Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Что хотим сделать?
Синхронизацию действий игроков в игре с клиент-серверной архитектурой. Должна быть возможность играть из браузера.
Для примера реализуем простую чат-комнату:
При соединении:
Клиент получает уникальный ID;
Клиент получает информацию о всех остальных игроках (ID + имя);
Все остальные игроки получают информацию о новом игроке (ID + имя по умолчанию);
В консоли появляется сообщение о входе.
При потере соединения:
Все остальные игроки получают информацию о выходе игрока с сервера (ID);
В консоли появляется сообщение о выходе.
При изменении имени:
Если имя уже занято - игрок получает ошибку;
Все игроки уведомляются об изменении имени;
В консоли появляется сообщение.
При отправке сообщения в чат:
Все игроки видят сообщение в логе/консоли.
Примечание: ничего не мешает реализовать более сложный нетворкинг (например, передвижения игроков, какие-то другие действия) - но это выходит за рамки этой статьи и само по себе является достаточно сложной темой. Чат - это самый простой пример для демонстрации того, что такой подход для передачи данных, в принципе, работает - и цель моей статьи как раз в этом.
Что получилось?
Готовый проект можно изучить здесь: https://github.com/ktori/godobuf-over-websocket-demo
Скриншоты можно посмотреть в конце статьи.
Что будем использовать?
Godot - free and open source кроссплатформенный игровой движок;
Protobuf - механизм для эффективной сериализации/десериализации данных;
Godobuf - плагин для Godot, позволяющий генерировать .gd (GDScript) файлы из .proto;
Ktor - фреймворк для создания асинхронных сервисов Kotlin (в этой статье я буду использовать Kotlin - но бэкэнд может быть написан на любом другом языке, главное - иметь в фреймворке возможность принимать вебсокет-соединения и желательно - генератор кода из Protobuf, эти генераторы существуют для множества языков).
Плюсы этого подхода
Все сообщения, которыми обмениваются клиент и сервер, описываются в одном месте:
Из этих файлов можно сразу сгенерировать код и для сервера и для клиента;
В них же можно вести документацию, оставляя комментарии;
Описание протокола можно легко хранить в любой VCS, т.к. по сути это просто текстовые файлы;
Можно точно знать что обе стороны будут сериализовывать и десериализовывать сообщения одинаково - генерация кода обеспечит отсутствие забытых полей и каких-либо других ошибок свойственных при ручном чтении/записи.
Protobuf - бинарный формат, и в отличие от, например, JSON - будет использоваться меньший объем трафика для передачи одного и того же объема данных;
Protobuf позволяет добавлять новые поля, не ломая совместимость со старыми клиентами.
Минусы этого подхода
Совсем явных минусов я назвать не могу - но:
Сериализация/десериализация в protobuf будет проходить медленнее, чем, например, прямая запись в буфер в собственном формате;
Код, который генерируется из protobuf часто получается довольно громоздким и, соответственно, имеет определенную стоимость в рантайме.
Описание протокола
Готовый протофайл можно посмотреть здесь: game.proto
Создадим пустой .proto-файл, например - game.proto. В этом файле нужно описывать все сообщения, которыми будут обмениваться сервер и клиент (если сообщений будет много - можно выносить их в отдельные файлы и импортировать из основного).
