Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в Bledner 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022.
Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования, передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios создавала Prey.
Обновления/релизы/новости
В Steam появился Substance 2022
Эта версия, в отличие от подписки Adobe, позволит получать обновления до конца 2022 года. Платёж будет одноразовым, а для обладателей предыдущих 2 версий предлагается скидка на последующие обновления.
Substance 3D Sampler 2022
Substance 3D Stager 2022
Substance 3D Painter 2022
Substance 3D Designer 2022
Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки, вдохновлённые нашим мозгом.
Пост в блоге.
Полноценная статья.
Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
Новое облачное решение было обучено с использованием библиотеки данных 4D-сканирования объёмом 15 ТБ.
Компания продемонстрировала возможности сервиса на примере сцены, записанной в реальном времени в Unreal Engine 5 с разрешением 4K и частотой 60 кадров в секунду.
Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
Substance 3D Designer 11.3. Обновление добавляет ноды для работы с частицам в новый граф процедурного моделирования, открывая некоторые интересные новые рабочие процессы.
Substance 3D Stager 1.1. Обновление добавляет возможность генерации проходов рендеринга в виде многослойных PSD-файлов при рендеринге на графическом процессоре, поддержку моделей без UV и автоматическое выравнивание физических источников света.
Substance 3D Painter 7.4. Появилось возможность управления цветом OpenColorIO для VFX-пайплайнов, возможность открепления 2D и 3D видов на втором мониторе.
Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
High Definition Render Pipeline (HDRP) прошёл через множество итераций с момента своего дебюта в Unity 2018. Теперь, когда это стало ключевой функцией, команда Unity поделилась новым руководством для команд и технических художников, чтобы полностью раскрыть его потенциал.
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
В Godot поддержку FSR добавили
Совсем недавно смёрджиди в мастер.
Вышел Cascadeur 2021.3
Обновление добавляет новую систему Animation Cycles для создания циклических анимаций и настройку Secondary Motion в системе AutoPhysics.
Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
Разработчики движка наконец-то решили рассказать о новой многопользовательской системе репликации, которая разрабатывается для Godot 4.0. Ниже представлены концепции, вокруг которых он был разработан, реализованный в настоящее время прототип и запланированные изменения, чтобы сделать его более мощным и удобным для пользователей.
Стал доступен RizomUV 2022
После года молчания и упорной работы разработчики наконец-то поделилась новостями и идеями и выпустили RizomUV 2022.
Огромное количество времени и усилий потрачено на переделку алгоритмов упаковки. Основное внимание было уделено UDIM. Заменили AutoFit новым настраиваемым решением. Подробнее лучше почитать в блоге компании.
Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
Команда Unity представила новые мультиплеерные сервисы Relay и Lobby, а также свежий пример проекта, чтобы изучить эти сервисы на практике.
Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
С момента анонса Cycles X разработчики работали над завершением и стабилизацией кода, а также над добавлением новых функций и повышением производительности.
Они сделали краткий обзор последних событий.
Вышел Nuke 13.1
Обновление включает набор улучшений взаимодействия с пользователем и рабочего процесса, предназначенных для повышения продуктивности художников и ускорения творческого процесса как самих художников, так и команды.
NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
Основной особенностью GauGAN 2 является его способность превращать простую текстовую фразу или предложение в фотореалистичное изображение с помощью глубокого обучения.
Для тренировки нейронки использовалось более 10 миллионов изображений.
Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
Инструмент для 3D-скульптинга для iPad Forger теперь можно загрузить бесплатно. Ранее приложение стоило 10 долларов за бессрочную лицензию, а дополнительные функции разблокируются через платную подписку.
Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS
А также обеспечили совместимость ещё с 24 играми, включая Deathloop, Age of Empires IV и Marvel’s Guardians of the Galaxy.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Коллекция кистей для текстурирования
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
Интересные статьи/видео
«Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 338 выпуска подкаста «Как делают игры» про то, как разработчики игр получают финансирование для своих проектов.
Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
Сугато Маджумдер поделился разбором последнего проекта Decapitare, объяснив процесс создания персонажей в ZBrush и Marvelous Designer.
Что такое ECS и с чем его компилят
MYGAMES рассмотрели то, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. В статье рассмотрен принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.
На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal, рассказала о том, как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании.
Как Arkane Studios создавала Prey
NikiStudio озвучили на русский интервью NoClip с Arkane Austin о разработке их культового иммерсивного симулятора Prey.
The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
Крис Фарку рассказал о процессе создания небольшого фильма «Война миров» по роману Герберта Уэллса и обсудил процесс обучения в CG Spectrum.
711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
StackOverwlof связались с Тарном Адамсом, чтобы узнать о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и отладкой мёртвых кошек.
Для Хабра статью перевёл PatientZero.
Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
В докладе с GDC 2021 года Видхи Шах из Blackbird Interactive обсуждает, как игровое пристутсвие было достигнуто в Hardspace: Shipbreaker за счёт дизайна интерфейса.
SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
Саймон Меркузот поделился рабочим процессом текстурирования проекта SKS, объяснил, как создавались деревянные и металлические поверхности, и показал, как добавлялись пыль и жир.
Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
Гамасутра взяла интервью у разработчиков игры.
Уникальная стратегия Yaza Games — это пошаговые битвы, позволяющие игрокам стать инкулинати, мастерами живых чернил, которые могут превращать владеющих мечом кроликов, улиток-людоедов и других абстрактных апостилей в пылких бумажных бойцов.
Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
Игровой продюсер Константин Сахнов рассказывает, каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую механику нарративной.
Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
Pixonic рассказали, что помогло им поменять подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удалёнку в команде 3D-художников.
Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
Имад Мессауди поделился свой проектом Antique Coffee Grinder, рассказал о моделировании в Blender и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.
Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
Владимир Семыкин написал тестовый вариант видео от разработчик Vazgriz, который опубликовал его YouTube, и в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D на Unity. В основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм поиска пути A*.
Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
Команда Epic Games поговорила с Крейгом Зинкевичем, генеральным директором и основателем Cold Iron Studios, о подходе команды к разработке игры, о том, как Unreal помог итерировать и как игра будет развиваться после запуска.
Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
Уильям Фаучер опубликовал на своём Youtube-канале новое видео с классическими примера того, с какими проблемами вы можете столкнуться при работе с листвой.
Колористика в левел-дизайне
Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали.
Никита Кукалев привёл примеры из существующих игр.
Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
Свободный проект на С++ CARLA помог PVS-Studio внедрить механизм аннотирование в анализатор. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.
Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
Одей Абу Заид рассказал о проекте Dutch Quilt, разработанном в рамках Nodevember, и показал процедурный рабочий процесс в Substance 3D Designer.
Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
Smirnov School сделали расшифровку видео художницы Michelle Cheng, где она показывает, как разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».
Разное
Ускорение Blender 3.0 с Cycles на 6900XT
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Прогресс Sakura Rabbit за год
Разработчица рассказала, чем занималась в этом году. Слежу давно за аккаунтом в Твиттере.
Довольно интересные вещи вытворяет в Unity. Правда, не знаю, это всё демки/хобби или реальный проект.