Как я настолку сделал

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Как это было тридцать лет назад (пролог)

Сидел я как-то после работы за чаем, с сыном общался и вспоминал, как в младших классах школы делал настолки с элементами тогда ещё неведомого мне понятия RPG — с инвентарём у каждого игрока, накоплением и использованием ресурсов. Простые «ходилки» быстро наскучивали, не давая желаемого погружения, как и первые игры на ZX Spectrum, а до сегодняшнего обилия вариантов было ещё ждать да ждать, поэтому пустующие ниши заполнялись нами самостоятельно.

Это были всё те же «ходилки», когда игроки попеременно бросали кубик и передвигались по маршруту, периодически нарываясь на «пропуск хода» или «иди вперёд/назад на N клеток», но, во-первых, у каждой такой игры старательно рисовался сеттинг, а во-вторых, у каждого игрока была бумажка, на которой нужно было записывать накопленные оружие и предметы, где отмечалось количество жизней и всяческие воздействия на персонажа. Под сеттингом я подразумеваю не только рисовку героев по всему игровому полю, но и некоторые робкие попытки в сюжет. Например, если это была игра по мультику «Чип и Дейл», то герои собирали орехи, попадались в ловушки Толстопуза и его подручных, а по пути им попадались Гаечка, Рокфор («СЫ-Ы-ЫР!»). А если это был суровый мальчуковый боевик про Терминатора — надо было собирать оружие и патроны, ну и так далее.

Картинка для иллюстрации:

рисунок неизвестного автора, найден в этих ваших интернетах на рандомном сайте (если-таки необходимо указать источник, то: https://pictures.pibig.info/24432-terminator-risunok-karandashom.html)
рисунок неизвестного автора, найден в этих ваших интернетах на рандомном сайте (если-таки необходимо указать источник, то: https://pictures.pibig.info/24432-terminator-risunok-karandashom.html)

Боюсь, что мои каракули были куда вырвиглазнее, так что вы ничего не потеряли, не найдя пруфов в этом разделе. Всё безжалостно поглотила история.

На самом деле, всё было более чем прозаично: друг взял альбом с несколькими десятками реализаций моей концепции «настолок с инвентарём» поиграть, а его мама увидела альбом, изрисованный каляками-маляками от начала и до конца, и просто выбросила его в мусорку. Ну или он просто решил присвоить себе этот ценнейший альбом и до сих пор в него восхищённо играет — мне как создателю этот вариант, конечно же, нравится больше. Привет, Игорь! Я тебя прощаю!


Версия 1.0. Рисование от руки. Довольный сын

И вот, лет тридцать спустя, я вернулся к тем воспоминаниям и предложил сыну сделать подобную игру по Майнкрафту (наверное, я могу не скрывать название: в конце концов, это игра для собственного использования, основанная на артах из инета и не предполагающая коммерческого интереса). «Папа, а в нашей игре будет добыча полезных ископаемых и крафт предметов?» — спросил меня сын. Я ответил, мол, ну конечно, это же не просто «mine», но и «craft», и всё завертелось.

Придумали на ходу, что для победы над боссом (конечно же, Драконом Края) игроку нужны алмазная броня, алмазный меч и золотое яблоко. А для более быстрой добычи ресурсов (без пропуска хода) игрок может скрафтить и кирку.

Просто так нарисовать от руки маршрут и потом хаотично набрасывать предметы, придумывая на ходу — это, конечно, вчерашний день. Поэтому нарисовал первоначальную схему игрового поля в виде таблицы и приступил к набрасыванию «активностей» на клетки:

Первый вариант. Каждый цвет - новая локация, синий - торговец
Первый вариант. Каждый цвет - новая локация, синий - торговец

Наиболее удачным вариантом размера клетки счёл получающийся при делении формата А4 на 20 клеток, 5 в длину и 4 в ширину. И относительно компактно, и буквы с картинками войдут. Три формата А4 должны вместить три мира: «Верхний мир» (обычный), «Нижний мир» (Незер, ад) и «Мир Края» ("Enderworld") где, собственно, и должна произойти финальная битва).