В этот файл следует сразу прописать опции для парсера и кодогенератора:
syntax = "proto3";
// Название пакета
option java_package = "me.ktori.game.proto";
// Название класса в котором будут находиться подклассы сообщений
option java_outer_classname = "GameProto";
А теперь определимся, какие сообщения нам вообще нужны:
Сообщения клиент-сервер
Это сообщения, которые клиент отправляет серверу - часто они будут по сути RPC вызовами с ответом в сообщении Cl**Result от сервера. Здесь был бы очень кстати gRPC - возможно в будущем с помощью godobuf можно будет делать и gRPC-сервисы. Но пока:
//
// Сообщения клиент-сервер
//
// Запрос на изменение имени
message ClSetName {
string name = 1;
}
// Отправка сообщения в чат
message ClSendChatMessage {
string text = 1;
}
// Объединение всех сообщений, отсылаемых клиентом
message ClMessage {
// Только одно из этих полей может быть заполнено, таким образом сервер
// может быстро определить, что именно хочет сделать клиент
oneof data {
ClSetName set_name = 1;
ClSendChatMessage send_chat_message = 2;
}
}
Сообщения сервер-клиент
//
// Сообщения сервер-клиент
//
// Результат выполнения команды ClSetName
message ClSetNameResult {
// Удалось ли изменить имя - имя нельзя изменить на уже занятое
bool success = 1;
}
// Отсылается сервером - объединение всех возможных результатов выполнения команды от клиента
message ClMessageResult {
oneof result {
ClSetNameResult set_name = 1;
}
}
// Отсылается клиенту один раз при соединении
// Получатель этого сообщения сохраняет у себя полученный ID и выданное сервером имя
message SvConnected {
int32 id = 1;
string name = 2;
}
// Уведомление о подключении нового клиента
// Получатель должен сохранить имя клиента по ID
message SvClientConnected {
int32 id = 1;
string name = 2;
}
// Уведомление об отключении клиента
// Получатель может удалить у себя информацию о клиенте по ID
message SvClientDisconnected {
int32 id = 1;
}
// Уведомление об изменении имени
// Получатель должен изменить имя клиента по ID на новое
message SvNameChanged {
int32 id = 1;
string name = 2;
}
// Сообщение в чате
message SvChatMessage {
int32 from = 1;
string text = 2;
}
// Объединение всех сообщений которые сервер посылает клиенту
message SvMessage {
// Только одно из этих полей будет заполнено в одном SvMessage
oneof data {
ClMessageResult result = 1;
SvConnected connected = 2;
SvClientConnected client_connected = 3;
SvClientDisconnected client_disconnected = 4;
SvNameChanged name_changed = 5;
SvChatMessage chat_message = 6;
}
}
Таким образом получаем следующую структуру:
Все возможные сообщения от клиента обернуты в
ClMessage
;Все возможные сообщения от сервера обернуты в
SvMessage
;Ответы на вызовы клиента обернуты в поле result - сообщение
ClMessageResult
.
Лично для себя я определилась с такой naming convention:
ClFooBar
для сообщений, которые шлёт клиент серверу;SvFooBar
для сообщений, которые шлёт сервер клиенту, за исключением:ClFooBarResult
для передачи результата обработкиClFooBar
.
Создание клиентской части на Godot
Для начала нужно создать проект и основную сцену (обычную пустую 2D сцену).
Добавление плагина Godobuf
Плагин можно скачать здесь: https://github.com/oniksan/godobuf, инструкция по установке есть в README репозитория - нужно распаковать себе в проект папку addons.
Открытие соединения
Для соединения с сервером используется класс WebSocketClient
(документация по WebSocketClient). Работать с ним просто: устанавливаем обработчики событий, а затем указываем URL сервера для соединения.
Создадим скрипт, который будет открывать соединение на корневой ноде сцены - там же будут заготовки для функций обработки событий от вебсокета:
extends Node2D
var ws: WebSocketClient
# Вызывается при загрузке сцены
func _ready():
# Создаем WebSocketClient и подключаем обработчики событий
ws = WebSocketClient.new()
ws.connect("connection_established", self, "_on_ws_connection_established")
ws.connect("data_received", self, "_on_ws_data_received")
# Подключаемся к локалхосту по порту 8080
ws.connect_to_url("ws://127.0.0.1:8080")
# Будет вызываться при установке соединения
func _on_ws_connection_established(_protocol):
pass
# Будет вызываться при получении сообщений из вебсокета
func _on_ws_data_received():
pass
Генерация биндингов protobuf:GDScript
Здесь всё очень просто! Во вкладке Godobuf указываем путь до нашего proto-файла и путь куда будет сохранен получившийся скрипт:
Если в прото-файле нет ошибок, то мы увидим сообщение об успешной компиляции и в папке проекта появится нужный скрипт.
Отправка сообщений
Настройка сцены
В своей сцене я сделала отдельный контейнер для сообщений и два поля - для ввода текста и имени. Сигналы pressed
от кнопок Send и Rename я подключила в скрипт на корневой ноде. Также для вывода сообщений на сцену я сделала функцию show_message
, она просто добавляет новый объект Label с текстом сообщения в VBoxContainer, который располагает объекты вертикально.
Отправка запросов на сервер
После создания этих полей ввода и кнопок нужно сделать так чтобы они что-то делали.
