Из новостей: доступна бетка PixelBasher, Unity уволила 4% сотрудников, Nexters уволит 235 человек, Godot 4 добавляет режим Movie Maker, Arm представила свой первый графический процессор с аппаратной трассировкой лучей для Android, ЕС обязала Apple и Google разрешить установку приложений со сторонних площадок.
Из интересностей: круглый стол о перспективах российской игровой индустрии; игра, разошедшаяся тиражом в 500 тысяч копий, но вы про неё даже не слышали; встраивание JS в свой игровой движок.
Обновления/релизы/новости
Nexters уволит 235 человек — почти четверть команды
Увольнения затронули специалистов каждого отдела или подразделения в России, Армении, Грузии, на Кипре и в других странах.
Поо словам сооснователя и гендиректора Nexters Андрей Фадеев, в 2022 году компания столкнулась с «рядом негативных внешних факторов».
Godot 4 добавляет режим Movie Maker
Movie Maker предназначен для записи с фиксированной частотой кадров, что идеально подходит для создания высококачественных игровых трейлеров или фильмов в стиле машинимы.
Увольнения в Unity
Компания объявила об увольнении 4% сотрудников (чуть более 200 человек). Это произошло вскоре после успешного IPO в конце 2020 года, за которым последовали некоторые крупные приобретения, включая покупку Weta Digital за 1,6 миллиарда долларов. В последние месяцы акции Unity резко упали, в настоящее время они торгуются по цене менее 40 долларов за акцию, что значительно ниже максимума в 200 долларов.
Доступна бетка PixelBasher
Разработчик игр Ричард Лемс объявил, что теперь доступна бета-версия PixelBasher.
Этот инструмент для китбэшинга призван дать художникам возможность с легкостью создавать пиксельную графику.
Вышла новая версия Tiled 1.9, редактора карт с открытым исходным кодом
В выпуске представлен полностью переписанный алгоритм автомеппинга с увеличением скорости в 20-30 раз.
Arm представила Immortalis — свой первый графический процессор с аппаратной трассировкой лучей для Android
Построенный на архитектуре Arm GPU Valhall, Immortalis-G715 предлагает повышение производительности на 15% по сравнению с графическими процессорами Mali премиального и суб-премиум-класса предыдущего поколения.
ЕС обязала Apple и Google разрешить установку приложений со сторонних площадок
Помимо этого, DMA требует от компаний прекратить принуждать разработчиков к использованию только их платёжных систем.
Cocos Creator получил поддержку Nintendo Switch
Cocos Creator для Nintendo Switch с июля стал доступен всем разработчикам Nintendo Switch в разделе промежуточного программного обеспечения на портале разработчиков Nintendo.
Rust GameDev #35: июнь 2022
Тридцать пятый дайджест геймдев Rust-сообщества.
Объёмный туман появятся в Godot 4.0
В дополнение к существующему необъёмному туману в Godot 4.0 представлен новый тип тумана: Volumetric Fog. В версии 4.0 добавили ещё FogVolumes. Это позволит пользователям динамически размещать туман и управлять сложными эффектами с помощью шейдеров.
Blizzard потребовала остановить разработку Warsmash, улучшенного движка Warcraft III
Автор создавал проект с открытым кодом и никак не монетизировал его.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное руководство по анимациям от Epic Games
Компания выпустила The Animation Field Guide — бесплатную 120-страничную электронную книгу о производстве в реальном времени, включающую тематические исследования работы Sony Pictures Imageworks и DNEG Animation.
Pilgway выпустили бесплатную версию 3DCoat
Бесплатная версия лицензирована для коммерческого использования и содержит все инструменты скульптинга из 3DCoat, но с уменьшенным количеством полигонов экспортируемых моделей (до 40 000 треугольников при экспорте).
Более 1200 бесплатных наборов PBR-текстур с LotPixel
Текстуры охватывают ряд реальных материалов и лицензированы для коммерческого использования.
Пак ассетов Tiny Dungeon
Очередной полезный набор тайлов от Kenney.
Бесплатный контент для Unreal Engine за июль 2022
В этом месяце Epic Games работали с сообществом GameFromScratch, чтобы определить продукты Marketplace, которые принесут пользу сообществу разработчиков.
