Как 17-летний парень портировал на компьютеры аркадный хит 80-х

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

image

6 часов, ноябрьское холодное утро 1987 года. 17-летний программист Мартин Уэбб сидит перед компьютером в каком-то доме в Шропшире. Отец Мартина, Дэннис Уэбб тоже здесь, как и Джефф Браун, руководитель компании-издателя игр US Gold. Они не спали всю ночь.

Прошлым вечером, за считанные минуты до начала создания десятков тысяч копий версии игры OutRun для Commodore 64 в студии Ablex Audio Video в Телфорде, которые должны были попасть на заманчивый рождественский рынок, один из тестеров сообщил о проблеме в процессе мастеринга. Где-то между кодом Мартина и загрузчиком turbo tape компании US Gold прятался баг. Им не удалось устранить ошибку на фабрике, поэтому они переместились в дом поблизости, чтобы Мартин мог сконцентрироваться на проблеме в тишине. Никто не говорил ни слова, но тинейджеру не нужно было напоминать, какая ставка на кону. OutRun была самой популярной аркадной игрой, и US Gold авансом заплатила Sega 250 000 фунтов, чтобы получить права на распространение игры для домашних компьютеров (самые дорогие лицензии обычно продавались за четверть от этой суммы). Были подписаны договоры, а реклама крутилась несколько месяцев. Наверно, на то время это был самый ожидаемый проект переноса игры с аркадных автоматов, а Мартин отвечал за создание самой важной версии для C64, которая будут продаваться по всему миру.

Взрослые вышли из комнаты, чтобы приготовить завтрак, оставив Мартина одного. К тому времени он едва сдерживал слёзы. «Я был вымотан, потому что не спал несколько дней», — рассказывает он, вспоминая то утро в доме. «Я мог бы запросто потерять равновесие и сдаться. Но в такие моменты ты понимаешь, что сдаваться намного хуже, чем бороться. Идти вперёд, как бы тяжело ни казалось, проще, чем потерять всё, чем пожертвовал. Я чувствовал это даже в 17 лет».

Большинство читателей должно помнить OutRun — непринуждённую гоночную аркаду Sega, появившуюся на аркадных автоматах в 1986 году. Игрок гонял на Ferrari Testarossa по длинным автострадам, пытаясь уложиться в нужное время и впечатлить блондинку на пассажирском сиденье. Однако путь Мартина, получившего задание конвертировать OutRun, был немного иным. Он с его отцом Деннисом погрузились в семейный Ford Sierra и отправились на север по M1, из своего дома в Кенте в бирмингемский офис US Gold. «Меня всегда напрягали поездки с отцом», — говорит Мартин. «Я любил слушать радио, а отец — разговаривать. Мы выезжали рано, и я только и хотел. чтобы спать и видеть сны. Но отец жаждал разговаривать об играх и моём коде. Меня это выматывало».


Дэннис отвечал за графику, поэтому написал свои инициалы и инициалы Мартина на игровых автомобилях.

Хотя Мартину было всего 17 лет, он уже стал опытным программистом, выпустившим десять с лишним игр. Большинство этих игр было оригинальными проектами для домашнего компьютера Texas Instruments TI-99/4A, которые в основном продавались по почте. Отец управлял бизнесом (а значит и Мартином), а также создавал графику для игр. Их компания Intrigue Software неплохо стартовала и заработала приличную репутацию в кругах пользователей TI-99.

«Это был хороший источник денег», — рассказывает Мартин. «Я наработал опыт в разработке игр для TI-99, поэтому бизнес шёл хорошо, а папа был доволен. Когда я заканчивал игру, на неё сразу появлялись заказы». Но рынок TI-99 был крошечным, и он сузился ещё больше, когда начали доминировать C64, Spectrum и другие системы. «Мы не зарабатывали денег. Отец таскал меня в банк, говорил менеджеру, что я вундеркинд, и менеджер увеличивал наш овердрафт. Вот так всё было просто. Отец просто говорил, что я делаю новую игру, сообщал о цифрах продаж, и нам давали деньги».

