После выхода интервью с инди-студией Duck Rockets, мы в Alconost задумались: как инди-разработчики принимают решение о локализации своих игр? Локализация — один из способов расширить аудиторию игроков, получить больше загрузок и прибыли. Но всегда ли инди-игры окупают затраты на локализацию?
Мы бросили клич среди знакомых инди-разработчиков и в итоге получили ответы от 4 команд размером от 1 человека до 10-12 человек. Две студии делают мобильные игры, третья студия и один соло-разработчик — игры для PC.
Встречайте героев этой статьи:
Ink Stains Games — петербургская инди-студия. Первый проект команды — шутер для PC 12 is better than 6, который делали три человека. Следующая игра студии — Stoneshard, пошаговая хардкорная RPG о похождениях средневекового наемника, для работы которой пришлось расширить команду до 6 человек.
Недавно Stoneshard вышла в раннем доступе Steam. Интересно, что в 2018 Ink Stains Games провела для Stoneshard успешную кампанию на Kickstarter, собрав более $100 тысяч — в три раза больше необходимой суммы.
Duck Rockets — инди-студия из Челябинска. В 2017 году они выпустили мобильную игру Bon Voyage и локализовали ее на 8 языков. Мы рассказывали об этом в статье-интервью.
Bon Voyage — казуальная игра в жанре «три-в-ряд», доступная на Android, в социальных сетях ВКонтакте, Facebook, Одноклассники, а также в локальных сторах Ирана и Японии.
Mountains — австралийская студия, основанная Кеном Вонг (Ken Wong) — ведущим дизайнером популярной мобильной головоломки Monument Valley. Первая работа студии — мобильная игра Florence, которая вышла в Google Play и App Store в 2018 ко дню Святого Валентина, а 13 февраля 2020 года игра появилась в Steam и Nintendo Switch.
Florence — интерактивная история любви, рассказанная в виде комиксов в жанре «повседневность» с мини-играми, и запоминается она именно небанальной подачей, милым дизайном и приятным саундтреком. Игра получила множество наград в номинации «Лучшая мобильная игра» от The Game Awards, GDC Awards, BAFTA, а также стала лауреатом премии Apple Design Award 2018.
Александр Goodwin Хорошавин — довольно необычный разработчик. Все свои проекты он принципиально делает один, начиная от идеи и заканчивая монтажом релизных трейлеров. При этом Александр — самоучка, и все навыки по моделированию, арту, музыке и специфике движков приобретал на просторах интернета.
За плечами молодого соло-разработчика две мобильные игры на Google Play, которые прошли незамеченными, и три игры на Steam: Algotica, Mechanism и Selfloss (релиз запланирован на весну 2020). Selfloss — это меланхоличное приключение о добром старике и его магическом посохе в фэнтезийном сеттинге Древней Руси и Исландии.
Александр — фанат своего дела, и иногда занимается разработкой игр сутками напролет. Также он учится в аспирантуре и преподает на курсах Unity и Unreal Engine в университете ИТМО.
Почему вы приняли решение локализовать ваши игры?
Ink Stains Games: Далеко не все игроки знают английский, и наличие их родного языка в списке поддерживаемых — весомый довод в пользу покупки. Если есть возможность перевести игру — ею нужно обязательно пользоваться, это напрямую влияет на продажи.
К слову, локализовать нужно вообще весь текст, который у вас есть на странице — включая план развития игры, текст плашки Раннего доступа и описание Supporter Pack (если они есть). Мы переводили Steam-страницу на те языки, на которые у нас есть локализация. Точными цифрами поделиться не можем, но эффект есть — конверсия в вишлисты и покупки в этих регионах заметно выше средней.
У нас вышел казус с китайскими игроками: мы перевели на китайский основное описание, а вот плашку РД и план развития — забыли. Поэтому многие думали, что покупают завершенную или почти завершенную игру (а у нас, по сути, открытая бета) и писали много негативных обзоров, не понимая, что это Ранний доступ. Или же приобретали Supporter Pack, считая, что это полноценное контентное DLC. После того, как мы спешно всё это доперевели, приток плохих обзоров заметно снизился.
