Как продвигать мобильные игры в 2023 году?

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

В начале этого года у себя на сайте мы публиковали статью о 10 способах продвижения мобильных игр. Писать о том, о чем ты знаешь только в теории, - довольно дерзко, но кто нам запретит, на собственном-то сайте?

На дворе апрель, за эти почти четыре месяца наша геймдев-студия Feed 64 выпустила игру Throworm, теперь мы пытаемся сделать так, чтобы о ней узнали, а заодно проверяем, насколько действенными оказались наши советы. Спойлер: "главной цели", упомянутой в статье, мы все-таки не достигли.

1. Исследование рынка

Исследовать рынок мы сами начали уже ближе к концу процесса разработки. Так увлекла идея, что мы просто делали без особой оглядки на то, что там сейчас популярно у мобильных игроков. Получилось круто, и так считают не только наши мамы.

Одна из главных целевых групп - это, конечно же, детская аудитория. А у кого еще куча свободного времени, чтобы играть в игры? Но и о тех, кто играет в казуалки в транспорте или в очередях, мы не забыли. Когда делали рилсы/клипы с отрывками геймплея, не забывали о достижениях мемологии, и такие видео заходили практически лучше всех.

В общем, мы честно пытались в аналитику, но в итоге делали по наитию и какую-то небольшую аудиторию привлечь смогли.

2. Тестирование и мягкий запуск

== ВЫ НАХОДИТЕСЬ ЗДЕСЬ ==

Именно в этой стадии сейчас мы находимся, одновременно тестируем и мягко запускаемся. В App Store игра находится в формате закрытого тестирования, а на Play Market и RuStore игру уже можно скачать. Ловим баги, вкручиваем новые фичи, починяем примус.

3. ASO (как SEO, только в магазинах приложений)

Это мы тоже делаем, потому что все-таки хочется, чтобы наше детище, наш первенец выглядел прилично. Оценить можете сами в вышеупомянутых магазинах приложений.

4. Видео для продвижения игры

В качестве одного из основных методов продвижения мы выбрали формат коротких видео на YouTube и в VK, и с помощью местных докторов мемологических наук мы таки привлекли внимание к игре, набрали много просмотров и "классов".

5. Реклама в соцсетях

Это мы тоже делаем. У нас есть аккаунты в Twitter и VK, каналы в Discord, Телеграме и на YouTube... В общем, влезаем везде, где можем. Не брезгуем взаимопиаром, участием в подкастах и питчах, иногда радуемся неожиданным упоминаниям в профильных сообществах.

6. Перекрестное продвижение

Забыли сказать, у нас же есть еще одна игра - 2D-платформер в нуарной стилистике "Gennady: Underpants of Rage". Она пока что доступна на Play Market и в нее даже играют люди. Но перекрестное продвижение мы не подключаем, потому что вселенная Геннадия на Playmarket доживает свой век и скоро переедет на ПК. А так вариант рабочий, если есть популярные приложения.

7. Инструменты автоматизации маркетинговой деятельности

Ну, тут теперь без вариантов, к сожалению. Этот инструмент мы включили в статью для тех, кто может им воспользоваться. Мы, в силу понятных обстоятельств, таким инструментом Google воспользоваться не можем.

8. Собирайте отзывы о своей игре

Отзывов в магазинах приложений нам уже накидали, и довольно неплохих. Радуемся и подбираем профильные игровые площадки.

10. (Вот так неожиданно, да) Отправка игры в несколько магазинов приложений

Как мы уже писали выше, игра доступна или скоро будет доступна в RuStore, Play Market и AppStore. Но у нас готова целая таблица других площадок, которые мы пока изучаем, потому что на каждой из них свои требования и тонкости, кто во что горазд.

А теперь остановимся на 9 пункте, не зря мы его пропустили.

Мы честно пробовали продвигаться своими силами и продолжаем пробовать, но теперь еще менее категорично смотрим в сторону сотрудничества с издателями. Экспертность в дизайне, 3D, создании приложений и игр у нашей студии есть, а вот их продвижение - совсем другое дело. Так что вполне возможно мы еще и наберемся опыта в области сотрудничества с издателями.

Вот такой у нас получился опыт самостоятельного продвижения игры в условиях отсутствия доступа ко многим привычным инструментам. Это, очевидно, не история успеха, но и провалом это мы бы не назвали. Здесь пока и остановимся. Напоследок предлагаем посмотреть трейлер нашей игры.

Источник: https://habr.com/ru/articles/730692/


Интересные статьи

Интересные статьи

Тестирование, вероятно, является одной из самых горячих тем в разработке программного обеспечения. Все согласны с необходимостью качественного тестирования и определенного количества тестов (или покры...
Я решил попробовать использовать ChatGPT для создания игр и хотел выбрать что-то простое, что можно сделать за несколько вечеров. В итоге, в сотрудничестве с ChatGPT, мы пришли к идее пошагового рогал...
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл. Это прорывной для своего времени космичес...
Иногда сядешь за рабочий стол, посмотришь на навороченный ноутбук и думаешь: эх, мне бы его, да 20 лет назад, чтобы за три ночи — и все уровни! И действительно, никак не получается вернуться в пр...
[Первая часть: тайлы и поиск пути] Размещение точек создания врагов. Появление врагов и их движение по полю. Создание плавного движения с постоянной скоростью. Изменение размера, скорости...