Об актуальных проблемах геймдизайна и путях их разрешения. Взгляд снизу

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Итак, всем привет и добро пожаловать в мир современных игр!

Дабы заранее предупредить различные вопросы, а также обеспечить удобство чтения, далее — небольшой дисклеймер: всё что будет написано далее — основано на личном и субъективном игровом опыте, который включает в себя: более 200 пройденных игр в стиме, неизвестное количество пройденных пираток, попытки участия в разработке модификаций на различные игры на позициях дизайнера, 3d-моделлера и сценодела.



Для начала, для тех кто внезапно не в курсе, коротко разберём что же такое есть этот геймдизайн, в чём нам поможет англоязычная википедия:

Игровой дизайн — это искусство применения дизайна и эстетики для создания игры для развлечения, в образовательных, физических или экспериментальных целях.
Игровой дизайн создает цели, правила и проблемы, чтобы определить желательные взаимодействия между участниками игры.
(Перевод вольный, сокращенный.)


Иными словами, более подходящими и важными в рамках данной статьи: геймдизайн — процесс придумывания и продумывания игрового опыта, эмоций, которые получит геймер по ходу прохождения вашего шедевра.



В путь, к первым проблемам!


Какие вы знаете жанры игр?

Любой человек, проводящий время на поверхности земли и в цивилизованном обществе сходу вам скажет что-то вроде: аркады, ролевые игры, стратегии, шутеры.

Вы скорее всего скажете «И что тут такого?», но это и есть первая проблема, причём давно лежащая на поверхности:

Планируя игру большинство разработчиков, заранее планируя будущий жанр, на самом деле, планирует набор клише. Весьма вероятно, набор всем надоевших клише, в которых он ещё не факт что справится с созданием качественного продукта.



(На скриншотах по порядку Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)

Допустим вы справились и сделали всё круто и качественно, или сделали не как все, как в своё время Telltale или какие-нибудь условные Aterdux или Snowbirdgames и у вас всё равно всё получилось.

Более того игроки начали покупать вашу игру и игровой процесс, под ним подразумеваются механические действия из раздела «как ходить», «как убивать» и etc., не вызывает ни у кого вопросов.

Что дальше? Что должно заставить пользователя запомнить вашу игру, рекомендовать её друзьям?

Ответ прост: эмоции.

Дабы не быть голословным предложу вам банальный челлендж: представьте, что перед вами по две игры и ваша задача выбрать в каждой из пар лучшую по определённому критерию:

Пара 1. Наиболее интересный сюжет.
Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker

Пара 2. Наиболее увлекательная стратегическая составляющая.
Thea 2: The Shattering и Civilization 6

Пара 3. Наиболее доставляющая удовольствие стрельба и экшн.
Arma 3 и Battlefield 1

Уверен, большинство из вас выбрали Divinity, за сюжет не только про героев спасающих мир, заставляющий задуматься о строении мира и общества, Civilization, за обилие стратегических возможностей и Battlefield, за сумасшедшую динамику боёв и красоту картинки.

Наиболее точно современную ситуацию с эмоциональной составляющей игр передал рандомный сопартиец примерно год назад, когда, во время затянувшейся игры, уставшим голосом спросил есть ли на карте хоть кто-то, кому реально нравилась бы дота.



Ну и напоследок без подводки напишу, про реиграбельность.

И хотя обычно под этим термином подразумевают именно возможность повторного прохождения, мне кажется под этим термином следует подразумевать возможность игры после прохождения некоего «главного» куска игры.

Объясню подробнее, дабы уже перейти к возможным решениям сложившейся ситуации:
Прошёл я GTA 5, прошёл за 5 дней. По ходу прохождения сюжета проходил параллельные миссии героев и задания «чудаков и незнакомцев».

И вот конец, все герои спасены (это же была самая «паладинская» концовка?), титры.
Я на карте снова. А что делать?

Для кого-то ответом стал онлайн режим, лично мне после 5 дней марафона по сюжету даже не хотелось продолжать. А смысл? Раньше я убивал ради выполнения квестов, дабы посмотреть следующую кат-сцену с действительно неплохим юмором про реалистичность реальности, а теперь?