Для эмуляции игроков заставил генератор случайных чисел создать набор бросков для нескольких виртуальных тестовых игроков:

Виртуальные «игроки»
Виртуальные «игроки»

Эти «игроки» «шли» по игре, а я отмечал происходящие с ними события и где-то упрощал путь, где-то усложнял, где-то добавлял предметы, где-то убавлял. Добавил пресловутые «пропуск хода» и «иди вперёд/назад на N клеток», правда, обосновав их наличие в рамках сеттинга (например, вляпался в паутину — пропускай ход, если у тебя нет меча и т.д.).

Итогом нескольких тестовых прогонов стала готовая схема игрового поля с пометками и стрелками:

Схема игрового поля версии 1.0
Схема игрового поля версии 1.0

Который в итоге и перерисовал на 3 листа картона формата А4:

Игровое поле 1.0
Игровое поле 1.0

Делал достаточно небрежно, поскольку уже на тот момент понимал, что следующей версии однозначно быть и что она будет рисоваться не от руки и печататься в цвете (хотя в сравнении с теми первыми играми из детства это был образец опрятности и чистоты).

Для карточек игроков взял оригинальный экран инвентаря, иконки предметов-ресурсов разместил в таблице с подобранным на глаз размером ячейки. Всё распечатал на чёрно-белом принтере, благо, что помощник ещё не спал и немного добавил цвета при помощи фломастеров. Наклеил распечатки на листы картона и вырезал:

Инвентарь и заготовка карточек с предметами
Инвентарь и заготовка карточек с предметами

Записав в бета-тестеры себя, сына и жену (а также своего друга, который с удовольствием с нами играл — привет, Расул!), приступил к тестированию версии. Кстати, в ходе такого тестирования произошёл любопытный казус: друг попал в досадную петлю, противник несколько раз подряд отбрасывал его на пол-локации назад, и Расул снова и снова попадал на него, не успевая за несколько шагов обзавестись оружием. Эта ситуация натолкнула меня на добавление в следующих версиях немайнкрафтной пасхалки под названием «Печать Расула», которая будет позволять застрявшим в петле игрокам освобождаться на третий раз.

Правила игры

Перебью сам себя и кратко расскажу о правилах и ресурсах игры: игроки действуют независимо друг от друга и никакого влияния на игру другого игрока не оказывают. Цель игры — убить дракона. Дракон побеждён, если игрок дошёл до финиша с полным набором брони, мечом и золотым яблоком. Всё это крафтится из добытых по ходу игры ресурсов (крафтить, то есть изготавливать, игрок может в конце своего хода). Рецепты изготовления максимально повторяют оригинальную игру, то есть для кирки нужно три алмаза и две палки и так далее. У игрока три жизни, при проигрыше в битве с драконом игрок лишается одной жизни и улетает на респаун (точку возрождения). В первый раз — в начало третьей локации, во второй раз — в начало второй. Проиграв в третий раз, игрок улетает в начало карты и активирует «хардкорный режим», когда попадание на любого врага, кроме босса, сразу выводит из игры. На карте имеются также участки торговли, где игрок имеет возможность обменять излишки ресурсов на недостающие. Клетки с алмазной и золотой рудой задерживают игрока без кирки на один ход, клетки с противником отбрасывают на несколько клеток назад, если нет меча (и брони) для сражения с ними. Помимо алмазов и золота (точнее, золотых слитков) в игре есть и другие виды ресурсов для крафта: яблоко, палка. А также предмет, который может перенести игрока прямо к дракону, сильно сократив дорогу — жемчуг края.

Выглядело всё это в игре вот таким незатейливым образом:

Инвентарь игроков в действии
Инвентарь игроков в действии

Как видно, размер карточек с предметами-ресурсами ощутимо меньше ячеек инвентаря. Учитывая небольшой размер самих карточек игроков, пользоваться этим всем было дико неудобно, карточки предметов постоянно терялись, отлетали от дыхания или движения пальцев, но особенно неудобно было их искать и раскладывать. К тому же нет ячеек для жизней, но есть ненужные в нашей игре элементы, например, ячейка для щита; слишком невелико разнообразие персонажей (по сути всего 2 варианта карточек: Стив да Алекс). Поэтому уже с первых тестовых игр начал формироваться этакий бэклог задач на улучшение, часть из которых перекочевала в версию 2.0, а оставшиеся должны были зависнуть в бэклоге в виде техдолга на какое-то отдалённое будущее.