Сперва загрузим получившиеся биндинги в наш скрипт:
const GameProto = preload("res://game_proto.gd")
Теперь можно добавить код создания ClMessage при нажатии на кнопки Send/Rename:
# Изменяем имя на введенное в $Name
func _on_SetName_pressed():
var msg = GameProto.ClMessage.new()
var sn = msg.new_set_name()
sn.set_name(name_input.text)
send_msg(msg)
# Отправляем сообщение из $Message и очищаем поле
func _on_SendMessage_pressed():
var msg = GameProto.ClMessage.new()
var scm = msg.new_send_chat_message()
scm.set_text(message_input.text)
message_input.clear()
send_msg(msg)
Самое интересное - сама отправка сообщения по вебсокету происходит в функции send_msg. Вот она:
# Отправляет ClMessage на сервер
func send_msg(msg: GameProto.ClMessage):
# Конвертируем ClMessage в PoolByteArray и отправляем его по соединению ws
ws.get_peer(1).put_packet(msg.to_bytes())
Функция to_bytes
(как и весь класс ClMessage
) сгенерированы плагином godobuf - и никаких операций с буферами руками нам делать не надо!
Обработка сообщений
Теперь наш клиент может отправлять сообщения - но он ещё не способен их принимать. Сейчас мы это исправим, добавив обработку входящих сообщений - этот блок кода будет объемнее, но по большей части код там повторяется.
Код получения и обработки сообщений
# Вызывается часто по интервалу
func _process(_delta):
# Производит чтение из вебсокета, читает входящие сообщения
ws.poll()
# Будет вызываться при установке соединения
func _on_ws_connection_established(_protocol):
show_message("Connection established!")
# Будет вызываться при получении сообщений из вебсокета
func _on_ws_data_received():
# Обработка каждого пакета в очереди
for i in range(ws.get_peer(1).get_available_packet_count()):
# Сырые данные из пакета
var bytes = ws.get_peer(1).get_packet()
var sv_msg = GameProto.SvMessage.new()
# Превращение массива байтов в структурированное сообщение
sv_msg.from_bytes(bytes)
# Обрабатываем уже сконвертированное сообщение
_on_proto_msg_received(sv_msg)
# Будет вызываться после чтения и конвертации сообщения из вебсокета
func _on_proto_msg_received(msg: GameProto.SvMessage):
# т.к. все эти поля находятся в блоке oneof - заполнено может быть только
# одно из них
if msg.has_connected():
pass
elif msg.has_client_connected():
pass
elif msg.has_client_disconnected():
pass
elif msg.has_chat_message():
pass
elif msg.has_name_changed():
pass
elif msg.has_result():
pass
else:
push_warning("Received unknown message: %s" % msg.to_string())
Важно периодически вызывать poll
на WebSocketClient
, иначе сигналы о входящих сообщениях никогда не придут. В данном случае это происходит в _process
После этого остается только заполнить логику обработки конкретных сообщений - но сначала добавим хранилище известных клиенту имён и переменную для ID текущего клиента:
# Хранит ID этого клиента
var own_id: int
# Хранит пары ID <> Имя
var names = Dictionary()
И обработку одного из возможных сообщений с сервера:
# Внутри _on_proto_msg_received
if msg.has_connected():
var c = msg.get_connected()
own_id = c.get_id()
name_input.text = c.get_name()
show_message("Welcome! Your ID is %d and your assigned name is '%s'." % [c.get_id(), c.get_name()])
Остальные блоки в этом if/elif примерно одинаковы. Получившийся код для каждого отдельного сообщения можно посмотреть на GitHub: Main.gd
Серверная часть
Серверная часть очень подробно разбираться не будет. Её можно написать на любом языке - и в данном случае это будет Kotlin с фреймворком Ktor. Напоминаю, что весь код этого проекта доступен на GitHub - сервер там достаточно простой. Но в двух словах выделю основные моменты моей
сервера:
Структура проекта
Основной gradle-проект состоит из двух модулей:
server - сам сервер;
proto - прото-файлы и сгенерированные из них биндинги:
Стоит обратить внимание на плагин com.google.protobuf, зависимость com.google.protobuf:protobuf-java и их конфигурацию;
В процессе сборки этого модуля генерируются классы, позволяющие сериализовывать/десериализовывать сообщения описанные в прото-файле.
Сам сервер работает по простому алгоритму - хранит открытые соединения, broadcast-канал для уведомлений и сообщений, принимает сообщения от клиента пока это возможно и отвечает на его запросы.
Результаты
Получившийся Godot-проект может работать как из браузера, так и с нативных сборок под Linux/Windows/Android и т.д. - всё взаимодействие клиента с сервером описывается в одном месте и в протокол легко вносить изменения.
Скриншоты
Заключение
В этой статье рассматриваются только самые основы этого метода. Помимо того что написано здесь, будет важно реализовать:
Обработку ошибок (например, передавать отдельное сообщение
error
вClMessageResult
);Обработку потери/восстановления соединения;
Многое другое.
Я надеюсь эта статья оказалась полезной и помогла разобраться в Godot, вебсокетах и protobuf.