Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Весь современный дизайн — веб, типографический, продуктовый, моушн-дизайн —
интересен тем, что объединяет в себе классические понятия о цвете и композиции с заботой об удобстве пользователей.
Нужно и уметь рисовать иконки, придумывать, как в визуальных образах показывать действия или объяснять функциональность, и постоянно думать о пользователях. Если ты рисуешь логотип или создаёшь айдентику, ты должен и передавать философию, настроение продукта, эмоции, и одновременно рассчитывать, как на продукт посмотрят потребители, продумывать, как они его будут использовать.
Поэтому, дизайнеры, которые появились в начале двухтысячных были совершенно другими. Сейчас дизайнер — это универсальный солдат. Человек, который может идти как в диджитал, так и в типографический дизайн. Может делать и веб, и приложения, и анимацию. Подробнее о профессии нам рассказал Сергей Чирков — преподаватель факультета веб-дизайна в GeekBrains и основатель CHYRKOV studio.
Какие бывают дизайнеры и что они делают
UI-дизайнер рисует элементы интерфейса и в первую очередь заботится о красоте. Его задача — создавать проекты, которыми будет приятно пользоваться.
UX-дизайнер следит за тем, чтобы красота не была в ущерб удобству и функциональности. Он мыслит удобством и направляет в эту сторону работу остальных дизайнеров, поэтому должен понимать, как и почему они принимают свои решения.
Продуктовый дизайнер — это человек, который не только может нарисовать и спроектировать, но и построит всю логику работы. Он понимает и изучает метрики, глядя на них, видит, что можно улучшить. Например, что людям сложно пользоваться интерфейсом, они не достигают бизнес-целей. По метрикам он понимает, что и где надо изменить и как переделать. То есть имеет более комплексный подход к продукту.
Что должен уметь дизайнер
Я получал художественное образование в Нью-Йорке, изучал живопись, рисунок, скульптуру. Все это было аналоговое, никакого диджитала. И теперь, когда я веду курс по колористике, я говорю: «Просто купите гуашь и поиграйтесь с ней, посмешивайте краски руками». Мне кажется, не совсем правильно, когда дизайнер работает только с мышкой. Я считаю, он должен уметь что-то делать руками, создавать скетчи руками и только потом переходить в цифру. Это очень сильно развивает мозг, мелкую моторику, накидать что-нибудь получается быстрее и легче, чем мышкой. Ты не фиксируешься на технологии, не задумываешься о том, куда нажать.
Когда я начинал заниматься веб-дизайном, еще не было Sketch и Figma. Все делалось в Photoshop, и это был адский ад — на каждую страницу нужно было рисовать отдельный PSD, и если сайт состоял из двадцати страниц, получалось двадцать псд-шников которые могут весить по гигабайту. А потом клиент говорит: «Знаете, мне не нравится этот цвет», и ты должен поменять цвет в каждом псд-шнике. Это занимало тонну времени, все долго грузится, куча слоев — это кошмар. Потом появился скетч. Это как если ходить все время пешком, а потом купить машину. Скетч уже как мобильный телефон, ты не представляешь себе жизнь без него.
Но я считаю, что нужно знать основы. Photoshop, Illustrator, After Effects — обязательный набор. Следующий этап — это Sketch и Figma — знать достаточно что-то одно. XD изучать не обязательно — это крайне непопулярная программа. Ее выпустили после Скетча, в качестве своего ответа. Сначала они влепили артборды в Photoshop, но стало только хуже, потом выпустили отдельную программу, но она все равно не работает нормально, и ей мало кто пользуется.
Я бы порекомендовал изучать такие программы, как PowerPoint и Keynote. В работе приходится делать очень много презентаций для клиентов, заказчиков и команды. Нужно знать базовые навыки html, css, js чтобы понимать, как будет создаваться сайт. Если ты делаешь только оболочку, не зная, как она устроена внутри, можно понапридумывать такого, что никогда не будет создано. Базовые понятия фронтенда нужно знать обязательно. Часто надо быстро что-то заверстать или поправить самостоятельно — и это уже одно из требований рынка.
А чтобы прокачаться в плане UI/UX нужна максимальная насмотренность. Надо разбирать каждое приложение, какое встречаешь, изучать, записывать, обращать внимание на то, как оно работает, почему сделано именно так. Учитывать все возможные нюансы — как пользователь будет пользоваться, правой рукой или левой. Какая это будет рука — женская или мужская. В каких условиях люди будут пользоваться приложением чаще. То есть — развивать аналитическое мышление.
Как искать работу
В этой сфере очень важно портфолио. Ты можешь работать только на фрилансе, просто показать портфолио, например, «Смотрите, я делал сайт для Кока-Колы» — и сразу все понятно, можно брать, серьезный уровень. На курсе мы делаем лендинг, и студенты сразу выставляют их у себя на Behance и показывают его, когда ищут работу.
В самом начале, когда проектов нет, самое классное — это делать концепции сайтов или приложений. Так лучше всего набивать руку и портфолио. Можно делать разные мелочи на фрилансе. На биржах постоянно выбрасывают разные проекты, ты откликаешься, договариваешься с клиентом и выполняешь.
На собеседованиях на постоянную работу иногда случается, что классное портфолио не дает тебе автоматом место в команде. Там от тебя уже требуют ряд определенных навыков. Как и везде, смотрят на твои софт и хард скиллы. Часто здесь важен личный фактор, подходите ли вы с командой друг к другу настроением, характерами, видением и вкусами.
