Как звезда бейсбола вложил в разработку игры $50 000 000 — и потерял всё

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

image

Игровая индустрия — это современное эльдорадо. По крайней мере, такое впечатление создают квартальные отчеты компаний с их красивыми графиками роста выручки и громадными инвестициями. Но за каждым громким успехом стоит множество провалов, закрытий, отмен, “сгоревших” вложений и поломанных судеб. Одна из таких историй — банкротство “звездной” 38 Studios, созданной знаменитым бейсболистом Куртом Шиллингом. Мы выбрали главное из посвященной студии публикации Bloomberg.

От бейсбола к MMORPG


38 Studios — это та компания, о которой мечтает любой подросток, загоревшийся идеей посвятить себя разработке игр. Компания, создающая крайне амбициозную игру — конкурента легендарного World of Warcraft, — и, как думалось, с неограниченными финансовыми возможностями. Сотрудникам полагался шикарный соцпакет, абонементы в тренажерные залы и топовые ноутбуки за несколько тысяч долларов. А еще бесплатные обеды, щедрые командировочные и сумки Timbuk2 с изображением карты мира из игры под рабочим названием Copernicus, над которой студия и работала.
За всем этим стоял Курт Шиллинг — знаменитый бейсболист из Boston Red Sox. Шиллинг — настоящая легенда. Выступая в 2004 г. в плей-оффе, он провел два матча с травмой лодыжки и в хлюпающем от крови носке. Команде тогда впервые удалось выиграть Мировую серию, а кровавый носок Шиллинга вошел в историю бейсбола…
image
Курт Шиллинг на поле

“Курт Шиллинг был звездой спорта и считал, что те, кто работает над Copernicus, тоже должны быть звездами”, — рассказывает художник Том Энг, участвовавший в работе над мультфильмами “Король Лев” и “История Игрушек”, а также над игровыми проектами Sony, Electronic Arts и THQ. “Он сказал, что хочет именно такую команду, поэтому будет приглашать туда лучших сотрудников и относиться к ним как к лучшим. Так он и сделал”.
Когда в 2008 г. Энга пригласили в 38 Studios, тот поначалу отнесся к этому скептически. Однако проект игры выглядел интересно, а компания предложила ему шикарный релокационный пакет. В итоге он согласился на переезд из Южной Калифорнии и стал арт-директором Copernicus. Конечно, за два года работы студия не достигла большого прогресса, и намеченная на осень 2011 год дата релиза казалась не очень реалистичной. Но, с другой стороны, Энг осознавал, что на раннем этапе разработка игры действительно может быть медленной. И знал, что не следует беспокоиться о финансировании студии: в конце концов, за двадцать лет карьеры бейсболиста Шиллинг заработал свыше $114 млн.

В 2017 г. некоммерческая организация International Game Developers Association провела опрос среди почти 1000 представителей игровой индустрии, чтобы выяснить, как часто им приходится менять работу. Оказалось, что у тех, кто работает полный рабочий день, за 5 лет в среднем было 2,2 работодателя, а у фрилансеров — 3,6. Журналист Джеймс Батчелор подсчитал, что с октября 2017 г. по сентябрь 2018 г. из-за закрытия студий работу потеряли свыше 1000 специалистов, — и это в период расцвета индустрии…

Да, вакансии от крупных издателей, таких как Take-Two или EA, рисуют превосходные карьерные перспективы. Но на самом деле ситуация далека от стабильности. Разработчики, которые создают творческие проекты, должны принять тот факт, что всё может рухнуть просто в любую минуту. “После всех увольнений, которые я пережил, у меня возникает своего рода посстравматическое расстройство всякий раз, как только получаю по электронке уведомление об общем собрании”, — говорит Шон МакЛафлин, работающий в индустрии с 2006 г. “Поэтому я стараюсь держать на рабочем столе столько вещей, сколько умещаются в одну сумку”.
Энг и его коллеги были уверены, что в их компании будет иначе. И в каком-то смысле оказались правы: игровые студии закрываются регулярно, но крайне редко с таким размахом и политическими скандалами, как получилось у 38 Studios.
image
Курт Шиллинг (в центре) и Том Энг (слева рядом с ним)

Шиллинг увлекся видеоиграми, когда был спортсменом: ему нравились многопользовательские онлайн-игры с их бескрайними виртуальными мирами и широкими возможностями для взаимодействия пользователей. Завершив карьеру, Шиллинг понял, что хочет создать собственную игру, и учредил компанию, названную в честь номера, под которым выходил на поле. $5 млн стартовых вложений пошли на создание “утопического” офиса — места, где производство видеоигр должно было стать не утомительной рутинной работой, а площадкой для высшей лиги.
То, что опыта в бизнесе у Шиллинга не было, стало понятно из его решений и идей. Например, он предложил сотрудникам странный график, к которому привык в бейсболе — работать 14 дней без выходных, а потом брать 5 дней на отдых (менеджеры отвергли это предложение).
К началу 2010 г. в студию уже было инвестировано 30 миллионов долларов, — в основном собственные средства Шиллинга плюс небольшие вложения друзей, — и было ясно, что для реализации Copernicus нужно дополнительное финансирование.