Самое главное, что маленький Product Owner оказался более чем доволен реализацией и активно участвовал как в играх, так и в доработках до следующей версии.

Версия 2.0. Paint master! Довольный я

Помимо вышеизложенных минусов, собрал немного обратной связи от своих бета-тестеров, придумал какие-то свои фишки и приступил к проектированию следующей версии. Среди улучшений значилось:

  1. Расширить игровой мир до 4 листов (растянул первую локацию — «верхний мир» — на две, собственно сам верхний мир и всяческие пещеры)

  2. Увеличить количество эндемичных ресурсов, то есть характерных для конкретной местности (алмазов больше всего в пещерах, золота — в «Нижнем мире» и так далее)

  3. Добавить мотивацию изготавливать конкретные элементы брони (бой с монстрами требует разных элементов, добавлена лава, наступание на которую без защитных ботинок уносит игрока на точку возрождения)

  4. Добавить элемент рандома в битву с боссом (теперь даже все собранные вещи не гарантируют победы, нужно ещё и выкинуть любое число, кроме единицы)

  5. Добавить штраф за проигрыш в финальной битве (бросается кубик на утрату, в зависимости от выпавшего числа сбрасываешь какую-либо вещь)

  6. Добавить вышеописанную «Печать Расула»: нам уж очень понравилась как та игровая ситуация, так и реакция возмущенного имярек.

В ходе альфа-тестирования виртуальными игроками и пары игр с реальными возникла вот такая схема:

Схема игрового поля и альфа-тестирование версии 2.0
Схема игрового поля и альфа-тестирование версии 2.0

Утвердив самому себе эту схему, приступил к рисованию. К стыду своему, освоить фотошоп на достаточном уровне так и не довелось, поэтому использовал MS Paint, благо что редко сталкивался с проблемами, которые нельзя было бы решить при помощи него (что ты знаешь о проблемах, скажете вы, и безусловно будете правы). Благо, что немудрёная пиксельная графика и простенькие иконки нисколько не возражали против подобного подхода. Получалось что-то такое:

Когда худо-бедной работающий результат важнее красивой реализации
Когда худо-бедной работающий результат важнее красивой реализации

Да, вы совершенно правы: работа без слоёв — это кошмар. Например, перенос стрелки на соседнюю клетку заставлял перерисовывать её с нуля, благо, что это составляло несчастные пару минут.

Как видно на картинке, придумал даже свои иконки условий, например, что добыча руды без инструмента заставляет пропустить ход и так далее.

Дальше — больше.

По мере рисования следующих карт поймал себя на том, что эта работа реально захватила меня: я ложился спать и просыпался с мыслями о том, что ещё можно добавить, какую ещё интересную механику применить. Начал искать максимально подходящие картинки для большей атмосферности и т.д.

(прочитав «ложился спать и просыпался», вы можете получить неверное впечатление, что я работал над игрой много дней и ночей, но это не так: от первых набросков первой карты до печати в цвете второй прошло чуть больше одной недели)

Фрагмент второго листа игрового мира
Фрагмент второго листа игрового мира

Конечно, отсутствие слоёв и нормального кадрирования заставляло искать альтернативные решения, боль копилась, но радость от того, что получается, многократно превышала все неудобства выбранной архитектуры. И что самое главное — ежедневная радость в глазах заказчика. Многие ли из нас работают ради этого?