Долги всё росли, и Мартин начал искать способы решения проблемы. Очевидно было, что нужно отказаться от TI-99 и начинать разработку для более популярных систем. Он выбрал C64 и потратил примерно год на изучение программирования для 6502, а затем использовал обретённые навыки для создания простого файтинга под названием Karate Chop. Следующей проблемой стал способ продажи игры. «Рынки C64 и Spectrum развивались, и к тому времени на них появилось несколько крупных игроков. Если ты создавал игру, то требовались тысячи фунтов на полноцветную рекламу, а мы были на мели, и поэтому не могли конкурировать. Нам нужно было продать игру для C64 одному из издателей, получить аванс, и оставить заботы о продажах компании. Итак, спустя пять лет продаж наших собственных игр по почте и нескольких банкротств я начал умолять отца свозить меня в одну из этих крупных программных фирм».


Знаменитый уровень Gateway, выпущенный на C64. Графика была простой и квадратной, зато быстрой.

Мартин говорит, что убедить отца сменить тактику было непросто. «Прежде отец придумывал идеи для игр и вёл бизнес в свободной комнате, а я сидел в своей спальне. Ещё он контролировал 17-летнего меня, чтобы разработка игр завершалась вовремя. Я абсолютный перфекционист, поэтому могу представить, насколько трудно это было. К тому же, тинейджеры и родители — не лучшее сочетание, и у нас было довольно много личных трений, которые обычно заканчивались тем, что я убегал куда-нибудь на природу, а отец ездил и разыскивал меня. Сегодня я улыбаюсь, но тогда всё было очень серьёзно. Споры начинались со слов, но вскоре превращались в едва ли не в драки, а позже становилось ещё хуже».

Финансовые проблемы и напряжение в доме нарастали, поэтому Дэннис согласился с предложением Мартина. Они отвезли Karate Chop в Ocean Software, но эта манчестерская фирма уже разрабатывала домашнюю версию Yie Ar Kung-Fu с аркадных автоматов, поэтому отказалась от издания. Однако другой издатель, Melbourne House, выложил за неё 5 000 фунтов. Воодушевлённый Мартин разработал Max Torque — клон гоночной игры Sega про мотоциклы Hang-On, который успешно продал Bubble Bus Software. Затем он начал работу над клоном OutRun. «Я уже написал код дорог для Max Torque — повороты и тому подобное. Было довольно просто заменить мотоцикл на машину — и бум! — у тебя есть другая игра!» Чтобы избежать юридических проблем, вместо Ferrari он использовал машину в стиле Porsche. «Я попросил отца отвезти меня в гараж Porsche в Мейдстоне. Мы сфотографировали под разными ракурсами заднюю часть 911, а затем обвели фотографии, создав лист спрайтов. Помню, мы даже спорили. Папа говорил: „Я могу просто нарисовать машину“».

В тот день, когда Уэббы поехали в US Gold, они захватили с собой демо своего клона OutRun для C64, не зная, что эта фирма только что официально лицензировала игру Sega с автоматов.

«Когда мы наконец добрались, отец, похоже, был впечатлён: наверно, он подумал, что это наш большой шанс. US Gold базировалась в огромном стеклянном здании, а на стоянке было полно дорогих автомобилей. Мы встретились с генеральным директором Джеффом Брауном и я показал ему демо своей автогонки. Мы находились в кабинете, где было ещё три-четыре программиста, и он пригласил их посмотреть, что я сделал. В моей игре Porsche ехала по дороге, взятой из клона Hang-On; я добавил панель приборов с рулём, спидометром и коробкой передач. Я сделал так потому, что в аркадном автомате OutRun игроки сидели в кресле, и мне хотелось передать это ощущение. Когда я загрузил игру и показал свою Porsche, очень похожую на те, что стояли рядом с офисом, то привлёк внимание всех в кабинете. Я ещё этого не знал, но они поняли, что ставка Джеффа на договор с Sega только что оправдала себя».


Porsche из клона OutRun появилась и в официальной версии.

