От джема до страницы в Steam

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Всем привет)
Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков и мечтаний) Главная цель - законченный проект и релиз в Steam.

Если кратко описать мою игру - это научно-фантастический роуглайт-лайк шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Недавно произошел несчастный случай и воздух наполнился токсином. Персонал в панике покинул помещения, а у вас появился шанс сбежать. Только из заточения выбрались не только вы, но и другие участники экспериментов. Зачищайте комнаты, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.

Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne. (Ссылка на проект в конце поста)

За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. "Я же ничего не умею/ ничего не знаю", "какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают" и вот это вот всё.

В феврале на одном из джемов, где тема была "Непредвиденные побочные эффекты", я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора - время пришло.

Вписываюсь в свой проект для Steam

Пособирал фидбек по джемовской версии. По большей степени остался доволен отзывами и пожеланиями. Ну и решил уже окончательно и бесповоротно, что буду делать до релиза. Накидал список минимально необходимых фич/механик, которые будут в игре и приступил к "доработке" до большой версии.

  • Совет: НЕ продолжайте разработку джемовской версии до релизной, проще начать проект заново, с учетом наработок с джема. Иногда, джемовские "решения" могут не подходить под более крупный проект. Придется все равно переделывать и переписывать код. Проще сделать с нуля. Конец совета.

Первой особенностью, которую я хотел реализовать, стала случайная генерация комнат на уровне. В версии для джема, конечно же всё, расставлялось вручную. Поэтому открыв видео на ютубе и документацию Unity, взялся за свое кастомное решение. Большинство гайдов предлагали генерацию одинаковых комнат во весь экран, и генерировались они "стык в стык", что я для себя посчитал неприемлемым.

Цель была поставлена - хочу комнаты разного размера и формата. Ну раз хочешь - придумай решение) Как говорится: "назвался груздем...". Поэтому было реализовано следующее решение: есть список комнат для генерации, от каждой комнаты в сторону двери создается новая случайная комната из списка. Вроде бы в большинстве гайдов так и есть, НО вот тут появляется нюанс: комнаты не стоят стена к стене. А как тогда переходить между комнатами? Скучные узкие коридоры? Нееет, я же решил, что нужен экшен, значит из комнаты в комнату сразу! Значит что? Телепорты!

В итоге, для каждой двери я создал точку "входа" и "выхода", а также параметры "куда дверь направлена". И с помощью магии скрипта прописал двери проверку: каждая дверь проверяет, есть ли перед ней в пространстве другая дверь (левая к правой, верхняя к нижней и так далее) и если есть, то они получают данные друг друга (точка входа/выхода), куда и телепортирует игрока при проходе сквозь дверь. А если дверь не находит свою пару (при генерации комнат такое может быть), то дверь заменяет себя на блок стены.

Как пример генерации. Игрок свободно "телепортируется" между комнатами. На старте, после создания уровня, двери получают информацию для телепортов сразу.
Как пример генерации. Игрок свободно "телепортируется" между комнатами. На старте, после создания уровня, двери получают информацию для телепортов сразу.

На экране всегда только одна комната - та, в которой сейчас находится игрок. Поэтому телепорты для игрока выглядят как переходы между комнатами. Вроде получилось))

Дальше план игры такой: нужно много стрелять, искать секреты об экспериментах, что проводились в лаборатории, и с помощью найденных заметок становиться сильнее. Каждая найденная заметка дает определенный постоянный буст.

На уровне случайно генерируется несколько заметок, чтобы их найти нужно исследовать комнаты. Каждая заметка - это небольшой кусочек лора этой Лаборатории Х-29 и постоянный бонус, который игрок получает навсегда. Заметки не повторяются и работают как прогрессия между попытками сбежать. Всё-таки делаю простой, небольшой роуглайт. Найденные заметки (лорная часть) могут содержать пасхалки/отсылки или просто забавные комментарии персонала. Также в заметке описывается, как был "придуман и создан" тот или иной монстр/эксперимент.

Так как заметки генерируются на уровень случайно, вы можете найти заметку о монстре, которого еще не встречали в лаборатории. Возможно, теперь вы будете готовы к встрече с ним в будущем) Предупрежден, значит вооружен!

Подбираем записку - и открывается своего рода "кодекс". Тут хранятся все найденные заметки и прописаны лорные моменты. Ну и все бафы, что они дают конечно же)
Подбираем записку - и открывается своего рода "кодекс". Тут хранятся все найденные заметки и прописаны лорные моменты. Ну и все бафы, что они дают конечно же)

Также ключевая фишка - жаренная курочка))) В лаборатории произошла авария, благодаря этому у вас появился шанс сбежать. Но вместе с тем, каждую секунду вы теряете здоровье из-за токсина в воздухе. Поедая курицу, вы восстанавливаете здоровье, но каждый раз будете сталкиваться с побочками от поедания экспериментальной курочки)

Так как вы теряете здоровье не только от токсина в воздухе (каждую секунду -1 хп), но и прочие эксперименты/ловушки не будут с вами церемониться, то вам придется есть курочку для восстановления здоровья почти постоянно. И получать непредвиденные побочные эффекты) Как хорошие, так и не особо) Каждый забег будет начинаться со случайным набором из 7 эффектов курочки.

Эта механика вносит элемент хаоса в геймплей и делает каждый забег особенным)

Курочку есть вы обязаны - это единственный способ восстановить здоровье. И каждый раз будет побочный эффект. К примеру, ваше оружие превратиться в курицу и вы будете стрелять безобидными цыплятами. Или появиться ваш двойник, он тоже умеет стрелять)
Курочку есть вы обязаны - это единственный способ восстановить здоровье. И каждый раз будет побочный эффект. К примеру, ваше оружие превратиться в курицу и вы будете стрелять безобидными цыплятами. Или появиться ваш двойник, он тоже умеет стрелять)

Сейчас в игре есть все основные механики, которые были задуманы изначально. Дальше планируется расширение и доработка демо-версии для участия в Next Fest в октябре. Больше противников, больше оружия, больше способностей курочки и больше визуальных элементов.

Буду обновлять страницу Steam по мере доработки визуала и механик.

(\ /) 0_о (\ /) Спасибо.

P.S. Буду благодарен за добавление игры в вишлист. Это безумно важно и помогает в продвижении.

Ссыль на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2476200/?snr=1_5_9__205

Источник: https://habr.com/ru/articles/744908/


Интересные статьи

Интересные статьи

Осторожно, лонгрид!Это не реклама, это рассказ об использовании симбиоза приемов копирайтинга, SEO и дизайна, для продвижения сайтов инженерной компании. В статье хочу рассказать о требованиях сео-опт...
Привет, друзья! В одной из предыдущих статей я рассказывал об оптимизации изображений с помощью Imgproxy и их кешировании на клиенте с помощью сервис-воркера. В этой статье я хочу рассказать ва...
Разрабатывая вторую игру на Unity я решил замахнуться на кооперативный режим. Так как новая игра тоже выйдет на площадке Steam, сервисы стима уже интегрированны, а взнос за приложение уже уплачен, был...
По ощущениям, 4К страницы памяти были с нам всегда, они воспринимаются как нечто совершенно естественное, аксиоматическое. В технике, где за любым числом стоит компромисс...
Недавно я проводил аудит одного сайта и наткнулся на паттерн preload/polyfill, который уже видел у нескольких клиентов. В наши дни использование этого паттерна, ранее популярного, не рекомендуетс...