Приближаясь к финалу, добавил ещё пару интересных механик, к примеру, ввёл запрет на использование телепорта при нахождении на последней локации (иначе большое количество жемчужин Края на ней могло бы испортить баланс игры: игрокам было невыгодно идти пешком), а также добавил клетку-джекпот для сбора утерянных предыдущими игроками вещей:

Фрагмент последнего листа
Фрагмент последнего листа

После окончания работы над игровым полем осталось модифицировать карточку игрока, убрав ячейку для щита, добавив ячейки для жизней, а также изменив поле крафта (чтобы юные игроки могли «крафтить предметы как в настоящем майнкрафте»):

Небольшая модификация инвентаря
Небольшая модификация инвентаря

Кстати, дополнительным бонусом для заказчика стала реализация разнообразия карточек — на нескольких из них были добавлены скины блогеров, известных в среде фанатов майнкрафта (да, я знаю некоторых из них, более того, некоторые стримы и просто видосы мы смотрим с сыном вместе, так что я эдакий «продвинутый батя»):

Немного опережаю события — это уже напечатанные и ламинированные карточки)
Немного опережаю события — это уже напечатанные и ламинированные карточки)

Последним аккордом стало написание инструкции:

Фрагмент инструкции
Фрагмент инструкции

А дальше уже полетели сугубо технические и логистические вопросы: поиск типографии, работающей в выходные, судорожное — на лету и левой пяткой — изготовление макета, чтобы инструкцию напечатали на одном листе с двух сторон в виде буклетика, подрезка, ламинирование и снова подрезка, скругление углов... В итоге игра 2.0 приняла свой окончательный вид на десятый день после зарождения первой мысли об игре как таковой, и я считаю этот результат вполне достойным:

Игровое поле, итоговый вид
Игровое поле, итоговый вид

В ходе проделанной руками работы я пришёл к следующим выводам:

  1. Вживую цветная печать на картоне старательно нарисованной собственными руками игры выглядит просто потрясающе! Из типографии мы с сыном выходили с одинаковой счастливой улыбкой.

  2. Пейнт — зло! Надо, обязательно надо перебороть себя и освоить более современные инструменты.

  3. Ламинатор — вещь!

  4. Резак — вещь!

  5. Скруглитель углов — тоже вещь!

Собственно, три последних гаджета появились на столе не только ради одной игры, но уже нашли себе применение в быту, и я не пожалел о приобретении.

Вечерняя игра в свежую настолку у друзей — это было что-то! Увлекательно, задорно, азартно — в итоге засиделись допоздна.

Дальнейшие планы, идеи

Но мы же не из тех, кто останавливается на достигнутом: и эта игровая сессия выявила пару-тройку моментов, достойных улучшения. Что-то касается игровой механики (добавить торговлю между игроками, что-то упростить, что-то усложнить), что-то — технологии печати и изготовления игрового поля (следующая версия будет печататься на самоклейке и наклеиваться на листы из пивного картона, что сделает поле максимально плотным и максимально похожим на настолки, выпускаемые, так сказать, промышленным способом.

Что дальше? Улучшить игру ещё раз, напечатать ещё качественнее, ещё сбалансированнее. Придумать новую настолку, на сей раз для взрослых. Уже есть пара забавных идей про все эти нефритовые жезлы и иже с ними...

Время покажет.

Спасибо за внимание!

Источник: https://habr.com/ru/articles/748774/


Интересные статьи

Интересные статьи

Кирилл Алексеев работает в VK, руководит несколькими командами разработки бэкенда в Почте Mail.ru. Далее, рассказ будет от его имени. Он расскажет, как они в RuStore сделали свои пуш-уведомления, а ко...
Первая часть собрала хорошую "кассу" в виде рейтинга и кармы, но самое главное вызвала интерес аудитории. Последний факт стал решающим критерием для написания продолжения. Очень часто, 2-я часть хуже ...
Словосочетание «пасхальные яйца» (Easter Eggs) в компьютерном мире давно обрело собственный смысл. Сегодня это явление распространилось далеко за пределы программ и операционных систем и является свое...
Продолжаю перевод отчёта проекта Asahi Linux. На этот раз речь пойдёт о загрузчике m1n1 и отладке Mac m1. Читать далее
Обучать профессионалов намного сложнее, чем новичков. Если новичок – это чистый лист, то профи – сам как живой учебник, наполненный знаниями, устоявшимися взглядами и инт...