Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Поскольку все мы живём в цифровую эпоху, любые технические, технологические и иные изменения в киберпространстве требуют от современного человека «подстройки» под них. Привычное понимание собственности и вещей с точки зрения юриспруденции касается и различных форм собственности – будь то владение материальными ценностями или объектами авторских прав. Но что, если объектом собственности выступает объект, представленный в электронной (цифровой) форме? Каким образом право владения определенным объектом будет распространяться на объекты, циркулирующие в цифровом пространстве?
Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Рассматривая вопрос правового регулирования, невозможно не обратиться к природе понятия «внутригрового объекта / предмета». Как следует из названия, внутриигровой объект существует в рамках некоего «замкнутого» виртуального пространства (конкретной компьютерной игры), он всегда представлен в цифровой форме и является цифровым объектом. К таким объектам можно отнести, в частности, снаряжение, форму главного героя, инвентарь, снадобья, оружие, приспособления, а также так называемых «персов» — представленных в виде уникальных героев внутриигровых персонажей, привязанных к учётным записям пользователей. Представленные объекты имеют общую функциональную особенность — они помогают пользователю осуществлять определенные действия внутри игры, а также улучшить игровой процесс и его восприятие игроком. Помимо этого, внутриигровые предметы представлены и в виде некоторых «услуг» по улучшению физических качеств главного героя (так называемой «прокачке» персонажей), изменения внешнего вида или перестройке внутриигрового пространства. В некоторых многопользовательских играх внутриигровые предметы можно купить только за внутреннюю, внутриигровую валюту, которая может быть также рассмотрена как виртуальное игровое имущество – но и она изначально приобретается за реальные деньги.
Внутриигровые объекты могут быть представлены в виртуальном пространстве в разных формах, однако у каждой из представленных форм имеются и общие черты. Все объекты игрового пространства имеют нематериальную форму – они не могут быть потреблены традиционным, «материальным» способом. Также все игровые объекты представлены в цифровом формате, а потому существуют исключительно в виде строк программного кода. Пользователь, соглашаясь создать свою внутриигровую учётную запись (аккаунт) соглашается с «номинальным» владением игровым имуществом – в силу того, что и учётная запись, и игра, и все внутриигровые предметы в ней изначально принадлежат владельцу сайта (компьютерной игры) как её разработчику / паблишеру (издателю). Фактически внутриигровые предметы и внутриигровую валюту можно квалифицировать как некое цифровое квазиимущество, вещное право на которое не передаётся игроку, но всего лишь предоставляется ему во временное владение / аренду.
Поскольку право собственности на внутриигровые предметы у игрока фактически отсутствует, то понятие внутриигрового объекта также тесно связано с порядком его приобретения и распоряжением правами на него. Содержание договора о приобретении определенного внутриигрового имущества может быть различным. Многие онлайн-игры допускают возможность приобретения внутриигровых объектов за фиатные денежные средства, и внутриигровые покупки потенциально могут являться объектом обмена и дальнейшей перепродажи. Однако, например, пользовательское соглашение «World of Warcraft» в подпункте 5 пункта 3 «Ограничения на пользование World of Warcraft» содержит прямой запрет на покупку и продажу за «настоящие» деньги, а также обмен золота, оружия, доспехов и любых других виртуальных объектов, которые могут использоваться для игры в World of Warcraft, за рамками платформы World of Warcraft. Это также подтверждает тот факт, что Blizzard Entertainment, разработчик и издатель этой игры, рассматривает приобретаемые внутриигровые предметы как своё имущество, а не как имущество игрока.
Такого же принципа придерживаются и многие игровые площадки, в том числе Steam и Epic. В рамках принимаемого пользователем лицензионного соглашения устанавливается запрет на распространение, покупку, продажу, передачу, сдачу в аренду, дарение, кражу и присваивание учётных записей с последствиями в виде блокировки учётной записи без возможности восстановления. Данный запрет обусловлен тем, что чаще всего игровые аккаунты продаются целиком, со всеми накопленными внутриигровыми предметами и «прокачанными персами», а потому создаются неравные возможности для вновь зарегистрированных игроков, которым предоставляются лишь базовые внутриигровые предметы для дальнейшего игрового процесса.
Помимо вопроса о приобретении внутриигровых предметов, весьма существенным является вопрос и о том, считать ли внутриигровые объекты «имуществом». Как справедливо <https:\zakon.ru\blog\2019\03\26\ob_imuschestvennyh_pravah_na_nematerialnye_obekty_v_sisteme_>отмечается М.А. Рожковой, во-первых, необходимо чётко различать, о каких отношениях по поводу игрового имущества идёт речь, поскольку тут могут возникать различные по своей природе правоотношения. Во-вторых, необходимо исходить из того, что отношения по поводу игрового имущества – это всегда относительные, квазиправоотношения, «территория» которых ограничена рамками конкретной многопользовательской онлайн-игры, а круг обязанных субъектов не является неопределённым.
