Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Из новостей: DreamWorks выложили рендерер MoonRay, Epic Games выпустит Unreal Editor для создания игр внутри Fortnite, Rider 2023.1 и поддержка Unity DOTS, EmberGen 1.0.
Из интересностей: как (не)вкатиться в геймдев, революция генеративного ИИ позволит любому создавать игры, как настроить LiveOps в match-3, Hi-Fi RUSH была вдохновлена Shaun of the Dead и Futurama, программирование для геймдизайнеров.
Обновления/релизы/новости
DreamWorks выложили рендерер MoonRay
Он использовался при производстве, например, The Bad Guys, How to Train Your Dragon: The Hidden World, Puss in Boots: The Last Wish и других проектов.
Доступно всё на Гитхабе.
Epic Games выпустит приложение Unreal Editor, позволяющее создавать игры внутри Fortnite
Неужели появится конкурент Roblox?
Rider 2023.1 и поддержка Unity DOTS
Новые шаблоны для генерации кода и, конечно же, проверки и быстрые исправления.
Godot прибывает в магазин Epic Games
Epic Games предложили Godot Engine место в Epic Games Store. Теперь вы можете использовать EGS для загрузки движка и обновлений.
EmberGen 1.0
JangaFX выпустили EmberGen 1.0, долгожданную первую официальную, готовую к проду версию своего симулятора флюидов в реальном времени для разработки игр, визуальных эффектов и анимационной графики.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл с курсами по пиксель-арту
Complete Pixel Art Online Course представляет собой набор курсов по созданию пиксельной графики, в основном с использованием Piskel.
Интересные статьи/видео
Как (не)вкатиться в геймдев
Основной посыл в том, что в РФ сейчас тяжковато в геймдеве, но не окончательная смерть. Сообщество есть, оно поддержит, НО нужно полностью понимать и осознавать во что вписываешься.
Революция генеративного ИИ позволит любому создавать игры
По мере того, как ИИ-революция в играх будет развиваться, она полностью изменит пользовательский контент (UGC), создав мир, в котором каждый может создавать игры, и расширив рынок игр за пределы того, что многие считали возможным.
Как настроить LiveOps в match-3 (кейс Royal Match)
В серии статей анализируются определяющие жанр игры. В статье представлено, как бы выглядели LiveOps этих игр в Balancy.
Hi-Fi RUSH была вдохновлена Shaun of the Dead и Futurama
В интервью Джон Йоханас, геймдиректор Hi-Fi RUSH, Косуке Танака, ведущий программист графики Hi-Fi RUSH, и Юдзи Накамура, ведущий программист Hi-Fi RUSH, рассказали об использовании Unreal Engine для ключевого раннего прототипирования и то, как Футурама помогла им зафиксировать стиль игры.
Программирование для геймдизайнеров
В статье Артём Волков рассказывает о программировании для геймдизайнеров и отвечает, зачем это нужно ГД, какой движок выбрать и как изучать.
Создание гиперреалистичного материала для оружия в Substance 3D Painter
Дэвид Ороян, художник по оружию и твёрдым поверхностям в AMC Ro Studio, провёл через процесс изготовления материала для винтовки, показал этапы цветокоррекции и объяснил, как он придаёт текстурам индивидуальность, чтобы сделать результат реалистичным.
Создание игры в стиле Vampire Survivors для Playdate
Проект создавался почти 3 месяца.
Как Тарн Адамс обновил и оптимизировал Dwarf Fortress для официального релиза в Steam
За 16 лет легендарная игра получила множество обновлений. Гамасетра поговорили с создателем игры, чтобы изучить эти изменения и то, как они были подготовлены для официального релиза.
ONE PIECE ODYSSEY превращает популярную мангу в захватывающую приключенческую ролевую игру в честь своего 25-летия
Команда Epic Games поговорила с Bandai Namco Entertainment и партнёром по разработке ILCA о воплощении ярких способностей Пиратов Соломенной Шляпы в жизнь в ролевой игре, создании нового острова для этого пиратского приключения и воплощении духа непреходящего шедевра Эйитиро Оды.