Интересные статьи/видео
«Давайте считать, что геймдева в России сейчас нет»: круглый стол о перспективах российской игровой индустрии
Мнения разработчиков, издателей и инвесторов о текущем положении вещей: Алекс Ничипорчик, Евгений Кистерев, Илья Еремеев, Максим Фомичев.
Эта игра разошлась тиражом 500 тысяч копий, но вы про неё даже не слышали
Hydroneer от Foulball Hangover — песочница от первого лица с майнингом и строительством баз, которая получила колоссальные 12 000 отзывов в Steam с момента её дебюта в мае 2020 года. И в прошлом месяце игра набрала около 2000 отзывов, благодаря большому обновлению с многопользовательским режимом на разделённом экране.
GameDiscoverCo связались с создателем Максом Хайоном для интервью. И он подтвердил, что первая игра, которую он создал после окончания университета в Великобритании, разошлась тиражом в 500 000 копий в Steam (отношение количества отзывов к продажам в 40 раз больше).
Встраивание JS в свой игровой движок
Писать на С++ игры долго и дорого, но при этом по перфомансу получается хорошо. Но далеко не всё в играх, требовательно к производительности, особенно 2D.
Скрипты — решение всех бед. И код писать проще, и обновлять приложение можно через дозагрузку.
Как Sony Pictures Imageworks создала триллер в реальном времени для Love, Death + Robots
Команда из 45 художников создала шесть фотореалистичных человеческих персонажей с прекрасно выполненными анимациями боя, диалогами и эффектами; четыре разных окружения, от афганских гор до логова дьявола; и даже Ктулху всего за четыре месяца производства, несмотря на то, что у команды не было подобного опыта ранее.
Как рисовать изометрию: правила, советы, ошибки
Изометрия — один из самых популярных вариантов отображения игрового мира, особенно на рынке мобильного геймдева. Smirnov School пытаются разобраться, как с ней работать.
Погружаемся в генеративное искусство
Ведущий художник по материалам Ишан Верма поделился обширным обзором генеративного искусства, продемонстрировал бесчисленное количество примеров красивых сгенерированных произведений и объяснил, как они были созданы, рассказал о различных ИИ для преобразования текста в изображение и обсудил, что рост ИИ означает для художников.
Искусственный интеллект. Следующий уровень в «игре»
Один из тех самых постов, который интересен не сам по себе, а своими комментариями.
Знакомство с Tentacular, хаотичным кайдзю от Firepunchd
Инди-разработчики Саймон Кубаш и Лука Скарамуццино присоединились к Unity на GDC, чтобы обсудить итеративный процесс проектирования, лежащий в основе их игры-песочницы для виртуальной реальности.
Плейтесты: почему это стоит каждой копейки
Исследовательская группа 80 Level представила новый отчёт, посвященный тестированию, его важности для игровой индустрии, типам тестирования и тому, как его можно использовать для улучшения маркетинга.
Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq
Последние два с половиной года команда делала игру про девочку на войне — Torn Away. Ещё недавно они готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.
Отличный дизайн уровней — это работа всей студии
В этом докладе с GDC 2021 года Дана Найтингейл из Arkane Studios Lyon рассказывает о важном вкладе всех членов команды студии в создание игр с отличным дизайном уровней, а также о том, как дизайнеры уровней могут сообщать этим командам о своих потребностях, чтобы все могли помогать друг другу делать свою работу лучше.
Оптимизация производительности на мобильниках с помощью Adaptive Performance 4.0
Unity 2022.1 предоставляет ранний доступ к новым функциям, которые будут включены в следующий выпуск с долгосрочной поддержкой (LTS). Adaptive Performance 4.0 поставляется с некоторыми новыми дополнениями для расширения масштабирования вашего приложения и повышения его общей производительности.
Виртуальное производство при работе над рекламой Diablo Immortal
Чтобы воплотить концепцию Battle at Home Screen в жизнь, студия Impossible Objects применила ряд передовых методов кинопроизводства, включая создание виртуальных окружений, 3D-ассетов, предварительную визуализацию в реальном времени, гибридную съёмку в реальном времени и сложные анимации.
Как рисовать пиксель-арт: программы, пайплайн, советы
Smirnov School разбираются в процессе создания пиксель-арта: от необходимых программ до подробного пайплайна.
