Крестики-нолики (PixiJS)

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
image

Один ранимый, глупый, мечтательный верстальщик решил стать программистом и у него ничего не вышло… Но он не бросил программировать и решил начать с малых программ…

Это лучшее описание, которое я мог придумать. Именно с это целью я начал писать простенькие программы чтобы отточить свои навыки, познакомиться с новыми конструкциями в привычном мне языке и если честно, то это даже стало приносить мне удовольствие.

Если у вас мало опыта разработки, то статья будет полезной, а если у вас уже есть опыта разработки, то потратьте время на что-то более стоящее.

Это не обучение. Больше похоже на блог.

Была цель сделать 3 версии игры крестики нолики.

1 — Самое простое(без красивого визуала, с помощью DOM)
2 — Дать возможность играть вдвоем(один компьютер)
3 — Перенести все это в canvas

Описывать крестики-нолики я не буду, надеюсь, все знают принцип игры. Все полезные ссылки(репозиторий, документация) будут в конце статьи.

Что из этого вышло? Хм…

Первая версия


image

Это самое простое. Если честно, то и последующие версии не отличаются сложностью…

Нам нужна верстка из контейнера в котором потребуется разместить наше игровое поле. Я добавил data-item каждому элементу т.к. думал, что потребуется идентификатор, но его я не использовал.

<div class="app">
	<div class="app_block" data-item="0"></div>
	<div class="app_block" data-item="1"></div>
	<div class="app_block" data-item="2"></div>
	<div class="app_block" data-item="3"></div>
	<div class="app_block" data-item="4"></div>
	<div class="app_block" data-item="5"></div>
	<div class="app_block" data-item="6"></div>
	<div class="app_block" data-item="7"></div>
	<div class="app_block" data-item="8"></div>
</div>

Сразу хочу предупредить! Данный код не стоит расценивать как единственно верным и писать иначе считать ошибкой. Это мой способ решения и не более того.

Так. Для начала нам потребуется забиндить клик по ячейке. Во время клика мы ходим(бот тоже, но по очереди) и проверяем ячейку.

var items = document.getElementsByClassName("app_block"); // Коллекция элементов
var movePlayer = true; // Ход игрока
var game = true;// состояние игры

// Перебираем все элементы и назначаем событие клик на ячейку.
for (var i = 0; i < items.length; i++) {
	items[i].addEventListener("click", function() {
		var collecion = document.querySelectorAll(".app_block:not(.active)");

		// Проверка на ничью
		if(collecion.length == 1) {
			exit({win: "other"});
		}

		// проверка на значение внутри ячейки
		if( !this.classList.contains("active") ){

			// если ходит игрок
			if( movePlayer) {

				// если ячейка свободна
				if(this.innerHTML == "") {
					// занять ячейку
					this.classList.add("active");
					this.classList.add("active_x");
					this.innerHTML = "x"
				}
				// проверка ячеек и выход
				var result = checkMap();
				if( result.val) {
					game = false;
					setTimeout(function() {
						exit(result);
					}, 10);
				}

				movePlayer = !movePlayer;
			}
			
			// если все еще играем, то ходит бот
			if(game) {
				setTimeout(function() {
					botMove();
				}, 200);
			}
		}
	});
}

Бот ходит рандомно.

function botMove() {
	var items = document.querySelectorAll(".app_block:not(.active)");

	var step = getRandomInt(items.length);

	items[ step ].innerHTML = "0";
	items[ step ].classList.add("active");
	items[ step ].classList.add("active_o");

	var result = checkMap();
	if( result.val) {
		setTimeout(function() {
			exit(result);
		}, 1);
	}

	movePlayer = !movePlayer;
}

function getRandomInt(max) {
	return Math.floor(Math.random() * Math.floor(max));
}

Проверка ячеек

function checkMap() {
	var block = document.querySelectorAll(".app_block");
	var items = [];
	for (var i = 0; i < block.length; i++) { 
		items.push(block[i].innerHTML);
	}

	if ( items[0] == "x" && items[1] == 'x' && items[2] == 'x' ||
		 items[3] == "x" && items[4] == 'x' && items[5] == 'x' ||
		 items[6] == "x" && items[7] == 'x' && items[8] == 'x' ||
		 items[0] == "x" && items[3] == 'x' && items[6] == 'x' ||
		 items[1] == "x" && items[4] == 'x' && items[7] == 'x' ||
		 items[2] == "x" && items[5] == 'x' && items[8] == 'x' ||
		 items[0] == "x" && items[4] == 'x' && items[8] == 'x' ||
		 items[6] == "x" && items[4] == 'x' && items[2] == 'x' )
		return { val: true, win: "player"}
	if ( items[0] == "0" && items[1] == '0' && items[2] == '0' ||
		 items[3] == "0" && items[4] == '0' && items[5] == '0' ||
		 items[6] == "0" && items[7] == '0' && items[8] == '0' ||
		 items[0] == "0" && items[3] == '0' && items[6] == '0' ||
		 items[1] == "0" && items[4] == '0' && items[7] == '0' ||
		 items[2] == "0" && items[5] == '0' && items[8] == '0' ||
		 items[0] == "0" && items[4] == '0' && items[8] == '0' ||
		 items[6] == "0" && items[4] == '0' && items[2] == '0' )
		return { val: true, win: "bot"}

	return {val: false}
}

Здесь можно было написать все через циклы. Я выбрал более простой путь. У меня поле всегда статично. Поэтому простая проверка ячеек. Стоит отметить, что я возвращаю объект чтобы в будущем проверить кто одержал победу. В объекте свойства val и win. Val отвечает за окончание игры.

