Как устроено патентное право в компьютерных играх

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Популярность игр растёт год от года, а разработчики тратят на них всё больше средств. В исследовании Google 2021 года говорится, что к 2024 году ожидается рост игрового рынка до 218 млрд долларов. Как показывает практика, на любом прибыльном рынке, особенно требующим больших затрат, участники начинают активно защищать свои патентные права. Игровая индустрия не стала исключением. 

Points scored
Points scored

На диаграмме выше одни из самых дорогих игр, учитывая затраты на разработку и маркетинг. При таких затратах нет ничего удивительного в том, что разработчики стараются обезопасить себя от копирования. Особенно это актуально на фоне сильного рынка пиратских игр, особенно в отдельных регионах (например, России). 

Как закон классифицирует компьютерные игры

Как и фильмы, игры — это комплексные произведения. Наиболее объективная и легко защищаемая форма для них — это код. Зарубежное законодательство в ряде случаев позволяет предоставлять компьютерным играм правовую охрану не только как программам для ЭВМ. Чуть позже будут приведены примеры, как отдельные механики и решения были зарегистрированы прямо в форме изобретения. 

Тем не менее, проблема определения статуса игр как права собственности остается. Так, ВОИС заявляла, что нельзя создать единый подход ко всем компьютерным играм. Наиболее правильно воспринимать игру иногда как компьютерный код, иногда как изобразительное искусство, а иногда — как аудиовизуальное изобретение, по типу кинофильмов. 

В российском законодательстве ответ пока что однозначный и идущий вразрез с мировой практикой. Как правило, видеоигры классифицируются именно и исключительно как программы для ЭВМ по статье ГК РФ №1261. Впрочем, некоторые считают правильным определение игры по статье 1240 ГК РФ, то есть как сложный мультимедийный продукт. Тем не менее, в судебный спорах игру чаще рассматривают именно как программу для ЭВМ. В частности, в подобном статусе рассматривалась Disciples 2: Rise of the Elves в деле № А40-10764/09-67-126. 

Вопрос о правообладателях объектов интеллектуальной собственности для видеоигр

Как и в случае с другими комплексными и не только произведениями, правообладателем является тот, кто организовал всю деятельность по созданию игры (см. статью 1240 ГК РФ). Однако по этому вопросу имеется неоднозначная судебная практика, поэтому обычно компании стараются оговаривать такие нюансы с сотрудниками отдельно. При этом согласно статье 1314 ГК РФ авторам игры (тем, кто в целом трудился над созданием интеллектуальной собственности), принадлежат смежные права. 

Если игра создана на основе художественного произведения (Hogwarts Legacy, серия Middle-earth, Star Wars: The Old Republic и т. д), то её создателям нужно получать разрешение от автора первоначального произведения. Если разрешение получено и оформлен лицензионный договор, то игра становится самостоятельным объектом авторского права (см. статью 1259 ГК РФ). 

Менее понятно регулируются ситуации, когда разработчики используют образы популярных людей в играх, как в случае с Киану Ривзом в Cyberpunk 2077. В таких случаях всегда стоит брать разрешение у личности, желательно официально оформленное. Иначе может получиться как с иском Линдси Лохан к GTA V. Судья в итоге встал на сторону разработчиков игры, но на это понадобилось 2 года. 

В качестве каких объектов интеллектуальной собственности регистрируются игры?

Итак, в основном игры и как комплексное произведение в целом, и как отдельные его части (программный код, сценарий, истории персонажей, музыкальное сопровождение) защищаются в качестве объектов авторского права. То есть права на игру возникают в момент создания, но для надёжности можно провести депонирование, в том числе в госструктуре (Роспатенте). 

Однако этим перечень возможных вариантов не ограничивается:

  1. В качестве товарных знаков может регистрироваться название игры, имя персонажа, вселенной, отдельной истории, игровых элементов, а иногда и внешний вид персонажа или используемого в игре артефакта или устройства. 

  2. В качестве промышленного образца можно оформить внешний вид персонажей, отдельных локаций, карт, непосредственно игровой консоли. 

  3. Можно получить и патент на полезную модель или изобретение в отдельных областях, особенно за рубежом. Это используемые в обеспечении игры технологии, иногда даже игровые механики. Иногда полноценной регистрации подлежат игровые движки, но такое поведение на рынке часто осуждается. 

Опыт Tencent 

В одном из интервью ВОИС 2022 года была беседа с сотрудницей компании Tencent из отдела, занимающегося передовыми технологиями (ИС, большие данные, облачные технологии и т. д.). Так, в Tencent игру также рассматривают в качестве одновременно творческого и технического продукта. В качестве интеллектуальной собственности, входящей в видеоигры, регистрируются огромное число составляющих — как среди технических механизмов, так и истории игры, включая сюжетные линии. 

Примеры патентования в играх

Поскольку патентная система в целом связана с целым рядом критики, прибегание специалистов из игровой индустрии к оформлению своих решений в качестве полноценных изобретений иногда сталкивается с непониманием. В ряде стран запатентовать технические решения в подобных сферах (включая ПО) в целом очень сложно. Тем не менее, существуют примеры получения полноценных патентов в игровой индустрии. 