Александр: Многие разработчики не знают (или забывают) о том, что Стим фичерит ту или иную игру только в странах, на языки которых локализована страница игры. Так, по крайней мере, было в течение очень долгого времени. Поэтому перевод страницы игры и самой игры на разные языки — это быстрый способ показать её большему числу людей.
Duck Rockets: Мы решили переводить на другие языки помимо английского по одной простой причине. Выход первой не-русскоязычной версии планировался в Facebook, а эта платформа не позволяет делать софт-лонч по странам или фильтровать, в каких странах игроки видят приложение. Поэтому нам нужно было закрыть хотя бы базовый минимум для европейской аудитории.
Через кого переводить и как выбирать языки для локализации?
Можно локализовать через студии локализации, переводчиков-фрилансеров и даже с помощью фанатских переводов (краудсорсинг). Понятно, что уровень качества фанатских переводов довольно непредсказуемый, но для инди-игр со сложившимся фанатским сообществом это рабочий вариант. А качество краудсорсингового перевода можно «причесать» с помощью редактуры и локализационного тестирования.
Mountains переводили через студию локализации, Duck Rockets — через онлайн-сервис профессионального перевода Nitro, Александр Хорошавин и Ink Stains Games использовали комбинированный подход: студии локализации, переводчики-фрилансеры, фанатские переводы.
Ink Stains Games: 12 is better than 6 переводили с помощью крупной локализационной студии. Для Stoneshard переводчиков искали индивидуально — в основном они выходили на нас сами, так как были заинтересованы в проекте.
Польская локализация была сделана фанатом: мы пошли ему навстречу, дав доступ к всей соответствующей документации, и потом включили перевод в игру.
Александр: Очень часто помогают сами носители языка. Так мне и просто помог некий директор обычной школы из Пекина перевести Алготику на китайский — безвозмездно. Сам написал по почте и предложил. Ещё я пользовался услугами студии локализации в случае с Механизмом, они переводили на китайский и исправляли мой английский и немецкий (на немецкий мне перевёл друг).
Как выбрать языки для локализации?
На количество выбранных языков неизбежно влияет объем текста в игре. Так, в Stoneshard (Ink Stains Games) на данном этапе 40К тысяч слов, в Bon Voyage (Duck Rockets) — около 5000 слов, а в Florence (Mountains) и играх Александра Хорошавина мало текста. Например, в Алготике не более 1000 слов.
*Прочие языки, на которые Mountains локализовали Florence: арабский, вьетнамский, голландский, греческий, датский, индонезийский, малайский, норвежский, тайский, финский, хинди, шведский
Ink Stains Games: Stoneshard пока доступна на 5 языках (из которых один — русский, и еще один — перевод от фаната), в то время как наша предыдущая игра вышла на 6 языках. Просто в Stoneshard даже на нынешнем раннем этапе разработки, без сюжета — более 40 тысяч слов. В 12 is better than 6 — почти в 3 раза меньше, около 15 тысяч. Так что в случае с Stoneshard не на все языки у нас хватило ресурсов.
Речь даже не только о деньгах — почти каждую локализацию для лучшего качества приходится плотно курировать, и чем больше языков, тем больше на это уходит времени. Играя сложная, механик много, поэтому приходится уточнять множество нюансов. У переводчиков возникает много вопросов по сеттингу, правильному переводу тех или иных понятий мира. Если есть какие-то отсылки — приходится их тоже объяснять, чтобы это можно было как-то адаптировать к другому языку.
Комментарий Alconost: сложности, которые описывает команда Ink Stains Games — яркий пример того, что для больших проектов нужен глоссарий, куда можно внести основные термины, имена и локации из игры и объяснить их суть. Обычно наша команда по локализации помогает составить глоссарий для проекта.
Также важна платформа, на которой организована вся работа по переводу. Правильный выбор платформы — залог легкого и продуктивного обсуждения, все вопросы снимаются быстро. А вот, кстати, платформы, с которыми мы чаще всего работаем.
Mountains: Так же, как и Monument Valley, Florence не содержит много текста. По моему опыту с Monument Valley, локализация игры с небольшим объемом текста — довольно дешевое мероприятие. Так что мы начали с самых популярных языков: английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, корейский, китайский (упрощенный и традиционный), японский, польский, португальский и русский. Этот список порекомендовал наш издатель, Annapurna. При более поздних обновлениях мы решили добавить дополнительные языки (прим.: всего Florence поддерживает 23 языка).
