Механики для реализации платформера на Godot engine. 2 часть

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Здравствуйте, это продолжение предыдущей статьи о создании игрового персонажа в GodotEngine. Я наконец понял, как реализовать некоторые механики, такие как второй прыжок в воздухе, карабканье по, и прыжок от стены. Первая часть была более простой по насыщенности, так как с чего-то же нужно было начинать, чтобы потом доработать или переделать.

Для начала я решил собрать весь предыдущий код, чтобы те, кто использовали информацию из предыдущей статьи поняли, как я представлял себе программу полностью
extends KinematicBody2D

# Константы
const GRAVITY: int = 40
const MOVE_SPEED: int = 120 # Скорость перемещения персонажа в пикселях
const JUMP_POWER: int = 80 # Скорость прыжка

# Переменные
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO

func _physics_process(_delta: float) -> void:
	# Ниже вставлять вызовы функций перемещения
	move_character() # Перемещение персонажа
	jump()
	# Ниже можно ничего не трогать
	self.velocity.y += GRAVITY
	self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))

func move_character() -> void:
	var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") 
	self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED

func jump() -> void:
	if self.is_on_floor():
		if Input.is_action_pressed("ui_accept"): # Я вспомнил про событие ui_accept
			# Оно вмещает в себя нажатие прыжка
			self.velocity.y -= JUMP_POWER

Надеюсь тем, кто читал предыдущую статью стало примерно понятно, как всё работает. Теперь вернёмся к разработке.

Машина состояний


Машина состояний(в моём понимании) — часть программы, что определяет состояние чего либо: в воздухе, на полу, на потолке, или на стене, а также определяет что должно происходить с персонажем в том или ином месте. В GodotEngine есть такая вещь как enum, что создаёт перечисление, где каждый элемент является, заданной в коде, константой. Думаю лучше покажу это на примере:
enum States { # Создаётся перечисление States, к константам которого можно обращаться через States.IN_AIR, States.ON_FLOOR...
	IN_AIR, # В воздухе
	ON_FLOOR, # На полу 
	ON_WALL # На стене
}

Данный код можно смело положить в самое начало скрипта игрового персонажа и держать в голове, что он существует. Следом инициализируем переменную в нужном месте var current_state: int = States.IN_AIR, которая равна нулю, если использовать print. Далее нужно как-то определять что игрок в текущем состоянии будет делать. Думаю многим опытным разработчикам пришедшим из C++ знакома конструкция switch () {case:}. В GDScript есть похожая адаптированная конструкция, хотя и switch также есть в планах у разработчиков. Конструкция называется match. Думаю будет правильнее показать данную конструкцию в деле, так как рассказывать будет сложнее, чем показывать:
func _physics_process(_delta: float) -> void:
	# Ниже функции перемещения
	match (self.current_state):
		States.IN_AIR:
			# Вызов методов что доступны в воздухе.
			self.move_character()
		States.ON_FLOOR:
			# Вызов методов, что доступны на земле.
			self.move_character()
			self.jump()
		States.ON_WALL:
			# вызов методов, что доступны, если мы упремся лицом в стену. Пока кроме перемещения ничего нет.
			self.move_character()
	# Ниже будет остальной код

Но мы до сих пор не меняем состояния. Нужно создать отдельную функцию, которую будем вызывать перед match-ем, чтобы изменять переменную current_state которую стоит добавить в код к остальным переменным. А функцию назовём update_state().
func update_state() -> void:
	# Тут всё зависит от запланированных разработчиком возможностей персонажа.
	if self.is_on_floor():
		self.current_state = self.States.ON_FLOOR
	elif self.is_on_wall() and !self.is_on_floor():
		# Когда персонаж только на стене.
		self.current_state = self.States.ON_WALL
	elif self.is_on_wall() and self.is_on_floor():
		# Ситуация угла. Будем в данном случае на стене.
		self.current_state = self.States.ON_WALL
	else: # Во всех других случаях будем в воздухе
		self.current_state = self.states.IN_AIR

Теперь, когда машина состояний готова, мы можем добавлять уйму функций. В том числе и добавить анимации к персонажу… Даже не так… Мы можем добавить тонну анимаций персонажу. Система стала модульной. Но на этом мы не закончили с кодом. Я сказал в начале, что покажу, как делать дополнительный прыжок в воздухе, карабканье по, и прыжок от стены. Начнём по порядку.