Конец игры.

// выход/перезагрузка
function exit(obj) {
	alert(obj.win + " - game over");
	location.reload();
};

Во время клика у нас есть проверка, а вернул ли checkMap val: true. Если да, то завершаем игру.

Вторая версия


Два игрока за одним компьютером.

Вынес часть логики из обработчика клика в отдельную функцию и передаю в функцию контекст вызова, ведь нам нужно определить на какую кнопку жмякнули.

var items = document.getElementsByClassName("app_block");
var movePlayer = true;
var game = true;

for (var i = 0; i < items.length; i++) {
	items[i].addEventListener("click", function() {
		var collecion = document.querySelectorAll(".app_block:not(.active)");
		if(collecion.length == 1) {
			exit({win: "other"});
		}

		if( !this.classList.contains("active") ){
			if( movePlayer) {
				firstPlayer(this);
			} else {
				secondPlayer(this);
			}
		}
	});
}


Я разделил на две функции, но в них есть дублирование кода. В идеале разделить на 3. Одна основная, а две работающие с контекстом.

function firstPlayer(that) {
	if(that.innerHTML == "") {
		that.classList.add("active");
		that.classList.add("active_x");
		that.innerHTML = "x"
	}

	var result = checkMap();
	if( result.val) {
		game = false;
		setTimeout(function() {
			exit(result);
		}, 10);
	}

	movePlayer = !movePlayer;
}

function secondPlayer(that) {
	if(that.innerHTML == "") {
		that.classList.add("active");
		that.classList.add("active_o");
		that.innerHTML = "0"
	}

	var result = checkMap();
	if( result.val) {
		game = false;
		setTimeout(function() {
			exit(result);
		}, 10);
	}

	movePlayer = !movePlayer;
}

Третья версия


Пожалуй это самый интересный пункт т.к. теперь игра действительно похожа на игру, а не на взаимодействие DOM элементов.

Я выбрал для работы PixiJS. Не могу сказать ничего о + и — этой библиотеки, но я посмотрел один пример в котором было 60 000 элементов и все они анимированные. Анимация простая, но FPS держался на 50-60. Мне это понравилось и я стал читать документацию. Скажу сразу, знания анг языка у меня минимальны, было сложно, а на Русском статей очень мало.(или я плохо искал). Пришлось методом тыка и с помощью гуугл переводчика пробираться через тернии.

Посмотрел лишь один доклад на эту тему Юлия Пучнина «Жирная анимация с Pixi js».

Доклад от 2014 года и нужно понимать, что API могло измениться. Одним глазом в документацию, а вторым на видео. Так и изучал. Хватило 4 часа чтобы написать такой простенький прототип. Ближе к коду.

Производим дефолтную инициализацию pixi

const app = new PIXI.Application({
	width: 720,
	height: 390,
	resolution: window.devicePixelRation || 1,
});
document.body.appendChild(app.view);

а так же создадим wrapper(основной контейнер с ячейками) и поместим его в наш canvas

let wrapper = new PIXI.Container();
app.stage.addChild(wrapper);

В цикле мы создаем наши ячейки, задаем им нужные размеры, координаты, а так же добавляет дефолтное значение ячейке в виде пустой строки т.к. это пригодится в будущем и вешаем на ячейки обработчики, предварительно включив флаг интерактивности у контейнера.

for (let i = 0; i < 9; i++) {
    let container = new PIXI.Container();
	let block = new PIXI.TilingSprite( PIXI.Texture.from("images/bg.png") , 240, 130);
    
	container.x = (i % 3) * 240;
    container.y = Math.floor(i / 3) * 130;
    container.addChild(block);
    
    let text = new PIXI.Text("");
    text.anchor.set(0.5);
    text.x = container.width / 2;
    text.y = container.height / 2;
    container.addChild(text);
    
    container.interactive = true;    
    container.on("mousedown", function () {
        addValueInBlock(this);
    });
    
    wrapper.addChild(container);
}

addValueInBlock отвечает за ход каждого игрока. Я не нашел лучше способа чем объявлять для каждого текста свои стили. Там меняется цвет, а как изменить цвет так и не разобрался. Приходится каждый раз новые стили задавать тексту. Также здесь идет проверка ячеек.