Оказалось, что 17-летний парень создал прототип именно того, что нужно US Gold — и это было во время Пасхи, то есть оставалось ещё несколько месяцев, чтобы завершить игру к рождеству 1987 года. «Джефф позвал меня в смежную комнату, где стоял автомат OutRun. Он спросил: „Мартин, ты ведь можешь это сделать? Сможешь превратить эту игру в версию для C64?“ Я был потрясён. За час юристы и мой отец составили договор, и так я приступил к своей первой конверсии игры. Авансом нам заплатили около 20 тысяч фунтов. Для 1987 года это была куча денег».

Несмотря на то, что аркадный автомат OutRun был техническим монстром под управлением двух процессоров 68000, Мартин чувствовал, что справится и создаст достойную версию, способную работать на слабом процессоре 6510 Commodore 64. «Да, ставки были высоки», — рассказывает он, имея в виду солидный аванс. «Получается, что отец поставил на кон наш дом, и у нас был дедлайн, но игра с Porsche уже работала, поэтому я обладал преимуществом. Помню, что первым дело я создал экран заставки, экран радио для выбора саундтрека и экран рекордов. Я написал их, потому что эти элементы нужны были US Gold, и создав их, я знал, сколько памяти мне ещё оставалось. После этого реальных проблем у игры оставалось всего две: холмы и огромный объём графики».

Он справился с холмами за пару часов («Достаточно было научиться смещать вверх и вниз горизонт, создаваемый в нужной растровой строке»), но с графикой возникли затруднения: что выбрать — скорость или детализацию изображения? «Для меня настоящей проверкой навыков была скорость», — говорит он. «OutRun была быстрой на аркадных автоматах, поэтому я знал, что она должна оставаться быстрой и на домашних компьютерах. Но ещё я понимал, что за это придётся расплачиваться квадратными спрайтами объектов вместо оригинальной графики. Это было рискованно, но я решил, что лучше выбрать большие, быстро движущиеся объекты, чем мелкие и более плавные. Это был вопрос личного вкуса. Если бы я переделывал игру сегодня, возможно, я бы пошёл другим путём, но когда я тестировал игру, то гордился мгновенно пролетающими по экрану объектами».

Всё шло хорошо и Мартин на несколько недель опережал график, но финишная черта внезапно отодвинулась дальше. «Изначально US Gold попросила создать только несколько трасс. Но когда я закончил в октябре, Джефф попросил меня портировать все трассы, что было титанической задачей. У нас не было дизайн-документов оригинала, только сама аркадная игра, поэтому мне пришлось осваивать каждую трассу и записывать прохождение на видео камерой Super 8. Я много играл в эту игру».

Дополнительный контент растянул процесс разработки почти до дедлайна и привёл к багу, едва не помешавшему дублированию игры. Мартину удалось устранить его в последний момент, но он не смог ничего сделать с процедурой многократной загрузки, из-за которой было невозможно реализовать разветвление дорог, которым был знаменит оригинал игры. Отсутствие этой особенности упоминалось в большинстве журнальных обзоров, в том числе и в Zzap!64: издание хвалило игру за «потрясающую скорость», но жаловалось на нехватку «играбельности и изюминки», поставив ей оценку 68%. Этот рейтинг был довольно стандартным, и если бы в то время существовал Metacritic, то данная версия игры получила среднюю оценку 58.


Мартин Уэбб программировал версию OutRun для C64, когда ему было всего 17 лет.

Но для тех, кто был связан с разработкой игры, единственным значимым показателем были продажи, и здесь OutRun не разочаровал. Игра была выпущена 10 декабря, но ей всё равно удалось стать бестселлером 1987 года. US Gold сообщила, что за рождественские дни продажи всех форматов игры превзошли 250 тысяч копий. Уэббы получили достойное вознаграждение, и для них закончились времена, когда приходилось приходить за подачками в банк. «Нам возместили аванс и первые авторские отчисления за январские продажи составили 17 тысяч фунтов», — говорит Мартин. «Последующие месяцы тоже были очень хорошими. Отец получал отчисления до 90-х, потому что OutRun продавался снова и снова в сборниках, каждый из которых становился бестселлером. Я не знаю точной суммы, но думаю, что денег было много — возможно, 70-80 тысяч. Когда мы получили первый чек с авторскими отчислениями, я обменял свой Mini Cooper на Ford Fiesta XR2. А ещё через несколько месяцев поменял его на Ford Orion 1.6i Ghia».