Финансы и кредит


Шиллинг увлекался не только играми: он был коллекционером предметов, связанных с Второй мировой войной, о которой готовил документальный фильм. Эти интересы сблизили его с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда. Карчьери заинтересовался игровой студией Шиллинга и сделал предложение, позже ставшее Программой гарантии создания рабочих мест: 38 Studios переезжает из Массачусетса в Род-Айленд и за три года обязуется создать 450 новых рабочих мест, а за это правительство штата выделяет ей кредит в объеме $75 млн.
Чтобы облегчить сотрудникам переезд в другой штат, Шиллинг пошел на широкие меры поддержки. Тем, кто продавал свой дом, компания компенсировала уплаченный налог, а если сотрудник не мог продать, брала на себя обязательства по ипотечным платежам до тех пор, пока покупатель не найдется. Это стало отличным вариантом для того же Энга, у которого после кризиса 2008 г. ипотечные платежи стали большой проблемой.

После переезда штат 38 Studios быстро рос: сказывались условия кредитного соглашения, за первый год которого компания обязалась принять 125 человек. Аниматор Пит Пакетт, присоединившийся к студии в 2011 г., вспоминает: “Это были лучшие и самые талантливые в индустрии люди. Я был готов работать там всю оставшуюся жизнь”. Игра тоже выглядела очень круто: впечатляющие средневековые замки, огромные водопады, статуи, скалы, таинственные подземелья в неоново-зеленых тонах…
Но до релиза было еще далеко, в то время как над студией уже нависла первая выплата по кредиту. Каждый месяц на протяжении 2011 года 38 Studios “сжигала” примерно по 4 миллиона долларов, — и, как оказалось, потратила практически все кредитные средства: 26 миллионов из заявленных 75 банки на самом деле удержали себе. По мнению Шиллинга, это стало одной из причин краха студии.
image
Концепт-арт к Copernicus


Когда в январе 2012 г. к разработке игры в качестве специалиста по локализации присоединился Энди Джонсон, он обошел штаб-квартиру 38 Studios в Провиденсе и пообщался с менеджерами, дизайнерами и разработчиками. Результатом стал неутешительный вывод: даже по самым консервативным прогнозам, ждать релиза Copernicus в 2012 году не имело смысла. Через неделю он принес график одному из вице-президентов. Тот закрыл дверь и спросил, кто еще знает об этом графике. “И всё превратилось в какое-то безумие”, — вспоминает Джонсон. Сведения дошли до других топ-менеджеров, которые врывались в кабинет Джонсона и расспрашивали его об этом документе. ““Вот чёрт”, — подумал я. Ведь я всего лишь делал своё дело, проводил оценку объема и срока работ, а в итоге понял, что раскрыл какой-то огромный секрет”.

Вскоре после этого студия наложила мораторий на прием новых сотрудников. Джонсон не мог заниматься своей деятельностью, а его коллегам пришлось запираться в офисах, чтобы работать над таблицами или готовить резюме. Уже в марте 38 Studios перестала оплачивать счета подрядчиков. В мае студия не выполнила платеж по кредиту, следствием чего стал дефолт. Тем временем работа над Copernicus шла вперед, и многие идеи разработчиков для своего времени были новаторскими. К примеру, игровой мир менялся в зависимости от действий игроков: если группа игроков побеждала злого дракона, в мире наступал праздник. А уступившая группа видела, как дракон заливает пламенем их города.

Мир боли


Вплоть до конца весны большинство персонала даже не подозревали, с какими проблемами столкнулась студия. 14 мая новый губернатор штата Линкольн Чейфи заявил журналистам, что его цель — обеспечить платежеспособность студии. Но эта реплика, наоборот, напугала тех инвесторов, с которыми Шиллинг вел переговоры, включая таких гигантов, как Tencent Holdings Ltd. и Nexon Co. Позже глава студии вспоминал: “Все обсуждения были немедленно прекращены. Я понял: мы попали в мир боли”.
Для остальных сотрудников эта ситуация стала понятной на следующий день — день выплаты зарплаты. Дизайнер Хизер Коновер рассказывает, что по дороге в офис одна из сотрудниц спросила ее о поступивших деньгах. Придя в студию, Хизер проверила свой счет: поступлений не было. “У всех появилось чувство, что мы идем ко дну”.

Следующие несколько дней в студии царил хаос стихийных собраний и перепуганных сотрудников. Руководство призывало по-прежнему ходить на работу, а возле офиса караулили журналисты с камерами и микрофонами. Часть разработчиков решила остаться дома, другие забирали себе рабочую технику. “Народ хватал компьютеры и мониторы со словами “К черту, забираю, это моя зарплата””, — вспоминает Джонсон.

