Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
На этой неделе: новая рубрика «Посиделки с инди», Gamasutra переименовалась в Game Developer, Google Play изменит рейтинг приложений, Photo Mode для Unity, ZBrush 2021.7.
Из интересностей: доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии, плавный стриминг сцен в Unity3D, постмортем Loop Hero, подробное видео про Path Tracing.
Обновления/релизы/новости
Gamasutra переименовалась в Game Developer
Название всегда отталкивало людей за пределами игровой индустрии (да и внутри). И вот после почти 25 лет ведущий ресурс по разработке игр сменил название.
Цель команды — перенести 100% редакционного контента Gamasutra в Game Developer, сохраняя работоспособность старых ссылок при этом.
На старте обновят домашнюю страницу и выкатят новый дизайн статей. В ближайшем будущем появится улучшенная поисковая система, новая CMS для блоггеров, а также более привлекательные страницы авторов.
Google Play изменит рейтинг приложений
С ноября 2021 пользователи будут видеть только оценки людей из своего региона.
С начала 2022 пользователи планшетов, хромбуков и носимых устройств будут видеть отзывы, относящиеся к типу устройства, на котором они работают.
В консоли разработчика Google будет заранее уведомлять разработчиков, чей рейтинг из-за новой системы может измениться больше, чем на 0,2 звезды. Это даст разработчикам время на оптимизацию свои приложения для различных регионов и типов устройств.
Ещё появится система отслеживания рейтинга: за сутки, неделю, 28 дней.
Github опубликовал три поста, где рассказал про 30 опенсорс игр, которые работают под Linux
Если кто-то хочет покопаться в архитектуре, то вперёд. А кому-то может и сами игры приглянутся, там есть весьма интересные проекты.
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Пакет Photo Mode для Unity
Unity выпустили демо package Photo Mode, чтобы разработчики могли научиться добавлять фоторежим в свои игры. Теперь он доступен для ПК и консольных проектов с использованием Universal Render Pipeline (URP).
Демка содержит набор настроек камеры, изображения и пользовательского интерфейса, которые позволяют игрокам войти в настраиваемый фоторежим и подготовить игровую сцену для создания идеального снимка.
Проект на Гитхабе.
Pixologic выпустила ZBrush 2021.7
Добавив новые наборы кистей Knife и Bevel для моделирования твёрдых поверхностей.
В обновлении также добавлены: Stager, новая система для хранения и переключения между состояниями SubTools и Stroke Interpolate для создания массивов brush strokes.
Новые возможности VFX Graph в Unity 2020 LTS
В преддверии Unity 2021.2 цель команды — расширить охват за счёт усовершенствованной поддержки Universal Render Pipeline (URP), повышенной совместимости с 2D и расширенного охвата платформ (мобильные устройства, Oculus Quest, Switch и т. д.).
Разработчики также хотят включить больше инструментов для создания и настройки VFX — особенно с расширенной интеграцией Shader Graph в VFX Graph. Это обеспечит прямой доступ ко всем основным узлам URP и HDRP, таким как волосы и ткань, а также к инструменту запекания Signed Distance Field в редакторе, чтобы сэкономить время.
Помимо этого добавили новый пример «Meteorite» в библиотеку.
Интересные статьи/видео
Посиделки с инди #1: интервью с разработчиком «Чёрной книги»
Первое интервью в рамках новой инициативы. Душевно пообщались с Владимиром из студии Мортёшка.
Обсудили многие аспекты, от идеи и сбора материалов для игры до технических аспектов по работе с Unity и организации работы команды.
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии
В презентации:
Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов
Плавный стриминг сцен в Unity3D
Сооснователь The Sixth Hammer Димитар Попов рассказал о проектировании бесшовного 2D-мира без загрузочных экранов в Unity.
Игра потребовала от разработчиков творческого решения множества сложных проблем, обычно возникающих в более сложных играх. Они хотели убрать из Moo Lander загрузочные экраны, чтобы игра была одним большим открытым 2D-миром.
Full Body IK: процедурная анимация дракона в UE5
Full Body Inverse Kinematic (FBIK) в Unreal Engine 5 позволяет создавать IK в Control Rig с высокой степенью контроля и гибкости.
В видеоролике команда Unreal Engine показала, как создать 100% процедурно анимированного персонажа с модульной структурой.
Как хит от Netflix «Space Sweepers» использует Unreal Engine
Креативный директор «Space Sweepers» рассказал в блоге Unreal Engine о том, как они использовали движок при создании фильма.
При работе с VFX тратится очень много времени на рендеринг, а Unreal Engine позволяет оценить многие настройки (в том числе и света) в реал тайме, что очень ускоряет производство.
Особо похвалили Material Editor.
Постмортем Loop Hero
Разработчики Loop Hero из Four Quarters поделились историей создания игры от прототипа до запуска и рассказали о том, что шло правильно и что не так на протяжении всего процесса разработки.
Подробное видео про Path Tracing
В данном случае про улучшенные трейсер в Unreal Engine 4.27.
Но даже без привязки к движку информация в целом полезна, т. к. объяснено на базовом уровне, что это, как работает, как влияют параметры и т. д.
Создание локаций для «Tell Me Why»
Художник по окружению Флориан Потье, работавший над игрой «Tell Me Why», рассказал о процессе создания локаций для игры и поделился описанием рабочего процесса.
Красота кривых Безье
В видео рассказывают про кривые Безье, как они используются и объясняют различные аспекты с крутой наглядной визуализацией.
Стартовый набор для работы с Temporal Antialiasing
В статье собрана коллекция ресурсов про ТАА.
Пошаговое объяснение того, как использовать ресурсы для реализации базового решения.
Указаны возможные проблемы и то, как можно улучшить.
Дополнительно предоставлен набор ссылок на другие открытые реализации TAA.