То есть обошлось без Ferrari? «Ferrari не было, но и Orion — это довольно крутая машина для 18-летнего».

Для Мартина не было ничего невозможного. Он слетал в Чикаго, чтобы поработать над «улучшенной» NTSC-версией OutRun, издаваемой Mindscape. «Когда я был там, меня пригласили на обед с боссом из Nintendo. Думаю, сегодня подобное называется „хедхантингом“, но тогда я был молод и не знал этого, а отец слишком дорожил своим активом — мной». После возвращения Уэббов в Великобританию US Gold предложила им поработать над портированием ещё одной аркадной игры — RoadBlasters компании Atari. Мартину удалось повторно использовать редактор трасс, разработанный для OutRun, поэтому это была быстрая, простая и доходная работа.

Однако успехи не сглаживали противоречия между отцом и сыном. «Дома отец часто срывался на меня, но когда мы посещали компьютерные ярмарки, он меня сильно расхваливал. Он сообщал игравшим в наши игры посетителям, что их сделал я. Казалось, он очень гордился мной, но когда дома я не справлялся с работой, всё было совершенно иначе. Позже я узнал, что многие близкие друзья семьи пытались урезонить отца, сомневаясь, что давление и нагрузки на пользу подростку. Но если бы вы знали моего отца, то понимали, что это было пустой тратой времени».


Порт RoadBlasters для Commodore 64

За этим последовало несколько небольших игровых проектов, но Мартин решил двигаться дальше и уйти из дома и из игровой отрасли. «Когда я закончил с разработкой игр, это вызвало множество проблем, и я не очень люблю говорить об этом этапе своей жизни», — говорит он, объясняя своё нежелание обсуждать последующие годы и то, нашли ли они с отцом общий язык.

«Сейчас я живу в Бразилии со своей мамой, которой пришлось пережить все драмы и ссоры игровых лет нашей жизни. Даже 30 лет спустя шрамы не зажили. Я был молод, а отец слишком давил на меня. Я не жалею об этом, в каком-то смысле я уважаю его за то, что он столь многое доверил мне. Наверно, это было тяжело. Хотелось бы мне продолжить создавать игры и, возможно, сделать в этой отрасли что-то большее. Для меня символом 80-х являются музыка, мощные хэтчбэки и видеоигры. Отрасль видеоигр находилась в зачаточном состоянии. Просто дети и молодёжь, создающая проекты в своей спальне. Это было потрясающее время».

Тёплый июньский вечер 2017 года. Сын Мартина Томас проходит прослушивания в America's Got Talent под сценическим именем Tom London. Когда 25-летний «технический маг» встречается с судьями перед выступлением, Саймон Коуэлл спрашивает его: «Кто был вашим примером для подражания»?

«Мой отец», — отвечает Томас. «Всю жизнь я мечтал походить на него. Если бы не он, я бы не смог добиться и делать то, что делаю сейчас».
Источник: https://habr.com/ru/post/471722/#habracut

Интересные статьи

Интересные статьи

Если у вас есть интернет-магазин и вы принимаете платежи через Интернет, то с 01 июля 2017 года у вас есть онлайн-касса.
Этот пост будет из серии, об инструментах безопасности, которые доступны в Битриксе сразу «из коробки». Перечислю их все, скажу какой инструмент в какой редакции Битрикса доступен, кратко и не очень р...
Если вы последние лет десять следите за обновлениями «коробочной версии» Битрикса (не 24), то давно уже заметили, что обновляется только модуль магазина и его окружение. Все остальные модули как ...
Автокэширование в 1с-Битрикс — хорошо развитая и довольно сложная система, позволяющая в разы уменьшить число обращений к базе данных и ускорить выполнение страниц.
Один из самых острых вопросов при разработке на Битрикс - это миграции базы данных. Какие же способы облегчить эту задачу есть на данный момент?