Чейфи раскрывал то, что в 38 Studios считалось коммерческой тайной. К примеру, заявил, что релиз Copernicus на самом деле запланирован на июнь 2013 г. Губернатор был противником кредитной сделки со студией и обвинял компанию в необоснованных тратах, за что позже Шиллинг назвал его “лжецом и фальшивкой”.

Несмотря на отсутствие зарплаты, часть сотрудников продолжала ходить на работу. Им удалось выпустить двухминутный ролик на Youtube — трейлер игры, последняя попытка привлечь к себе внимание издателей и работодателей и свидетельство того, что над игрой действительно работали.

Трейлер игры

Некоторые сотрудники до последнего продолжали верить, что ситуация исправится и что Шиллинг найдет способ вывести компанию из кризиса, — так же, как в 2004 г. он спас Red Sox от поражения. Как говорит Энг, “я всё думал, что вот сейчас они и вытащат кролика из шляпы, вот сейчас они что-то и придумают”.

Однако 24 мая все работники 38 Studios получили электронное письмо о том, что это их последний рабочий день. Отправителем письма был не Шиллинг, а Билл Томас, операционный директор компании (и по совместительству дядя жены Шиллинга). В тексте ничего не было про “семью”, о которой было принято говорить в студии, — вместо этого в нем холодно сообщалось об “экономическом спаде” и “крайней необходимости массовых сокращений”. “Это ваше официальное уведомление об увольнении, которое вступает в силу с сегодняшнего дня”. Ни страховки, ни выходного пособия — даже зарплату за последний месяц они так и не получили.

Крах 38 Studios подкосил и самого Шиллинга. Позже выяснилось, что на момент закрытия долг студии перед подрядчиками, инвесторами и страховыми составлял 150 миллионов долларов, а сам Шиллинг вложил в компанию $50 млн собственных средств. Через несколько лет бывший спортсмен стал правым активистом, много критиковал либеральные СМИ и политиков. В 2015 году его отстранили от работы аналитика спортивной медиаплощадки ESPN за публикацию, где он сравнивал исламских экстремистов с нацистами, а потом и вовсе уволили за провокационные мемы. Параллельно с этим он давал показания по делу о банкротстве 38 Studios, наблюдая, как имущество компании идет с молотка.

Но главный удар пришелся по рядовым сотрудникам. Сотни специалистов оказались без работы в Род-Айленде, где других игровых студий попросту не было. Тем, кто по-прежнему связывал свою жизнь с геймдевом, пришлось снова менять прописку. Чтобы помочь пострадавшим, в течение нескольких недель после закрытия 38 Studios рекрутеры со всей страны публиковали посты с хэштегом #38jobs. Правительство штата прямо в офисе студии собирало заявки на получение пособий по безработице, а сотрудники делились друг с другом консервами.
Для Энга же главный удар пришел со стороны компании MoveTrek Mobility, которая, по договору с 38 Studios, занималась продажей его дома в Массачусетсе. Как выяснилось, дом так и не продали, а в контракте, подписанном Энгом, был пункт мелким шрифтом о том, что, в случае финансовых проблем у 38 Studios, обязательства по оплате ипотеки снова переходят к нему. В панике Энг позвонил в офис и спросил, что это означает. Ему ответили: “Это означает, что платить ипотеку теперь придется вам”.

Видеоигры — это серьезный бизнес, с ежегодным объемом продаж более 150 миллиардов долларов. Выручка при этом распределяется неравномерно, и больше всех удается заработать самым популярным играм. На это и рассчитывал Шиллинг, заявляя, что намерен сделать игровой блокбастер и стать “богатым, как Билл Гейтс”. Однако геймдев — очень волатильный бизнес. Многие компании изо всех сил стараются создать благоприятную для сотрудников среду, — но достаточно одного провала или неверного решения, чтобы издатель с миллиардными оборотами начал массовые сокращения или вообще закрыл студию, невзирая на то, сколько денег она заработала.




Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Источник: https://habr.com/ru/company/macloud/blog/555674/


Интересные статьи

Интересные статьи

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект. ...
Привет, Хабр! Сегодня мы расскажем, как решать с помощью Azure задачи, которые обычно требуют человеческого участия. Операторы тратят много времени, чтобы отвечать на одни и те же воп...
Лазертаг этим летом стал чрезвычайно популярным, и, если верить запросам в «Вордстате» за год чуть ли не удвоил интерес к себе. Почему бы не иметь свой персональный набор? ...
Примечание: Если вы считаете, что на построении архитектуры съели хотя бы полпёсика, то эта статья не для вас. Модель — абстрактное представление реальности в какой-либо форме. Предполагаем...
Я — PM в сервисе рассылок UniSender. 6 лет назад я пришёл программистом, а теперь отвечаю за взаимодействие между командами продукта. Раньше наша разработка состояла из одной распределённой к...