Duck Rockets: Сначала мы перевели Bon Voyage на основные европейские языки: делали ставку на то, что они будут «доходными». Японский и арабский возникли случайно, это были эксперименты. Также мы пробовали переводить страницу приложения на другие языки, и так как был интерес из Турции и Италии, локализовали всю игру на эти языки.
Что лучше: делать локализацию на много языков или ограничиться топ-5 популярных языков?
Ink Stains Games: В будущем мы планируем добавить локализации на испанский, французский, итальянский, корейский и японский. Возможно, подключатся ещё какие-то фанатские локализации.
Языки для локализации выбираем как по принципу распространенности в Стиме игроков из конкретных стран, так и на основе данных по разным регионам у конкретно нашей игры.
На каких языках говорят пользователи Steam (данные на февраль 2020)
Александр: Если увижу, что игра становится популярной, то, конечно, постараюсь локализовать на все доступные в Steam языки.
Duck Rockets: У нас есть планы расширить список языков, на которые локализована Bon Voyage, но это сильно зависит от аудитории. Если у нас будет по 1000 установок в день с одной страны, тогда будет смысл в локализации на следующий язык.
Если бюджет позволяет, стоит охватить больше языков. Потому что все думают, что надо переводить на самые популярные языки, и в итоге конкуренция среди игр на этих языках высока.
Конечно, нам нужны платящие пользователи этих стран (где говорят на популярных языках). Больше всего дохода нам приносят пользователи, говорящие на английском и немецком. Однако с мелких сторов тоже какой-то доход есть, их не стоит сбрасывать со счетов, особенно учитывая, что они повышают количество загрузок и некоторые другие показатели.
Mountains: Мы хотели бы охватить как можно больше игроков, однако, как и с любыми решениями, приходится балансировать наше желание расширить аудиторию с расходами.
Процесс локализации и результаты
Для локализации недостаточно перенести текст игры в табличный формат, перевести его и вставить обратно в игру. Может оказаться, что архитектура игры требует серьезных переделок для некоторых языков. К счастью, многие разработчики уже знают, что готовиться к локализации лучше уже на этапе разработки.
Ink Stains Games: Необходимость будущих локализаций мы учли в самом начале, когда проектировали инфраструктуру нашей игры, поэтому много усилий было потрачено на оптимизацию способа хранения текста. Абсолютно весь внутриигровой текст выгружен в специальные текстовые файлы, откуда затем подтягивается игрой без необходимости заново её билдить или вносить какие-то изменения с нашей стороны. Переводчик может свободно редактировать и автономно вставлять текст в игру без нашей помощи. Это было удобно как для разработчика, так и для переводчика.
Комментарий Alconost: Работа с текстом в табличном формате — возможный вариант, но на наш взгляд, в случае больших проектов — как Stoneshard — удобнее работать в платформах по управлении локализацией, которые позволяют хранить локализованные тексты, общаться с командой переводчиков, давать контекст прямо в тексте. Для локализации приложений клиенты предпочитают работать с нами в Crowdin, для GitHub проектов — в GitLocalize.
Duck Rockets: Для перевода на европейские языки нам ничего не пришлось менять. Когда дело дошло до японского, пришлось немного повозиться, чтобы разобраться с отображением иероглифов и позициями текста в игре.
При локализации на фарси пришлось довольно ощутимо поработать, чтобы нормально отображался текст справа налево. Из интересного: в фарси для арабских цифр есть собственные символы, поэтому все отображения цифр нам тоже пришлось оборачивать таким образом, чтобы привычные нам цифры заменялись на персидские.
Mountains: Нам пришлось найти все надписи на иллюстрациях, чтобы иллюстратор перерисовал их, добавив переведенные тексты к каждой из локализованных версий.
В процессе локализации вам пришлось что-то переделать, поменять в игре?
Ink Stains Games: Да, в каждом языке есть свои заморочки. Для русского и немецкого нам пришлось сделать возможность указывать род слов и подтягивать правильные формы прилагательных, чтобы генератор названий предметов и подземелий адекватно работал на этих языках.