В качестве отдельного патента зарегистрировано диалоговое окно Mass Effect. Подразумевается именно колесообразное меню, позволяющее заранее определить частичные последствия выбранной фразы. Патент зарегистрирован под номером US20070226648A1. 

В 2021 году перед выходом новой игры от Nintendo пользователи обнаружили, что компания зарегистрировала сразу три новые игровые механики:

  1. Патент US20210370175A1. Описывает способ обработки информации для управления персонажем в игре, а именно перемещением его в новую точку при соблюдении определённых условий. 

  2. Патент US20210370178A1. Описывает механизм, при помощи которого игрок сможет “отмотать” определённый игровой объект назад во времени. 

  3. Патент US20210370179A1. Описывает программу, которая позволяет управлять персонажем непосредственно в момент его падения, в частности, выполнять стрельбу по мишеням. 

Points scored
Points scored

На диаграмме распределение патентов Nintendo по кодам CPC согласно Google Patents. Расшифровки:

  1. A63F — игры настольные, карточные, в рулетку, в помещении, а также видеоигры. 

  2. G06F — цифровая обработка данных. 

  3. G06T — обработка или генерирование изображений.

  4. H04N — визуальная коммуникация. 

  5. G06Q — специально направленные на ряд сфер информационные технологии.

  6. G09G — устройства или схемы для управления устройствами индикации с использованием статических средств для предоставления переменной информации. 

  7. H04L — передача цифровой информации. 

  8. H04W — сети беспроводной связи.

Довольно активное обсуждение вызвало патентование компанией Warner Bros системы Nemesis. Патент US20160279522A1 описывает систему запоминания персонажами NPC-действий игрока. В зависимости от зафиксированной об игроке информации такие неигровые персонажи могут менять своё поведение, реплики и внешний вид. К получению патента на эту технологию компания шла 5 лет, в определённый момент столкнувшись с окончательным отказом и подав новую заявку.

Фактически монополия на генерацию уникальных NPC вызвала бурную критику, причём некоторые называли патент чрезмерно обширным. Однако некоторые юристы, напротив, не посчитали такой прецедент угрозой для игровой индустрии. Основная логика состоит в том, что даже если Warner Bros и подадут в суд на кого-то, кто станет использовать похожую механику, то проиграет. Патент распространяется именно на систему Nemesis, так что адаптация и переработка должны решить проблему. Остаётся вопрос: хватит ли небольшим игровым студиям сил спорить с гигантом в суде, если последний был готов 5 лет добиваться просто получения патента. 

Будущее интеллектуальной собственности в играх

Как показывает обзор судебных решений и практики копирования в игровой индустрии, проблема неопределённого регулирования пока что не решается. Патентование игровых механик, конечно, может оправдать затраты на производство видеоигры, но пока что за счет растущего интереса к видеоиграм разработчики получают и другие возможности монетизировать свою деятельность. Игровая индустрия могла бы стать примером отрасли, практически свободной от крупных исков по вопросам авторских прав, но этого не произошло. 

В последнее время появляются новости о новых законодательных решениях или инициативах. В частности, летом 2022 года стало известно о подготовке законопроекта по регулированию компьютерных игр в России. Вопрос в том, ужесточит законодательство область ещё больше или сможет помочь избежать последствий той монополии, которую получают владельцы патентов на игровые механики? 

О сервисе Онлайн Патент

Онлайн Патент – цифровая система №1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech-решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн-Патент и получите доступ к следующим услугам:

  • Онлайн-регистрация программ, патентов на изобретение, товарных знаков, промышленного дизайна;

  • Подача заявки на внесение в реестр отечественного ПО;

  • Опции ускоренного оформления услуг;

  • Бесплатный поиск по базам патентов, программ, товарных знаков;

  • Мониторинги новых заявок по критериям;

  • Онлайн-поддержку специалистов.

Больше статей, аналитики от экспертов и полезной информации о интеллектуальной собственности в России и мире ищите в нашем Телеграм-канале.

Получите скидку в 2000 рублей на первый заказ. Подробнее в закрепленном посте.

Источник: https://habr.com/ru/company/onlinepatent/blog/718602/


Интересные статьи

Интересные статьи

Приятно познакомиться, мы битриксоиды. Да-да, те самые которые:- вообще не модные,- пишут НЕ на Laravel и Symphony,- возятся с кучей мягко говоря “неидеального” кода под названием “1С-Битрикс: Управле...
Какой подход выбрать при построении сети передачи данных: на базе оборудования одного производителя или нескольких? Есть устоявшееся мнение, что вариант с одним вендором позволяет уйти от проблем н...
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в ...
Однажды, в понедельник, мне пришла в голову мысль — "а покопаюсь ка я в новом ядре" (новым относительно, но об этом позже). Мысль не появилась на ровном месте, а предпосылками для нее стали: ...
Сегодня мы обратимся к истории термина, обсудим сложности внедрения CI и приведем несколько популярных инструментов, которые помогут с ним работать.