Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Из новостей на этой неделе: Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0, а в Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles.
Из интересностей: видео с GDC про озвучку Hades, Inmost и секреты её звучания, King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням.
Обновления/релизы/новости
Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, в которых можно обмениваться криптовалютой или NFT
Внимание на это обратил разработчик игры Age of Rust.
В документацию был добавлен отдельно пункт про блокчейн и NFT.
Поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0
Анонс был Твиттере. Следить за статусом можно в трекере Блендера.
Apple присоединилась к Blender Foundation как Corporate Patron
А это от €120K в год.
Вышел Substance 3D Painter 7.3
В обновлении добавлены новые режимы проекции Warp и Cylindrical для проецирования текстур или декалей на 3D-модели, обновлена палитра цветов и добавлена поддержка ресурсов Substance в Adobe CC Desktop.
SmartMarket Cup HTML5 Games
Турнир по портированию и созданию HTML5-игр для виртуальных ассистентов семейства Салют. Подать заявку нужно через форму регистрации с 1 октября по 30 ноября.
Общий призовой фонд 1500000 рублей.
Ocean Waves Generator 1.1 для 3ds Max
Скрипт, который эффективно автоматически создаёт 2D-маску океанских волн в 3dsMax. Имея множество стилей волн, его можно гибко применять в проектах, экономя при этом много времени.
В Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles
Инженеры Apple разрабатывают новый бэкэнд Metal для модуля рендеринга Blender Cycles.
Скоро стартует GitHub Game Off 2021
Game Off — это ежегодный игровой джем, который немного отличается от большинства джемов, т. к. длится весь ноябрь, а не только выходные или несколько дней. Это идеальный повод выучить новый язык, опробовать новый игровой движок или создать свою первую игру.
Новый продвинутый подход к рендерингу 3D-сцен из набора фотографий
Команда говорит, что рендеринг облака точек выполняется дифференцируемым рендерером с использованием «multi-resolution one-pixel point rasterization».
Станьте первым, кто присоединится к закрытому бета-тестированию ArtEngine Mobile
ArtEngine Mobile позволяет создавать материалов с помощью ИИ на вашем мобильном устройстве. Начните с фотосъёмки на мобильную камеру или просто выберите изображение из своей галереи, чтобы сгенерировать PBR-материалы и легко экспортировать их в свой проект.
V-Ray выиграли Engineering Emmy 2021
На вручении отметили, что V-Ray «оптимизирован для обработки больших производственных сцен» и обеспечивает «бесшовное сочетание реальных и виртуальных элементов на экране».
Unity представила Ad Mediation и Bidding
Unity Mediation, которая сегодня вступает в открытую бету, представляет собой инструмент управления рекламой, которое даёт пользователям возможность оптимизировать рекламу, упростить настройку адаптеров и максимизировать прибыль с показов.
Sketchfab улучшили тарифные планы
Улучшили прошлые планы, кое-где подняли лимиты.
Houdini 19 Sneak Peek
Разработчики рассказали о своей работе за год, показали предстоящие улучшения в следующей версии Houdini.
Стрим с обзором всех новшеств Houdini 19
Команда показала новую версию Houdini и продемонстрировала новые инструменты.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Вышел бесплатный аддон для фотореализма в Блендере
Quick Roughness — аддон для Blender, позволяющий вам сделать фотореалистичным любой объект, добавляя карты шероховатости в виде слоев. Каждым слоем можно управлять индивидуально и даже ограничить верхнюю или нижнюю часть объекта с помощью Z-Masking.
Аддон для Blender, позволяющий легко добавлять реалистичные эффекты тряски камере
Доступно на Гитхабе по лицензии GNU General Public License.
Интересные статьи/видео
Hades: вдыхаем жизнь в греческие мифы
Интересный доклад с GDC от разработчиков Hades о том, как они подходили к озвучке персонажей, как выбирали актёров, с какими проблемами столкнулись.
Создание антикварного монобайка в 3ds Max и Substance Painter
Андреа Уриарте поделилась подробностями работы над проектом Monomoto, уделив особое внимание методам текстурирования в Substance Painter.
Советы и рекомендации по разработке игры от создателя Civilization Сида Мейера
В «Мемуарах Сида Мейера» автор делится< забавными и интересными историями. В книге также есть много советов и уроков по разработке игр. Автор статьи выбрал главные моменты из книги для статьи.
Inmost и секреты её звучания
Основатель NikiStudio пообщался с Алексеем Нечаевым, композитором и саунд-дизайнером Inmost. За эту работу он получил награду Best Audio на LT Game Awards.