Много проблем доставил китайский. В том же генераторе названий подземелий пришлось немного изменить алгоритм: поменять местами прилагательные и существительные. Для правильного переноса пришлось переписывать парсер текста — в китайском, как известно, нет пробелов, по которым у нас работают переносы в других языках. Пришлось также добавлять поддержку китайских знаков препинания для лога, так как они у них тоже особенные. Помимо этого, возиться с настройками шрифта — он в игре пикселизированный, и это делало многие иероглифы нечитабельными.
Комментарий Alconost: В некоторых шрифтах для игр нет глифов для всех языков. Получается, что для определенных языковых версий придется подбирать другие шрифты. Потому что если не сделать этого, появится куча символов вроде □□□ вместо текста. Как это проверить заранее? В Интернете есть множество отличных инструментов для псевдолокализации. Эти тулы имитируют интерфейс на иностранном языке, в том числе меняют длину текста и «проверяют» кодировку. По сути, запускается сценарий, имитирующий целевой язык и выдающий билд, который затем проверяется как в ходе тестирования.
Александр: Нет, мои игры имеют довольно низкий возрастной рейтинг, не имеют скелетов (в Китае скелеты строго запрещены), поэтому никакой «культуризации» делать не приходилось.
Duck Rockets: Был только один такой случай: в игре проходил бразильский карнавал, и там героиня была скорее раздетая, чем одетая. Иранский издатель попросил ее приодеть, и мы ее перерисовали.
Окупилась ли локализация и какие языки оказались наиболее прибыльными?
Все студии назвали китайский самым успешным и прибыльным языком. У Duck Rockets игра не локализована на китайский: для мобильных игр ситуация несколько сложнее, потому что без сотрудничества с китайским издателем игру в Китае не выпустить.
Ink Stains Games: Да, все локализации окупились. Как показала практика, доля покупок в тех странах, на языках которых игра доступна, была выше, чем обычно. Особо хорошо себя показал китайский — доля китайских игроков по итогу сравнялась с долями США и Восточной Европы.
Александр: Да, абсолютно. Большая часть покупок приходится на азиатский рынок, особенно Китай. Обязательно делайте китайскую локализацию (на упрощенный и традиционный китайский). Это аксиома.
Duck Rockets: У нас самые платящие страны — США и Великобритания. От Германии тоже приличная часть дохода. Такого, чтобы локализация совсем не окупилась, не было. Доходы от игры покрывают разработку, и еще остается на небольшие эксперименты с переводом на новые языки.
Конечно, у нас была надежда, что вот мы переведём на очередной язык — и получим значительный рост аудитории в стране. Но в текущих реалиях рынка об этом можно только мечтать. В реальности же мы видели заметный рост вовлечённости и лояльности аудитории, что тоже весьма важно, поэтому локализация в любом случае того стоила.
Mountains: Половина продаж Florence — из Китая. У нас больше игроков, говорящих на упрощенном китайском, чем на английском.
Локализация себя оправдала. В некоторых местах игроки подсказывали нам, как улучшить перевод, но шероховатости и мелкие неточности перевода были ожидаемы. Мы подкорректировали переводы в следующем обновлении.
Комментарий Alconost: Собирать фидбек пользователей на локализованные версии — отличная практика. Это помогает вовремя исправить недочеты — например, отправить локализованный текст на вычитку. Или понять, что текущий исполнитель не очень качественно переводит. Как отмечают наши клиенты, «когда пользователи ничего не говорят о качестве перевода наших игр, мы радуемся: это значит, что с переводом все в порядке».
Лайфхаки и выводы
Что вы можете посоветовать другим разработчикам, чтобы сделать локализацию эффективнее (дешевле, быстрее и т.д.)? Есть ли у вас какие-то лайфхаки?
Ink Stains Games: В первую очередь искать тех переводчиков, которым игра нравится сама по себе, и которым будет интересной над ней работать. Лучший переводчик — это тот, который понимает игру и то, как она устроена.
Александр: Я придерживаюсь принципа, что в играх должно быть как можно меньше текста, но всё зависит от проекта. Если у вас адвенчура, то минимизировать текст вполне реально. Вспомните Inside — там вообще нет слов, кроме слов из меню, и какой хитовой она стала. В моих играх текста мало, и это упрощает задачу по локализации.