Дополнительный прыжок в воздухе


Во-первых, добавьте вызов прыжка в состоянии States.IN_AIR в наш match, который мы чуток доработаем.
Вот код нашего прыжка, который я исправил:
func jump() -> void:
	# Старую проверку в мусор. Мы сделаем её позже.
	if Input.is_action_pressed("ui_accept"): # Назначаем в настройках событие
		if self.current_state == self.States.ON_FLOOR:
			# Как раньше, но добавляем проверку через текущее_состояние
			self.velocity.y -= JUMP_POWER
		elif (self.current_state == self.States.IN_AIR or self.current_state == self.States.ON_WALL)
				and self.second_jump == true:
				# Тут проверяем на другие состояния и можем ли мы вообще прыгнуть второй раз
			self.velocity.y = -JUMP_POWER
			# Сбрасываем накопленное ускорение падения и совершаем прыжок
			self.second_jump = false
			# Не забудьте добавить var second_jump: bool = true в самый верх. и в update_state()
			# Добавьте после if self.is_on_floor(): self.second_jump = true # чтобы сбрасывать состояние прыжка после приземления на пол.

В комментариях к коду в принципе сказано, как я переделал программу, надеюсь вы понимаете мои слова там. Но фактически этих исправлений хватит чтобы изменить механику прыжка и улучшить до двойного. На то чтобы изобрести следующие методы мне потребовалась пара месяцев. Я их написал фактически позавчера, 1 октября 2020 года.

Карабканье по стенам


К нашему сожалению, Нормаль стены GodotEngine не позволяет узнать, из чего следует, что нам придётся создать небольшой костыль. Для начала я сделаю сноску имеющихся на данный момент переменных, чтобы можно было проще сказать что изменилось.
extends KinematicBody2D

# Сигналы
signal timer_ended # нужно чтобы заставить работать yield в wall_jump, что основан на обмане управления.
# Константы
const GRAVITY: int = 40
const MOVE_SPEED: int = 120 # Скорость перемещения персонажа в пикселях
const JUMP_POWER: int = 80 # Скорость прыжка
const WALL_JUMP_POWER: int = 60 # Сила прыжка от стены. Нужно для соответственной функции
const CLIMB_SPEED: int = 30 # Скорость вскарабкивания

# Переменные
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO
var second_jump: bool = true
var climbing: bool = false # Нужно чтобы определять, карабкается ли игрок по стене, или нет.
var timer_working: bool = false
var is_wall_jump: bool = false # Нужно, чтобы определить, а от стены ли мы прыгаем
var left_pressed: bool = false # Для искусственного зажатия кнопки влево
var right_pressed: bool = false # Для искусственного зажатия кнопки вправо
var current_state: int = States.IN_AIR
var timer: float = 0 # счётчик таймера, что будет встроен в _process(delta: float)
var walls = [false, false, false] # определения стен и потолка. Нулевой и второй - стены. Первый - потолок.
# Пока нужны только нулевой и второй
# Перечисления
enum States {
	IN_AIR, # В воздухе
	ON_FLOOR, # На полу 
	ON_WALL # На стене
}
# И я сделаю чуть больше чем сказал, добавив метод _process() с самодельным таймером
func _process(delta: float):
	if timer_working:
		timer -= delta
	if timer <= 0:
		emit_signal("timer_ended")
		timer = 0

Теперь нужно определять по какой стене игрок карабкается.
Вот дерево сцены, что вам стоит подготовить для реализации определителя стороны стены
image
Разместите 2 Area2D по бокам персонажа и CollisionShape2D обоих не должны пересекаться с персонажем. Подпишите соответственно объекты WallLeft/WallRight и присоедините сигналы _on_body_endered и _on_body_exited к единственному скрипту персонажа. Вот код который нужен чтобы определять стены(Добавить в самый конец скрипта):
# Надеюсь тут всё интуитивно понятно
# Если нет, то комментарии вам в помощь
func _on_WallRight_body_entered(_body):
	if (_body.name != self.name):
		self.walls[0] = true # Если засечённый объект не мы, объект слева - стена

func _on_WallRight_body_exited(_body):
	self.walls[0] = false # Когда тело вышло из коллизии другого объекта - стены слева нет

func _on_WallLeft_body_entered(_body):
	if (_body.name != self.name):
		self.walls[2] = true # Если засечённый объект не мы, объект справа - стена

func _on_WallLeft_body_exited(_body):
	self.walls[2] = false # Когда тело вышло из коллизии другого объекта - стены справа нет