Туториал по использованию Unity Shader Graph для процедурной генерации воды на планете
В статье автор рассказывает, как создать стилизованный процедурный шейдер воды, который будет идеальным для использования вместе с процедурным шейдером планет, созданным в Unity Shader Graph.
Использование инструментов Unity для генерации террейна
Научитесь создавать и управлять широким спектром ландшафтов в своих приложениях с помощью мощных инструментов Unity Terrain Tools и совершенно нового API Terrain Toolbox.
Создание проекта Foreboding Ruins в UE5
Дэвид Вэсон поделился подробным описанием проектов Foreboding Ruins, рассказав о работе и технических экспериментах, подчеркнув рабочий процесс с Megascans и Unreal Engine 5.
Интервью с авторами AMD FidelityFX Super Resolution
Digital Foundry в интервью с Ником Тибьерозом, директором по разработке игр AMD, обсудили, почему AMD решила пойти против течения с таким подходом к апскейлингу, как FSR вписывается в экосистему FidelityFX, которая уже включает другую полезную технологию апскейлинга (CAS), почему компания не повторила подход Nvidia и Intel с использованием машинного обучения и передовых практиках разработчиков, позволяющих извлечь максимум из этой технологии.
Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план
Playgendary в статье сосредоточились исключительно на методе анализа, который подскажет правильные пути оптимизации вашей конкретной игры.
King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням
Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором 1C Entertainment Николаем Барышниковым о дизайнерских решениях, которые привели к возвращению франшизы, о надеждах студии, и о том, какое вдохновение она черпала при создании масштабной тактической ролевой игры.
Создание модульного окружения в UE4
Г. Даниэла Онтиверос В. поделилась подробным описанием проекта Hermit, рассказала о создании модульной среды в Unreal Engine 4 и описала рабочий процесс моделирования и текстурирования.
Как писать шейдеры в юнити. Часть 1. Поверхностный шейдер
Unity Draw Call Batching: подробный туториал
Подробная статья про дроколы и то, как можно оптимизировать отрисовку в Unity.
Работа с Disposable типами в .NET
В статье рассказывается, как правильно утилизировать объекты в большинстве случаев. Иногда Dispose не следует вызывать из-за времени жизни объекта. Об этом автор обещает рассказать в следующей статье.
Создание игровых видео: лучшие практики и подводные камни, которых следует избегать
Наталья Шухман из Alconost делится своим опытом создания трейлеров и тизеров игр.
Сотрудники Valve отвечают на главные вопросы о работе Steam
О продвижении игр в магазине, важных инструментах сервиса и немного о Steam Deck. Команда DTF выбрала главное со стрима.
Режим моделирования Unreal Engine 5 обретает форму
UE5 представил полностью переработанный режим моделирования, чтобы обеспечить эффективную работу.
Команда Unreal Engine поделилась подробной статьёй по работе с инструментом.
«20 вещей, которые я узнал за 20 лет работы разработчиком»
Возможно будет полезна для общего развития статья. В целом, интересные моменты могут для себя найти как новички, так и профи.
Как стримеры выбирают игры: интервью со SplatterCat
Стример рассказывает, как лучше привлечь ютуберов, даёт рекомендации по пресс-китам.
Создание 3d-окружения с помощью GraphN в Ecotope
Аднан Шауметт из Polygonflow поделился ещё одним уроком по созданию окружения с помощью Ecotope и Arnold.
Работа над освещением при создании Spirit Untamed
Ева Матео Фабрегас рассказала о процессе производства Spirit Untamed от DreamWorks с точки зрения художника по свету.
Взгляд из-за кулис на разрушаемость в The Ascent
Магнус Ларссон показал, как команда использовала Unreal и Houdini для подготовки сцен.
Бег по стенам в UE4
В статье рассказывается, как реализовать механику бега по стенам как в Mirror Edge.
В туториале используются блюпринты из UE4, но можно без проблем перенести на UE5, C++ или другой движок.
Музыкальный открытый мир Ghost of Tsushima
В своём выступлении с GDC 2021 Эндрю Буреш, Питер Скатурро и Билл Хемстапат из Sony Interactive Entertainment рассказывают, как была создана, адаптирована и реализована музыка, сопровождающая более 40 часов игрового процесса, в этой богатой фантастической сказке о самураях.
Рендеринг линий, часть II: проблемы с альфой
В статье описана проблема с альфа-блендингом при наложении геометрии и приводится способ её обойти.
Разное
Новые работы Unreal Fellowship
Недавно завершились занятия, 479 студентов из 21 страны прошли программу. Всего за год они создали достаточно анимационного контента, чтобы заполнить 10,5 художественных фильмов. В этом видео представлены лучшие работы.