Признание внутриигровых объектов вещью является неприемлемым в силу формального признака — существования только в рамках виртуального пространства. Положения Гражданского Кодекса РФ об азартной игре, подразумевающей потенциальный выигрыш также применяться не могут, так как обычно внутриигровое соглашение не подразумевают толкования компьютерных игр как азартных, а игра не определяет победителей и существует на постоянной основе. Весьма подходящим является причисление внутриигрового имущества к иному имуществу, в силу того, что пользователь наделяется определенными правами, а соответствующие нормы могут быть распространены на определенные виды договоров, заключаемых в отношении данного иного имущества.
Различная трактовка игрового объекта с точки зрения законодательства привела к формированию новых подходов и к определению виртуального игрового имущества. Помимо обозначенных аспектов владения виртуальным игровым имуществом, весьма актуальным направлением является защита прав пользователя на соответствующее имущество. В отношениях, когда объектом спора является виртуальное имущество, суды исходят из двух теорий, тесно взаимосвязанных друг с другом, а именно, теории натуральных обязательств (или абсолютного права) и теории оказания услуг.
Одним из подходов является теория, согласно которой пользователь обладает абсолютными правами на приобретаемое игровое имущество. Она основывается на положении о том, что пользование игровым имуществом может быть осуществлено только при наличии ограниченного доступа к нему – а именно учётной записи, защищённой паролем. Именно посредством пароля от такой учётной записи пользователь по аналогии с физическим контролем над вещью может распоряжаться виртуальным игровым имуществом по своему усмотрению.
Иной точки зрения придерживаются представители теории, согласно которой игровое имущество и связанные с ним абсолютные права пользователя на него могут регулироваться как отношения, связанные с интеллектуальной собственностью. Данная теория применима в случаях, когда пользователю предоставляется возможность проявить творческий элемент в создании тех или иных объектов игрового пространства, в том числе модификаций объектов в существующих играх. Наличие уникального объекта позволяет причислить создаваемый пользователем объект к объектам авторского права и применить соответствующие механизмы правовой защиты.
Весьма распространенной является теория, согласно которой доступ к виртуальному игровому имуществу представляется на основании лицензионного договора. При этом пользователь является владельцем кода, который соответствует тому или иному объекту в игре. Однако, соответствующие права в лицензионном соглашении не подразумевают прямого владения пользователем виртуальным имуществом.
Представленная теория подлежала оценке при рассмотрении налогового спора против компании «Мейл.ру Геймз». Представители компании «Мейл.ру Геймз» пытались доказать, что, приобретая игровое имущество, пользователь приобретает обновленную или расширенную версию игры, что позволяет применить «программистскую» налоговую льготу. Суд отклонил доводы ответчика, указав, что ДФИ (дополнительный функционал игр) «не представляет собой измененный или дополненный программный код, а значит, не является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельности, что необходимо для квалификации соответствующих отношений и вносимых платежей как лицензионных». В названном деле суд квалифицировал ДФИ как «услугу по организации игрового процесса» для целей налогового спора и как исполнение по договору возмездного оказания услуг, что в итоге привело к применению стандартной ставки НДС вместо налоговой льготы.
Соответственно, ещё одной теорией, заслуживающей внимания, является теория о предоставлении виртуального игрового имущества как оказания услуг. Пользовательское соглашение, заключаемое между игроком и игровым сервисом (разработчиком игры) в такой ситуации признается договором об оказании услуг. Согласно заключённому соглашению, игровой сервис обязуется предоставить игроку определённые объекты игрового обихода за определенные денежные средства, тем самым предоставляя услугу по их созданию и дальнейшей передаче игроку.
Защита соответствующих прав в рамках теории оказания услуг подразумевает, что пользователь заключает с разработчиком, содержащим в себе положения о том, что внутриигровое имущество может быть приобретено за денежные средства. Проблема правовой защиты в данном случае возникает тогда, когда суды ссылаются на внутренние правила игры, препятствующие полноценному владению игровым имуществом — к примеру, в случае блокировки учётной записи. В частности, в одном из дел суд отметил, что блокировка учётной записи за нарушение правил игры, иные «негативные игровые эффекты (внутриигровые санкции) являются лишь элементами самой этой игры, ее сценария, и реализуются ответчиком только в рамках игрового процесса». В другом деле суд пришел к выводу, что «все действия ответчика и пользователя игры, в том числе регистрация, осуществление и выполнение игрового сценария, применения внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил, относятся исключительно к игровому процессу, регулируются внутренними правилами ответчика и не подлежат судебной защите».
Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Рассматривая вопрос правового регулирования, невозможно не обратиться к природе понятия «внутригрового объекта / предмета». Как следует из названия, внутриигровой объект существует в рамках некоего «замкнутого» виртуального пространства (конкретной компьютерной игры), он всегда представлен в цифровой форме и является цифровым объектом. К таким объектам можно отнести, в частности, снаряжение, форму главного героя, инвентарь, снадобья, оружие, приспособления, а также так называемых «персов» — представленных в виде уникальных героев внутриигровых персонажей, привязанных к учётным записям пользователей. Представленные объекты имеют общую функциональную особенность — они помогают пользователю осуществлять определенные действия внутри игры, а также улучшить игровой процесс и его восприятие игроком. Помимо этого, внутриигровые предметы представлены и в виде некоторых «услуг» по улучшению физических качеств главного героя (так называемой «прокачке» персонажей), изменения внешнего вида или перестройке внутриигрового пространства. В некоторых многопользовательских играх внутриигровые предметы можно купить только за внутреннюю, внутриигровую валюту, которая может быть также рассмотрена как виртуальное игровое имущество – но и она изначально приобретается за реальные деньги.
Внутриигровые объекты могут быть представлены в виртуальном пространстве в разных формах, однако у каждой из представленных форм имеются и общие черты. Все объекты игрового пространства имеют нематериальную форму – они не могут быть потреблены традиционным, «материальным» способом. Также все игровые объекты представлены в цифровом формате, а потому существуют исключительно в виде строк программного кода. Пользователь, соглашаясь создать свою внутриигровую учётную запись (аккаунт) соглашается с «номинальным» владением игровым имуществом – в силу того, что и учётная запись, и игра, и все внутриигровые предметы в ней изначально принадлежат владельцу сайта (компьютерной игры) как её разработчику / паблишеру (издателю). Фактически внутриигровые предметы и внутриигровую валюту можно квалифицировать как некое цифровое квазиимущество, вещное право на которое не передаётся игроку, но всего лишь предоставляется ему во временное владение / аренду.
Поскольку право собственности на внутриигровые предметы у игрока фактически отсутствует, то понятие внутриигрового объекта также тесно связано с порядком его приобретения и распоряжением правами на него. Содержание договора о приобретении определенного внутриигрового имущества может быть различным. Многие онлайн-игры допускают возможность приобретения внутриигровых объектов за фиатные денежные средства, и внутриигровые покупки потенциально могут являться объектом обмена и дальнейшей перепродажи. Однако, например, пользовательское соглашение «World of Warcraft» в подпункте 5 пункта 3 «Ограничения на пользование World of Warcraft» содержит прямой запрет на покупку и продажу за «настоящие» деньги, а также обмен золота, оружия, доспехов и любых других виртуальных объектов, которые могут использоваться для игры в World of Warcraft, за рамками платформы World of Warcraft. Это также подтверждает тот факт, что Blizzard Entertainment, разработчик и издатель этой игры, рассматривает приобретаемые внутриигровые предметы как своё имущество, а не как имущество игрока.
Такого же принципа придерживаются и многие игровые площадки, в том числе Steam и Epic. В рамках принимаемого пользователем лицензионного соглашения устанавливается запрет на распространение, покупку, продажу, передачу, сдачу в аренду, дарение, кражу и присваивание учётных записей с последствиями в виде блокировки учётной записи без возможности восстановления. Данный запрет обусловлен тем, что чаще всего игровые аккаунты продаются целиком, со всеми накопленными внутриигровыми предметами и «прокачанными персами», а потому создаются неравные возможности для вновь зарегистрированных игроков, которым предоставляются лишь базовые внутриигровые предметы для дальнейшего игрового процесса.
Помимо вопроса о приобретении внутриигровых предметов, весьма существенным является вопрос и о том, считать ли внутриигровые объекты «имуществом». Как справедливо <https:\zakon.ru\blog\2019\03\26\ob_imuschestvennyh_pravah_na_nematerialnye_obekty_v_sisteme_>отмечается М.А. Рожковой, во-первых, необходимо чётко различать, о каких отношениях по поводу игрового имущества идёт речь, поскольку тут могут возникать различные по своей природе правоотношения. Во-вторых, необходимо исходить из того, что отношения по поводу игрового имущества – это всегда относительные, квазиправоотношения, «территория» которых ограничена рамками конкретной многопользовательской онлайн-игры, а круг обязанных субъектов не является неопределённым.