Ну и к возможным способом решения, пожалуй


Здесь важно оговориться, что буквально здесь же на Хабре, по слову геймдизайн, можно найти статью про лекции от ВШЭ с неким Константином, в которых было обозначено, что приоритетные цели — монетизация, привлечение, удержание, возвращение игроков.

И хотя вне всяких сомнений эти вещи важны, так же важно понимать, что основные модели монетизации подходящие 99 из 100 проектов уже разработаны, игроки привлекаются и возвращаются хорошим промо положительных особенностей любой игры, и по сути основной задачей геймдизайнера становиться удержание, удержание в целях промо методом «сарафанного радио», удержание для получения максимально-возможной прибыли в рамках текущей модели монетизации.

Итак: оригинальность, эмоции, реиграбельность.
Или так: оригинальность + эмоции = реиграбельность?
Забавный алгоритм, правда? Особенно с учётом того, что будучи на поверхности, он оказывается будто за каменной стеной для большинства разработчиков, работающих на крупные компании, или десятый год ваяющих «игру мечты», но возвращаясь к теме:

Я бы предложил каждому разработчику оценить свой проект по следующей системе, где над каждым из «quality» и «originality» максимально субъективно поставить оценку от 1 до 5, далее рассчитать среднее арифметическое каждого из параметров и сложить.



Если у вас вышло 20 — поздравляю, вы сделали игру будущего, практически антиутопию, из за которой вас убьют сошедшие с ума сектанты, ну а если серьезно — хорошо если будет 12-13.

Ну и напоследок комментарии к каждому из параметров, которые кому-то покажутся (как и вся статья впрочем) детским лепетом, а кому-то (и таких, к сожалению, большинство в необъятной), чем то новым и необычным.

И пойдём против часовой стрелки — механика:

  1. Не брезгуйте механиками из других жанров, это ваша оригинальность. Как примеры пусть будут Path of exile, с её, невероятной даже для ролевых игр, системой навыков и вменяемым сюжетом и Времена Раздора, которую я не побоюсь назвать одной из первых кки в рамках ролевой игры.
  2. Обеспечьте игрокам «безуровневый» игровой процесс, где персонаж может получать развитие до самого конца игры, пусть он просто с каждым шажком этот шажок сокращает. Из успешных примеров наверное та же Path of exile, где развитие пусть и уровнями но продолжается до самого конца.
  3. Создавайте разнообразный геймплей, каждая задача должна решатся разными способами, даже если ваша игра — 3 в ряд. Из примеров любая хорошая ролевая игра последних лет.
  4. Позвольте пользователю пользоваться только излюбленными механиками, не принуждайте его делать то, что ему не нравится, геймплей должен представлять равные возможности для каждого стиля игры.

Далее у нас будет видео:

  1. Полигоны — это хорошо, RTX — замечательно. Но не обязательно.

    Постарайтесь создать уникальный визуальный стиль и это придаст вашей игре гораздо больший шарм, нежели высокие системные требования. В качестве спорных, но примеров тут будут Аллоды онлайн, TESO, Arcanum, The Black Death.
  2. Убавьте спецэффекты. Да, они нужны в некоторых сценах, ситуациях, но в глобальном смысле они искажают картинку, не позволяют игроку почувствовать себя в шкуре главного героя. Даже если игра про условного Гарри Поттера — антураж играет гораздо большее значение, чем кислотные деревья и пересвеченное небо.
  3. По возможности создавайте различные сезоны, локации, биомы. Это позволит вашей игре про 3 в ряд не надоедать однообразием в визуальном плане. В качестве примера тут будет, пожалуй, Temple run и Subway Surfers, игры не особо богатые в плане истории или звука, но с идеальными для убийства времени механиками.
  4. Кастомизация. Да это дорого и зачастую сложно, но именно она принесёт вам больше всего лояльности и в конечном итоге средств. Какой мне толк убивать сотни нечисти, если мой рыцарь в сияющих латах, не сможет их проапгрейдить или поменять спустя какое-то время?