function addValueInBlock(that) {
    if(firstPlayer) {
        // Ход первого игрока - X
        if( that.children[1].text == " " ) {
            that.children[1].style = {
                fill: "#d64c42",
                fontFamily: "Arial",
                fontSize: 32,
                fontWeight: "bold",
            };
            that.children[1].text = "x"
            
            firstPlayer = !firstPlayer;
        }
        
    } else {
        // Ход второго игрока - 0
        
        if( that.children[1].text == " " ) {
            that.children[1].style = {
                fill: "#e2e3e8",
                fontFamily: "Arial",
                fontSize: 32,
                fontWeight: "bold",
            };
            that.children[1].text = "0"
            
             firstPlayer = !firstPlayer;
        }
    }
    endGame();
}

Касаемо самой проверки. checkMap. Я так понял, у pixiJS нельзя обратиться к элементу по имени или id. Приходится перебирать всю коллекцию в контейнере из-за этого код выглядит громозким. Функция ничем не отличается от предыдущих, кроме параметров, которые она возвращает.

function checkMap() {
    let items = wrapper.children;
    
	if ( items[0].children[1].text == "x" && items[1].children[1].text == 'x' && items[2].children[1].text == 'x' ||
		 items[3].children[1].text == "x" && items[4].children[1].text == 'x' && items[5].children[1].text == 'x' ||
		 items[6].children[1].text == "x" && items[7].children[1].text == 'x' && items[8].children[1].text == 'x' ||
		 items[0].children[1].text == "x" && items[3].children[1].text == 'x' && items[6].children[1].text == 'x' ||
		 items[1].children[1].text == "x" && items[4].children[1].text == 'x' && items[7].children[1].text == 'x' ||
		 items[2].children[1].text == "x" && items[5].children[1].text == 'x' && items[8].children[1].text == 'x' ||
		 items[0].children[1].text == "x" && items[4].children[1].text == 'x' && items[8].children[1].text == 'x' ||
		 items[6].children[1].text == "x" && items[4].children[1].text == 'x' && items[2].children[1].text == 'x' ) {
        return {active: true, win: "player 1"};
    }
		
	if ( items[0].children[1].text == "0" && items[1].children[1].text == '0' && items[2].children[1].text == '0' ||
		 items[3].children[1].text == "0" && items[4].children[1].text == '0' && items[5].children[1].text == '0' ||
		 items[6].children[1].text == "0" && items[7].children[1].text == '0' && items[8].children[1].text == '0' ||
		 items[0].children[1].text == "0" && items[3].children[1].text == '0' && items[6].children[1].text == '0' ||
		 items[1].children[1].text == "0" && items[4].children[1].text == '0' && items[7].children[1].text == '0' ||
		 items[2].children[1].text == "0" && items[5].children[1].text == '0' && items[8].children[1].text == '0' ||
		 items[0].children[1].text == "0" && items[4].children[1].text == '0' && items[8].children[1].text == '0' ||
		 items[6].children[1].text == "0" && items[4].children[1].text == '0' && items[2].children[1].text == '0' ) {
        return {active: true, win: "player 2"};
    }
    
	return {active: false};
}

Ну и две последних функции отвечают за окончание игры и очистку канваса. Мне кажется, объяснение здесь лишнее.

function endGame() {
    var result = checkMap();
    console.log(result);
    if( result.active ) {
        setTimeout(function() {
            alert(result.win + " - win");
            clearMap();
        }, 100);
    }
}

function clearMap() {
    console.log("sdf");
    let items = wrapper.children;
    
    for(let i = 0; i < items.length; i++) {
        console.log( items[i].children[1].text );
        items[i].children[1].text = "";
        firstPlayer = true;
    }
}

Если подытожить, то было интересно провести разработку в несколько этапов. Пусть не идеальный цикл разработки, но с чего то мне нужно было начинать.

Спасибо, что прочли и до встречи.

Ссылки


Github
Доклад
Оф. сайт PixiJS
Источник: https://habr.com/ru/post/489490/


Интересные статьи

Интересные статьи

У некоторых бизнес-тренеров в области е-коммерса и консультантов по увеличению интернет-продаж на многие вопросы часто можно слышать универсальную отмазку — «надо тестировать» или другую (чтобы не...
Те, кто собираются открывать интернет-магазин, предварительно начитавшись в интернете о важности уникального контента, о фильтрах, накладываемых поисковиками за копирование материалов с других ресурсо...
Но если для интернет-магазина, разработанного 3–4 года назад «современные» ошибки вполне простительны потому что перед разработчиками «в те далекие времена» не стояло таких задач, то в магазинах, сдел...
Если у вас есть интернет-магазин и вы принимаете платежи через Интернет, то с 01 июля 2017 года у вас есть онлайн-касса.
Согласно многочисленным исследованиям поведения пользователей на сайте, порядка 25% посетителей покидают ресурс, если страница грузится более 4 секунд.