Признание внутриигровых объектов вещью является неприемлемым в силу формального признака — существования только в рамках виртуального пространства. Положения Гражданского Кодекса РФ об азартной игре, подразумевающей потенциальный выигрыш также применяться не могут, так как обычно внутриигровое соглашение не подразумевают толкования компьютерных игр как азартных, а игра не определяет победителей и существует на постоянной основе. Весьма подходящим является причисление внутриигрового имущества к иному имуществу, в силу того, что пользователь наделяется определенными правами, а соответствующие нормы могут быть распространены на определенные виды договоров, заключаемых в отношении данного иного имущества.
Различная трактовка игрового объекта с точки зрения законодательства привела к формированию новых подходов и к определению виртуального игрового имущества. Помимо обозначенных аспектов владения виртуальным игровым имуществом, весьма актуальным направлением является защита прав пользователя на соответствующее имущество. В отношениях, когда объектом спора является виртуальное имущество, суды исходят из двух теорий, тесно взаимосвязанных друг с другом, а именно, теории натуральных обязательств (или абсолютного права) и теории оказания услуг.
Одним из подходов является теория, согласно которой пользователь обладает абсолютными правами на приобретаемое игровое имущество. Она основывается на положении о том, что пользование игровым имуществом может быть осуществлено только при наличии ограниченного доступа к нему – а именно учётной записи, защищённой паролем. Именно посредством пароля от такой учётной записи пользователь по аналогии с физическим контролем над вещью может распоряжаться виртуальным игровым имуществом по своему усмотрению.
Иной точки зрения придерживаются представители теории, согласно которой игровое имущество и связанные с ним абсолютные права пользователя на него могут регулироваться как отношения, связанные с интеллектуальной собственностью. Данная теория применима в случаях, когда пользователю предоставляется возможность проявить творческий элемент в создании тех или иных объектов игрового пространства, в том числе модификаций объектов в существующих играх. Наличие уникального объекта позволяет причислить создаваемый пользователем объект к объектам авторского права и применить соответствующие механизмы правовой защиты.
Весьма распространенной является теория, согласно которой доступ к виртуальному игровому имуществу представляется на основании лицензионного договора. При этом пользователь является владельцем кода, который соответствует тому или иному объекту в игре. Однако, соответствующие права в лицензионном соглашении не подразумевают прямого владения пользователем виртуальным имуществом.
Представленная теория подлежала оценке при рассмотрении налогового спора против компании «Мейл.ру Геймз». Представители компании «Мейл.ру Геймз» пытались доказать, что, приобретая игровое имущество, пользователь приобретает обновленную или расширенную версию игры, что позволяет применить «программистскую» налоговую льготу. Суд отклонил доводы ответчика, указав, что ДФИ (дополнительный функционал игр) «не представляет собой измененный или дополненный программный код, а значит, не является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельности, что необходимо для квалификации соответствующих отношений и вносимых платежей как лицензионных». В названном деле суд квалифицировал ДФИ как «услугу по организации игрового процесса» для целей налогового спора и как исполнение по договору возмездного оказания услуг, что в итоге привело к применению стандартной ставки НДС вместо налоговой льготы.
Соответственно, ещё одной теорией, заслуживающей внимания, является теория о предоставлении виртуального игрового имущества как оказания услуг. Пользовательское соглашение, заключаемое между игроком и игровым сервисом (разработчиком игры) в такой ситуации признается договором об оказании услуг. Согласно заключённому соглашению, игровой сервис обязуется предоставить игроку определённые объекты игрового обихода за определенные денежные средства, тем самым предоставляя услугу по их созданию и дальнейшей передаче игроку.
Защита соответствующих прав в рамках теории оказания услуг подразумевает, что пользователь заключает с разработчиком, содержащим в себе положения о том, что внутриигровое имущество может быть приобретено за денежные средства. Проблема правовой защиты в данном случае возникает тогда, когда суды ссылаются на внутренние правила игры, препятствующие полноценному владению игровым имуществом — к примеру, в случае блокировки учётной записи. В частности, в одном из дел суд отметил, что блокировка учётной записи за нарушение правил игры, иные «негативные игровые эффекты (внутриигровые санкции) являются лишь элементами самой этой игры, ее сценария, и реализуются ответчиком только в рамках игрового процесса». В другом деле суд пришел к выводу, что «все действия ответчика и пользователя игры, в том числе регистрация, осуществление и выполнение игрового сценария, применения внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил, относятся исключительно к игровому процессу, регулируются внутренними правилами ответчика и не подлежат судебной защите».