Разработка простого инструмента для создания листвы в Houdini
Технический художник Йомна Сахаб рассказала, как и почему был создан инструмент Foliage Tool, поведала о рабочем процессе, стоящем за проектом, и поделилась некоторыми советами и рекомендациями для начинающих художников Houdini.
Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 1
В статье показано, как использовать попиксельные связанные списки для реализации прозрачности, не зависящей от порядка.
Дополнительно обсуждаются ограничения и рассматриваются альтернативы для уменьшения накладных расходов на память.
Симуляция косяка рыб с помощью Niagara и Unreal
Художник использовал модифицированную версию Boids для настройки симуляции.
Стоит ли идти на курсы геймдизайна и как отличить плохие курсы от хороших
Алиса Высотина порассуждала на тему онлайн-обучения профессии геймдизайнера: возможно ли это вообще и как не облажаться с выбором школы.
Физические единицы для источников света
В статье обсуждаются различные физические единицы, используемые для описания света. Даются пояснения для каждой единицы и отношения между ними.
Статья включает в себя удобную сводную графику в качестве шпаргалки.
Путь анимаций Mush-Mush & the Mushables
La Cabane ушла в реалтайм, обновив пайплайн своего анимационного сериала, номинированного на премию Эмми, Mush-Mush & the Mushables, и с помощью Unreal Engine уменьшила время рендеринга на 90%.
История создания игры в одиночку
Из знаний были только какие-то остатки основ программирования на Турбо Паскале. О своём пути автор рассказал на Хабре.
Советы по рисованию материалов: золота, дерева, мягкой игрушки и драгоценного камня
Корейская художница SAPPI рассказывает об особенностях материалов и поэтапно показывает их рисование.
Smirnov School перевели материал для DTF.
Несколько систем меню и дизайн пользовательского интерфейса в APICO
Разработчики TNGineers создали пользовательский интерфейс с перетаскиванием, чтобы дополнить хитрый характер игры.
Создание своей первой в жизни игры
Денис Вебер решил примерить на себя роль разработчика и попробовать создать свою первую в жизни игру.
О своём опыте он рассказал на Хабре.
Ni no Kuni: Cross Worlds раздвигает границы того, чем может быть мобильная MMORPG
Чтобы увидеть, как команда добилась этих невероятных результатов, Epic Games обратились к Netmarble, чтобы узнать, как различные инструменты Unreal Engine, такие как Sequencer, Animation Blueprints, Material Editor, Live Coding и другие, сыграли важную роль в разработке.
Игровой движок Creation Engine — как всё начиналось?
История закрытого, кроссплатформенного игрового движка Bethesda Game Studios.
Туториал по созданию классных кустов в Blender
Художник также поделился файлами проекта.
Управление сообществом разработчиков игр с помощью GitHub Actions
A Little Game Called Mario — проект с открытым исходным кодом. Узнайте, как коллектив использует GitHub Actions для управления этим замечательным маленьким сообществом.
Как сделать хитовую инди-метроидванию
GameDiscoverCo узнали об успехе Haiku The Robot, которая вышла 28 апреля, от разработчика Джордана Морриса. Игра была в топ-30 Steam за апрель по количеству обзоров, запущена с 37 000 в списке желаемого Steam, продано около 15 000 копий за первые шесть недель. Для соло-инди хороший результат.
Что такое система предупреждений и как она работает в Witchfire?
Визуальная особенность, которую разработчики не хотят, чтобы мы видели.
Разное
Стилизованный визуальный эффект атаки, созданный в Unreal Engine
DDDDDD рассказал про проект на ArtStation.
Реалистичная симуляция ткани в Unreal Engine с помощью плагина uDraper
Обтягивающая одежда также взаимодействует с мешем тела в режиме реального времени.
Плавная анимация дракона, созданная с помощью Maya, Megascans и UE5
Рустам Терехов поделился рендером старого проекта на linkedin.
Район из Атаки Титанов воссоздан в UE5
Томас Онго воссоздал родной район главного героя из известного аниме.
Оттенки стресса
Найдено в Твиттере.
Реалистичный медведь, созданный в Houdini
Модель медведя использовалась в рекламе Super Bowl Doritos 2022 года.
Вдохновленный Dark Souls проект в Unreal Engine 5 и с помощью Lumen
Художник использовал пакет Gothic Interior Megapack от Meshingun.
Основной свет — солнце/небо с объёмным туманом, риг персонаж с помощью ALS4.