И снова про историю:

  1. История добавляет вашей игре харизмы. Если ваша игра — всё те же 3 в ряд, любой сюжет, пусть даже условный: «Ваш персонаж летел на самолёте, пережил крушение, попал на необитаемый остров, нашёл там и пытается открыть древний храм.», объяснит игроку зачем он играет, и что хочет получить в итоге.
  2. Крайне желательно чтобы история была опциональна, хотя бы 2 или три варианта разрешения. Так игрок не чувствует себя обманутым при прохождении, более того он благодарен за подаренный ему выбор, только вспомните концовку Far cry 3 и сколько было конфликтов между теми кто выбрал «любовь», и теми кто выбрал друзей.
  3. Не бойтесь в сюжете проводить параллели с реальным миром, с вашим мировоззрением, мировоззрением ваших коллег. История «исследователя» Фейна гораздо интереснее истории скелета, который всех убивал.

А напоследок самое недооценённое, причём как разработчиками, так и игроками — аудио:

  1. Музыка реально нужна. Разная. Много. Если игра ролевая, или близка к такой — ещё нужна озвучка. Нет, я серьезно, без этого прямо никуда. Если бюджет не позволяет озвучить всех, или хотя бы основных — сядьте сами, рассказывайте историю от имени кого-то, старика торговца, одного из героев, не важно, молчание персонажа — его смерть. Из примеров, да хотя бы вспомните и соотнесите в голове трейлеры на Asassins creed в Париже и в Египте, бесподобные атмосферу и эмоции создаваемые everybody wants to rule the world в первом случае и path 5 во втором и музыку встречающуюся непосредственно в игре. Из менее известных примеров пусть будет в какой-то степени антипример в виде игры Zenith, разработчик которой поставил себе цель высмеять весь геймдев, что и сделал на твердые 4.8. В данной игре есть только 2 или 3 композиции одна из которых играет просто всё время, и воплощает необходимость её сменяемости, а вторая играет в меню и титрах, и чёрт подери идеально подходит для меню и титров воплощая необходимость её (музыки) наличия .
  2. Крайне желательно, чтобы звуковое сопровождение менялось, вместе со всеми остальными меняющимися вещами: лето сменила зима — вот тебе «Кабы не было зимы», вошёл в гномью таверну — вот тебе «drunk with dwarven mirth» и etc.
  3. Это по большей части касается более серьезных игр, но оно тут должно быть: долой хентайные выкрики! Вот вы хоть раз видели, чтобы люди в драке охали, кричали, разговаривали? Я нет. Если сомневаетесь — можете посмотреть драки школьников или футбольных фанатов в ВКонтакте.

Резюмируя: процесс разработки игр — сложнейшая задача, к которой к сожалению и многие игроки, и разработчики относятся крайне безответственно, как я, когда выбирал жизненный путь. Надеюсь эта статья кому-то поможет осознать себя, что-то изменить и выпустить игру — шедевр, а я пожалуй пойду поиграю :)
Источник: https://habr.com/ru/post/461143/


Интересные статьи

Интересные статьи

Продолжаем открывать для публичного доступа новый функционал нашего сервиса анализа планов выполнения запросов в PostgreSQL explain.tensor.ru. Сегодня мы научимся определять больные м...
Здесь на хабре много различных инструкций по использованию Django. Эти инструкции часто включают много кода и представляют последовательность шагов, которые нужно сделать, чтобы созда...
У нас небольшая продуктовая ИТ компания, чуть меньше 30 человек. Есть офисы в Дубне, Москве и в Таганроге, пару человек было разбросано по другим частям России. И мы до коронокризиса ...
«Новый год» это мандарины, оливье, выходные и конечно же подарки. Как вы, уже наверняка догадались я неожиданно стал обладателем микроконтроллера CANNY 3 Tiny. Правда я особо DIY электроникой...
Поздравляем Хабр с выходом R2DBC версии Arabba-RELEASE! Это самый первый стабильный релиз проекта. R2DBC (Reactive Relational Database Connectivity) — открытый проект, посвященный реактивному ...