Приступим к методу карабканья. В коде всё будет сказано за меня
func climbing() -> void:
	if (self.walls[0] or self.walls[2]): # Если стена слева или стена справа есть
		# Создайте новый action в настройках и назовите ui_climb. Об этом я уже говорил в первой части.
		self.climbing = Input.is_action_pressed("ui_climb")
	else:
		self.climbing = false

И нужно переписать управление move_character() для того, чтобы можно было не просто держаться, а карабкаться вверх вниз, благо у нас есть direction
func move_character() -> void:
	var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") 
	if !self.climbing:
		self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED
	else:
		self.velocity.y = direction * CLIMB_SPEED

И исправляем наш _physics_process()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
	# Ниже функции перемещения
	match (self.current_state):
		States.IN_AIR:
			self.move_character()
		States.ON_FLOOR:
			self.move_character()
			self.jump()
		States.ON_WALL:
			self.move_character()
	# Ниже можно ничего не трогать
	if !self.climbing:
		self.velocity.y += GRAVITY
	self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))

Теперь персонаж должен уметь карабкаться по стенам.

Прыжок от стены


Теперь реализуем прыжок от стены.
func wall_jump() -> void:
	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and Input.is_action_pressed("ui_climb"): 
		# Если нажата 1 раз кнопка прыжка и зажата кнопка карабканья
		self.is_wall_jump = true # Мы прыгаем от стены = да
		self.velocity.y = -JUMP_POWER # Изменяем ускорение до -JUMP_POWER
		if walls[0]: # Если стена слева
			self.timer = 0.5 # Установить self.timer на 0.5 секунды
			self.timer_enabled = true # Включаем таймер
			self.left_pressed = true # ставим переменную left_pressed на да
			yield(self, "timer_ended") # Дожидаемся срабатывания сигнала timer_ended
			self.left_pressed = false # отпускаем left_pressed
		if walls[2]: # Если стена справа
			self.timer = 0.5 # Установить self.timer на 0.5 секунды
			self.timer_enabled = true # Включаем таймер
			self.right_pressed = true # ставим переменную right_pressed на да
			yield(self, "timer_ended") # Дожидаемся срабатывания сигнала timer_ended
			self.right_pressed = false # отпускаем right_pressed
		self.is_wall_jump = false # Прыгнули. Больше не на стене

Добавляем вызов этого метода в наш match -> States.ON_WALL и мы присоединили наш метод к остальной части _physics_process().

Заключение


В данной статье я показал реализацию относительно сложных механик(для начинающих) в GodotEngine. Но это ещё не последняя часть серии статей, поэтому попрошу тех, кто знает как реализовать мною показанные методы в этой статье лучше, писать о них в комментарии. Я, да и многие читающие, будем благодарны за качественные и быстрые решения.
Источник: https://habr.com/ru/post/521904/


Интересные статьи

Интересные статьи

Сегодня мы публикуем перевод первой статьи из серии материалов, посвящённых реализации epoll в ядре Linux 3.16.1*. Автор исходит из предположения о том, что читатели знакомы с API и с исп...
Ссылка на первую часть Прежде всего, хочу попросить у уважаемой аудитории прощения за столь долгую паузу между первой частью и продолжением. На то у меня есть уважительная причина....
Наверняка каждому доводилось летать в полупустом самолете или встречаться с переносом рейса, возможно вы задумывались об оптимальности затрат и эффективности такого рейса. Сколько потенциальной п...
Первая часть — здесь. Представьте ситуацию. Перед вами стоит задача разработки нового функционала. У вас есть наработки от ваших предшественников. Если предположить, что вы никаких моральн...
Первая часть здесь Все изображения кликабельны. Прошло больше года c того момента как я написал статью про сборку клона ZX Spectrum «Ленинград». И за это время его возможности существенно...