Но я не отрицаю, что есть жанры, в которых очень важно наличие объемных и качественно написанных текстов. Если у вас РПГ с кучей текста, то идеализируйте ваш стандартный язык по максимуму, чтобы потом повторно не переплачивать за дополнительный перевод новых предложений.
Если ваша игра популярна, и вы уже перевели на все основные «играющие языки», то скорее всего вам напишут игроки отдельных стран с просьбой добавить локализацию для своего непопулярного языка. Если такие запросы есть, почему бы и нет. В игровой разработке, особенно в инди-сфере, очень важна не столько прибыльность решения, а его имиджевость — мне кажется, об этом пункте очень часто забывают.
Duck Rockets: Если надо быстро переводить маленькие тексты, особенно на 6-7 и более языков сразу — удобнее всего переводить в онлайн-сервисе Nitro.
Можно находить издателей для локальных сторов, обычно они берут локализацию на себя. Так у нас было с японским и иранским издателями.
Наш лучший лайфхак, пожалуй — это локализация страницы на другие языки как способ проверить интерес аудитории. Если человек заходит на страницу игры и видит английские скриншоты — ему неинтересно, и процент конверсий маленький. А когда локализуешь видео и скриншоты, конверсия сразу повышается.
Зачастую на маленьких рынках мало интересных игр (как и приложений в целом) на их родном языке. Поэтому там ниже конкуренция, а значит — проще завоевать аудиторию и заработать какие-то деньги.
Мы выходили с Bon Voyage на иранский и японский сторы. В случае с японским результат был не очень впечатляющий, но какие-то деньги это принесло. А вот иранским игрокам наша игра пришлась очень по душе, и они оказались самыми активными из наших игроков. Игры разные, и никогда точно не знаешь, как аудитория конкретной страны примет твою игру. Надо экспериментировать.
Комментарий Alconost: Игра в любом случае должна поддерживать языки EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), иначе игроки 100% будут жаловаться. Так уж повелось, что этот набор языков игроки ждут по умолчанию. А вот с остальными языками и рынками можно поэкспериментировать через перевод описания в Google Play/App Store (без локализации самой игры), это хорошая стратегия.
Резюмируем: стоит ли локализовывать инди-игры и в каких случаях стоит задуматься об этом?
Ink Stains Games: Если есть возможность локализовать игру, то ею нужно обязательно пользоваться — это самый действенный способ увеличить охват вашей игры. Совершенно нет смысла идти в Steam исключительно с русским языком. Джентльменский набор — английский, русский и китайский.
Если есть какая-то региональная статистика по вашему сообществу, следует воспользоваться ею. Мы, например, ориентировались на статистику стран наших бэкеров с Kickstarter — это был неплохой способ приблизительно оценить приоритетность разных языков.
Duck Rockets: Если игра создавалась не просто как хобби, а с целью привлечения широкой аудитории и как возможность заработать любимым делом, то стоит. Русскоязычная аудитория все-таки не очень любит платить, поэтому надо открывать себе дорогу в другие страны.
Если в игре не очень много текста, я думаю, обязательно стоит попробовать локальные сторы. Все хотят добиться успеха в Google Play и App Store, но мало кто думает о маленьких платформах.
Александр: Локализация игры на китайский язык нужна 100% — остальные языки добавляйте постепенно по доходности.
Mountains: Просто закладывайте локализацию в архитектуру игры с самого начала. И еще: я бы никогда не стал выпускать игру без как минимум английской и китайской версий, ведь китайский рынок такой большой.
В наших играх совсем немного текста, благодаря чему локализация была дешевой и простой. Для игр с десятками тысяч слов, как РПГ, все сложнее. Но я думаю, что даже инди-разработчикам надо закладывать в любую игру возможность локализации, чтобы они облегчили себе эту задачу в будущем. Внедрять локализацию в архитектуру игры на поздних этапах намного сложнее.
Большое спасибо талантливым инди-разработчикам, которые согласились с нами пообщаться и поделились своим опытом!
Локализуйте свои игры, друзья — ведь, как показала практика, это не всегда означает большие расходы, а дополнительный приток игроков лишним не бывает :)
Об авторе
Статья написана в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.