Если человек выбрал эту профессию и она ему нравится, то он должен понимать, что не все получается сразу. Должно пройти какое-то время, надо набить шишки, и тогда все будет в порядке. Часто люди очень близко к сердцу воспринимают критику — как нечто личное, и защищаются фразами вроде «Я художник, я так вижу», но воспринимание критики — это очень важный навык, который, к сожалению, не у всех есть. В командной работе тебе всегда что-то советуют. Возможно, коллега чуть больше знает и у него был похожий опыт. Лучше с ним посоветоваться и принять к сведенью.
Очень часто дизайнеры составляют неграмотное резюме. Они хотят идти на веб дизайнера, а присылают портфолио с рисунками и портретами. Сделайте хоть один сайт, нарисуйте, скопируйте. Нам присылают очень разрисованные резюме, и там показан прогресс, например, «я знаю фотошоп на 95%». Объясните мне, пожалуйста, по каким критериям? Что это за 5%, которых вы не знаете?
Мне кажется, основное, на что бы я смотрел — это портфолио и обычная беседа на собеседовании. Половину джуниоров я отсеивал на тестовом задании, потому что многим лень что-то делать и инвестировать это время в свое будущее. Но тестовые задания нужны, даже если у джуниора есть портфолио. Работодатель не знает, какое количество людей работало над проектом. Он мог сделать там одну кнопку, а все остальное придумали другие люди в команде.
Вы можете посмотреть свежие вакансии для дизайнеров и подписаться на рассылку новых.
На какие деньги рассчитывать
В Москве дизайнеры-стажеры получают тысяч 20–40. Многие стажируются даже бесплатно. Адекватная зарплата начинающего дизайнера в Москве — это от 60 до 80 тысяч. Средний уровень может рассчитывать на 100 тысяч, синьор и арт-директор получают от 120 тысяч.
По данным калькулятора зарплат «Моего круга» средняя зарплата дизайнера составляет чуть менее 100 000 рублей.
Если речь идет про UI/UX, то ставки повышаются. Младший начинает от 60 тысяч, средний — от 120, синьор — от 160 до 180. И арт-директор — это 200 тысяч рублей и выше.
Самыми низкооплачиваемыми считаются графические дизайнеры. Они получают от 50 до 100 тысяч.
Как будет развиваться карьера
Когда ты джуниор, ты постоянно находишься под контролем вышестоящих дизайнеров. Ты — их помощник. Как раньше помощники дорисовывали фоны и разные детали для основного художника, так и здесь. На первом этапе от тебя не требуют супер креативных решений. Больше идет ручной труд. Для этого нужны базовые знания по композиции, фотошопу, иллюстратору и Фигме/Скетчу, колористике, понимание объема, трендов, того, что сейчас востребовано.
Когда ты переходишь на следующий уровень, от тебя потребуется больше навыков мышления, проектирования, поиска идей. Отличие синьоров и джуниоров — в самостоятельности. Первый переход на уровень выше может быть в течение года. Чтобы стать синьором, думаю, уйдет года три. Арт-директором ты вряд ли сможешь стать, пока не проработаешь хотя бы пяти лет.
На своей работе (а я еще работаю креативным директором в Intourist Thomas Cook) я очень тесно связан с лондонским офисом. У них в директорах нет никого младше 40–50 лет. В России ты спокойно можешь стать арт-директором до тридцати. Когда я запустил свою студию, мне и тридцати еще не было. На западе это вообще нереально. Там человек должен лет десять пропахать по всей карьерной лестнице до синьора и только лет через пятнадцать выйти на арт-директора.
Там рынок намного старше. Рынок рекламы там уже существовал в начале 20-го века, а у нас появился только 90-х. И сейчас у нас очень молодые специалисты.
И здесь дело не в биологическом возрасте, а в стаже и опыте. Они твердо уверены, что человек за год не может пройти столько же граблей, как за пять. В этом смысле нам больше повезло. В России у молодых ребят больше возможностей быстрее пройти по карьерной лестнице, чем за границей.
Как выбирать между красивым и правильным
У нас был интересный проект по созданию айдентики для клиники, которая занимается сведением татуировок. Мы представляли себе байкерский стиль с черепами. Начали проводить опрос, показывали варианты, цветовые гаммы и совершенно не попадали в целевую аудиторию. Оказалось, люди хотят совсем иное. Им не нужны мрачная гамма и черепа, они хотят чистый минимализм. Татуировщики идут в сторону премиального сегмента. Не просто дворовых подвальных студий, где набивают в ужасных условиях. Они хотят быть похожими на клиники, чтобы была идеальная чистота, все белое. Для нас это было необычно.
Понятие «красиво» растяжимо. Для первого красиво одно, для второго — другое. Если ты заходишь в обычный магазин, смотришь на упаковку — почти все аляпистые и яркие. Но если взять нишевые продукты, они будут более сдержанные, очень аккуратные. Это проблема часто возникает с заказчиком. Им хочется увидеть что-то свое, мы предлагаем другое решение, которое со своей профессиональной точки зрения считаем лучше. Приходится вести диалог. Очень важно измерять многие моменты, когда интуитивно кажется, что сработает. Мы так думаем в силу профессиональных качеств, а для пользователя это кажется неприемлемым. Тестирования на живой аудитории очень важны.
Мы делаем продукт для людей, а не для себя лично, поэтому я считаю правильным брать за основу метрики. Если анализ показал обратные твоим представлениям выводы, то надо брать за основу их. Мы живем в мире очень большой конкуренции, с гигантским количеством продуктов на рынке. Рискованное решение может оказаться провальным, и наши амбиции никому не будут нужны. Но, конечно, я бы обязательно внедрял что-то персональное, даже ориентируясь на метрики. Так у нас появляется возможность изменить мир к лучшему.