Из новостей на этой неделе: альфа Godot 4.0, Blender 3.0.1, Vulkan 1.3 и дорожная карта, новое Unity API, позволяющее сохранять данные сцены на GPU.
Из интересностей: GTA 5 на Game Boy, играбельная Super Mario Bros в Substance 3D Designer, композитор Даррен Корб (Supergiant Games) рассказывает о софте для работы с аудио, подходы к музыкальному повествованию в Cyberpunk 2077.
Обновления/релизы/новости
Вышла альфа Godot 4.0
Очень много изменений. Из ключевого:
Само ядро движка претерпело множество изменений.
Рендеринг переделали, завезли Vulkan.
Работу со светом переделали, добавили SDFGI.
Объёмный туман.
Физический движок был Bullet, теперь же Godot Physics.
NavigationServer для стриминга открытых пространств и динамического запекание навигационных мешей.
По части скриптинга много всего. GDScript с await и super, GDExtension для расширений.
Очень много работы проделано по части нетворка.
Редактор улучшен, работа с тайлами и т. д.
Vulkan 1.3 и дорожная карта
В этом выпуске большое внимание уделяется устранению фрагментации за счёт объединения нескольких популярных расширений в основную спецификацию, а также введения профилей устройств. Кроме того, новая поддержка расширений для VK_KHR_dynamic_rendering
должна упростить работу с рендерингом, что упростит работу с Vulkan.
С родмепом можно ознакомиться с отдельной статье.
SayGames о мобильном клоне Unpacking
У Unpacking появился клон Unpacking Master, который сразу взлетел в топы. Из AppStore игру в итоге удалили, а издатель сам убрал игру из Google Play и извинился перед разработчиками. Полную историю и ответы издателя можно почитать в статье.
В истории с Unpacking Master забавно почитать ответы издателя, который якобы был не в курсе, что это клон и говрил, что «игра лишь вдохновлена оригиналом».
Luxion представила KeyShot 11
После выхода KeyShot 11 в феврале 2022 года все новые лицензии на будут продаваться в виде подписки, а версия KeyShot HD начального уровня будет заменена новым продуктом, доступным только по подписке, KeyShot Personal Edition.
Обновление предложит новые возможности 3D-рисования и физики, а также систему управления Color Material Finish (CMF).
Вышел Blender 3.0.1
Новая версия исправляет более 90 проблем, обнаруженных в 3.0.
Steam, Windows Store и Snap версии будут обновлены автоматически.
Новое Unity API, позволяющее сохранять данные сцены на GPU
С ним нет необходимости загружать данные при каждой отрисовке, можно отправлять непосредственно из джобсов C# Burst. 32-битные int’ы для мешей/материалов вместо медленных C# объектов, управляемых основным потоком.
GraphN теперь бесплатен для некоммерческого использования
Софт позволяет разработчикам и художникам создавать инструменты в Maya, Blender, Unreal Engine и 3DS Max.
Стала доступна бетка AtomsUnreal 3.0
Изменения включают опцию «XPU animation» — возможность более эффективного вычисления симуляций на CPU и GPU, что значительно повышает производительность.
Вышел Surge XT 1.0
Surge доступен для Mac, Windows и Linux и реализован как VST3-модуль, а также как AU на Mac. Версия 1.0 переработана с использованием JUCE с добавлением дополнительных функций.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Два Unity MegaBundles
Unity запустила два пака в рамках New Year Bundles. Наборы Roaring Bundle и Daring Bundle – это коллекция ассетов для Unity со скидкой до 95 %, которая действует до полуночи 7 февраля.
Интересные статьи/видео
Новая GTA? А может лучше GTA 5 на Game Boy?!
Не порт, само собой, а стриминг через WiFi, но всё равно круто. В видео рассказано подробно про технические детали отрисовки.
Подробности можно ещё в статье почитать.
Создание богини Дианы в ZBrush, Maya и Substance 3D Painter
Клаудия Люэль рассказала про создание проекта Goddess, объяснила, как в ZBrush были сделаны рога, и поделилась советами по созданию волос в XGen.
Про инструменты для работы со звуков при разработке игр
Композитор Даррен Корб (Supergiant Games) рассказывает о софте для работы с аудио и его важности для разработчиков игр.
Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!
Люблю вот такие живые истории порой читать от инди-разработчиков. Прям ностальгия накатывает.
Погружение в музыку: подходы к музыкальному повествованию в Cyberpunk 2077
В своём докладе с GDC 2021 года музыкальный руководитель и композитор CD Projekt Red Марцин Пшибылович и старший композитор П.Т. Адамчик делятся творческими подходами, которые они использовали при написании музыки для Cyberpunk 2077.
Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс
В статье рассмотрен мультиплеер в Unreal Engine в контексте игрового процесса.
Автор опирался на всеобщеизвестный unreal network compendium, добавим и советами из своего опыта.
Технические и художественные советы для концепт-художников
Брюс Ю поделился некоторыми мыслями и советами для концепт-художников, а также рассказал, как развить навыки концепт-арта.
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
Разработчики Norland — симулятор средневекового королевства — поделились советами по работе в Game Maker Studio 2.
Внутриигровые эмодзи: создании анимации для Rush Royale
Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory, рассказал об одной довольно важной части проекта — эмодзи. Именно благодаря им игроки могут выразить свои эмоции в жарких боях за башни.
Как Resident Evil 4 изменила хорроры
Во второй части автор продолжает анализ серии Resident Evil. В этом выпуске рассмотрены Resident Evil 4 из 2005 года и то, какое огромное влияние она оказала не только на франшизу, но и на индустрию видеоигр в целом. Как в результате развивалась серия Resident Evil, а также какие уступки и переделки легли в основу всей трилогии.
Создание окружения для открытого мира в Police Simulator: Patrol Officers
Йонас Райх и Филипп Бразин, технические художники Aesir Interactive, рассказали о том, как создавался открытый мир Police Simulator: Patrol Officers, и поделились тем, как они интегрировали Houdini в процедурный пайплайн внутри Unreal Engine 4.
Как художнику выйти на фриланс: советы профессионалов
Где искать заказы, как взаимодействовать с клиентами и как выйти на рынок книжной иллюстрации — об этом и не только рассказывают шесть практикующих художников.
За пределами геймификации: VR
В своём докладе с GDC 2019 дизайнер и исследователь Клаудио Педика представляет процесс проектирования взаимодействия рук и оружия для игры In Death, показывая, как разрабатывать VR-игры для кинестетического взаимодействия.
Разбор шейдера торнадо
Смерч, который включает в себя несколько слоёв с шумом и смещения вершин, чтобы заставить колебаться. Каждый слой представляет собой отдельный GameObject/MeshRenderer с различным скейлом, хотя вы также можете объединить их в единый меш с несколькими вложенными для применения отдельных материалов. К альфа-каналу также применяется эффект Rim/Fresnel, чтобы удалить шум на самых краях, когда он изгибается, чтобы помочь скрыть форму меша.
Как сделать самонаводящуюся ракету в Unity с прогнозированием траектории
Все исходники на Гитхабе.
«В мобильном мире все заботятся о конверсии, в ПК и консольном — о бренде»: как работать с блогерами
Текстовая версия 344 выпуска подкаста «Как делают игры».
Как за 8 лет изменилась ориентированная на разработчиков программа Xbox ID@Xbox?
Редакторы Гамасутры побеседовали с Крисом Чарлой, генеральным менеджером по курированию контента и программам Xbox, а также с разработчиками из Bloober Team и Supergiant Games, о том, как развивалась программа ID@Xbox с момента её создания, углубившись в преимущества и поддержку, которые платформа предоставляет независимым разработчикам.
Работа с цветом при разработке игр
В своём докладе с GDC 2019 Иззи Грэмп рассказывает об аналитике и методах цветокоррекции в играх.
Как создать сел-шейдинг освещение для пиксель-арта — короткий туториал
Инди-разработчик Джордж Грин показал в Твиттере, как создал шейдер пикселизации, который позволяет повторить эффект сел-шейдинга. Он использует эту технику в собственной игре Bone to Pix. Владимир Семыкин пересказал его туториал.
В 2021 в Steam вышло свыше 11 тысяч игр. Каждый день в сторе появляются 30 новых проектов
Половина из них продались тиражом менее 300 экземплярами.
Более 90% всех по прежнему от инди-разработчиков.
Как Wargaming подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz
В статье Козловский Владимир рассказал о том, как команда подняла ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка). Для работы над ретеншеном выбрали метод OKR (Objectives and Key Results).
Разное
Нужны ли нам десятки тысяч инди-игр?
Разработчик Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge написал, что «миру не нужны десятки тысяч инди-игр в год», мол «лучше обратить внимание на проблемы реального мира». И началась резня.
Разбор всего треда можно почитать на русском тут.
Играбельная Super Mario Bros в Substance 3D Designer
В рамках Insanity Awards 2021 разработчик создал небольшую демку.
Unreal Engine, RTX и русский дух
С ArtStation.
Физика груди в Unity
Люди в геймдеве заняты важными делами.
Генератор стилизованных деревьев с помощью нод в Blender
Найдено в Твиттере. Скачать можно отсюда.
Советы по работе с твёрдыми поверхностями
Из Твиттера.