.

Ещё один интересный факт о дизайне игры: «Имя Декарда Каина (Deckard Cain) возникло в результате проведения конкурса… как часть конкурса в PC Gaming Magazine: люди могли присылать свои имена, чтобы мы использовали их в Diablo. Кто-то прислал имя Deckard Cain, не знаю, было ли оно выдуманным, но мы подумали: „Чёрт, а ведь это круто. Возьмём его!“»
Источник: https://habr.com/ru/post/474466/


Интересные статьи

Интересные статьи

Сегодня рядовой смартфон щеголяет фантастическими возможностями. Расстраивает лишь одно — аккумулятор, которого едва хватает на день активной работы! В этом посте мы расскажем о том, ка...
Все любят алерты. Конечно, гораздо лучше получить уведомление когда что-то произошло (или починилось), чем сидеть, смотреть на графики и искать аномалии. И инструментов для для этого...
Многие компании в определенный момент приходят к тому, что ряд процессов в бизнесе нужно автоматизировать, чтобы не потерять свое место под солнцем и своих заказчиков. Поэтому все...
У Элизабет Пирс была большая мечта. Построить подводный кабель, который дал бы Аляске (а потом – Японии, Гренландии, Канаде, Британии и так далее) доступ к быстрому интернету. Задача действит...
От скорости сайта зависит многое: количество отказов, брошенных корзин. Согласно исследованию Google, большинство посетителей не ждёт загрузки больше 3 секунд и уходит к конкурентам. Бывает, что сайт ...