Нестареющая классика: Blade of Darkness
Недавно игру перевыпустили в Steam и Михаил Кадиков решил тряхнуть стариной. Какие удачные решения из начала нулевых можно взять на вооружение?
Сохранение и загрузка состояния Actor’ов в Unreal Engine. Боль
Статья о поисках способа сохранить состояние игры, которое было бы чуть более сложнее, чем простой счётчик очков или позиции Actor’ов.
Rise of Fox Hero: разработка 3D-платформера с забавной боёвкой и головоломками
Хосеп Монзонис рассказал о том, как он сохраняет мотивацию, совмещая работу на полную ставку и разработку игр, поведал о боевой механике Rise of Fox Hero и механике головоломок, а также дал советы начинающим независимым разработчикам.
Женя в поисках Америки: как разработчику, выигравшему грин-карту, живётся в США
Из Грузии в Польшу, из Польши в Бразилию, из Бразилии — в Штаты. Долгий и тернистый путь к мечте о той самой Америке.
Разработка для слепых и слабовидящих в виртуальной реальности с Cosmonious High
В последнем обновлении они добавили ряд параметров игрового процесса, включая режим управления одной рукой субтитры и многое другое. Команда считает, что если в игру могут играть только люди без инвалидности, это признак незавершённого продукта.
Работа над Wave Of Elms
Добавлен новый интерфейс в виде книги, а также другие улучшения.
От Короля Льва до сказочной страны: внутри прекрасного мира Brave Creatures
Адам Вальдес, работавший над визуальными эффектами для «Короля Льва» и «Малефисенты», рассказал про свой сольный проект.
Как игровому журналисту попасть в геймдев — рассказывают журналисты и разработчики
6 эссе об умении грамотно писать, полезности общения и личном пути в игровую индустрию из журналистики.
Процесс разработки Squirrel With A Gun
Дэниел ДеЭнтремонт рассказал, как он пришёл к идее Squirrel With A Gun, объяснил, почему для игры был выбран Unreal Engine 5, поведал о производственных процессах, лежащих в основе окружения, и игровой механике, а также поделился некоторыми советами по подготовке игры к релизу в Стиме.
Про создание ремейка The Last of Us Part I
Новый документальный фильм от Noclip.
LOD Your Lights: оптимизируем свет
Один из самых популярных методов оптимизации — использование LOD, но редко кто говорит о LOD’ах в контексте света.
Трудности адаптации: почему уровни сложности в играх работают не так, как следует
И чему мы можем научиться у нишевых проектов.
Поиск гармонии аниме-стиля и физически точного рендеринга
В выступлении Чэнь Чжоу из NetEase Games сосредоточился на методах рендеринга для создания физически точного мира при сохранении ощущения стиля аниме в игре. Представлен практический подход с отложенным конвейером рендеринга, освещением, затенением, постобработкой и другими важными функциями 2D-анимации в рантайме и во время создания ресурсов.
Анатомия игры: раздача плюшек
Продолжение серии статей про игростройство и моддинг с элементами туториала.
Как Unreal Engine помог студии Ryu Ga Gotoku заново изобрести Like a Dragon: Ishin! для современных консолей
Недавний Like a Dragon: Ishin! переделывает знакомых персонажей Like a Dragon в исторических личностей из периода бакумацу японской истории, а римейк даёт возможность показать этот период в новом свете. Epic Games поговорили с командой о выпуске Like a Dragon: Ishin! на современных консолях, почему сейчас самое подходящее время для ремейка, и как Unreal Engine помог в этом процессе.
Как Dome Keeper фокусируется на системах, взаимодействующих друг с другом
Dome Keeper просит игроков разделить свое время между добычей руды и защитой своей хрупкой планетарной базы от враждебных существ.
Часто задаваемые вопросы о маркетинге вашей игры
Редактор HowToMarketaGame отвечает на них в блоге.
Разработка динамичного приключенческого боевика