Разместить здесь вашу рекламу


Ответы на задачи со стенда PVS-Studio на конференциях 2018-2019

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Picture 2


Привет! Несмотря на то, что сезон конференций 2019 года ещё в самом разгаре, мы бы хотели обсудить задачи, которые ранее предлагали посетителям нашего стенда. Осень 2019 года мы начали с новым набором задач, поэтому уже можно обнародовать решение старых задачек за 2018 год, а также первую половину 2019. Тем более, многие из них были взяты из ранее опубликованных статей, а листовки с задачами содержали ссылку или QR-код с информацией о статье.

Если вы бывали на конференциях, где мы стояли со стендом, то наверняка видели или даже решали какие-то из наших задач. Это всегда фрагменты кода из реальных открытых проектов на языках программирования C, C++, C# или Java. В коде содержатся ошибки, которые мы предлагаем поискать посетителям. За решение (или просто обсуждение ошибки) мы выдаем призы — статусы на рабочий стол, брелоки и т.п.:

Picture 4

Хотите такие же? Приходите на наш стенд на следующих конференциях.

Кстати, в статьях "Время конференций! Подводим итоги 2018 года" и "Конференции. Промежуточные итоги по первому полугодию 2019" содержится описание нашей активности на конференциях в этом и прошлом году.

Итак, начнём игру «Найди ошибку в коде». Сначала рассмотрим более старые задачки за 2018 год, будем использовать группировку по языкам программирования.

2018


С++


Chromium bug
static const int kDaysInMonth[13] = {
  0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31
};
bool ValidateDateTime(const DateTime& time) {
  if (time.year < 1 || time.year > 9999 ||
      time.month < 1 || time.month > 12 ||
      time.day < 1 || time.day > 31 ||
      time.hour < 0 || time.hour > 23 ||
      time.minute < 0 || time.minute > 59 ||
      time.second < 0 || time.second > 59) {
    return false;
  }
  if (time.month == 2 && IsLeapYear(time.year)) {
    return time.month <= kDaysInMonth[time.month] + 1;
  } else {
    return time.month <= kDaysInMonth[time.month];
  }
}

Ответ
Пожалуй, самая «долгоиграющая» задачка из нашего набора. Эту ошибку в проекте Chromium мы предлагали найти посетителям нашего стенда в течение всего 2018 года. Также она была показана в ходе нескольких докладов.
if (time.month == 2 && IsLeapYear(time.year)) {
  return time.month <= kDaysInMonth[time.month] + 1;  // <= day
} else {
  return time.month <= kDaysInMonth[time.month];      // <= day
}

В теле последнего блока If-else содержатся опечатки в возвращаемом значении. Вместо time.day программист дважды по ошибке указал time.month. Это привело к тому, что всегда будет возвращено значение true. Ошибка подробно разобрана в статье "31 февраля". Отличный пример ошибки, которую непросто обнаружить на code review. Также это хорошая иллюстрация использования технологии анализа потока данных.

Unreal Engine bug
bool VertInfluencedByActiveBone(
  FParticleEmitterInstance* Owner,
  USkeletalMeshComponent* InSkelMeshComponent,
  int32 InVertexIndex,
  int32* OutBoneIndex = NULL);

void UParticleModuleLocationSkelVertSurface::Spawn(....)
{
  ....
  int32 BoneIndex1, BoneIndex2, BoneIndex3;
  BoneIndex1 = BoneIndex2 = BoneIndex3 = INDEX_NONE;

  if(!VertInfluencedByActiveBone(
        Owner, SourceComponent, VertIndex[0], &BoneIndex1) &&
     !VertInfluencedByActiveBone(
        Owner, SourceComponent, VertIndex[1], &BoneIndex2) && 
     !VertInfluencedByActiveBone(
        Owner, SourceComponent, VertIndex[2]) &BoneIndex3)
  {
  ....
}

Ответ
Первым делом следует обратить внимание на то, что последний аргумент функции VertInfluencedByActiveBone() имеет значение по умолчанию и может быть не указан. Теперь взгляните на блок if. Упрощенно его можно переписать так:
if (!foo(....) && !foo(....) && !foo(....) & arg)

Теперь видно, что допущена ошибка. Из-за опечатки третий вызов функции VertInfluencedByActiveBone() производится с тремя аргументами вместо четырех, а к результату этого вызова применяется оператор & (побитовое И, слева будет результат функции VertInfluencedByActiveBone() типа bool, справа – целочисленная переменная BoneIndex3). Код при этом компилируется. Исправленный вариант кода (добавлена запятая, закрывающая скобка перемещена в другое место):
if(!VertInfluencedByActiveBone(
      Owner, SourceComponent, VertIndex[0], &BoneIndex1) &&
   !VertInfluencedByActiveBone(
      Owner, SourceComponent, VertIndex[1], &BoneIndex2) && 
   !VertInfluencedByActiveBone(
      Owner, SourceComponent, VertIndex[2], &BoneIndex3))

Ошибка, которая первоначально была описана в статье "Долгожданная проверка Unreal Engine 4". В статье ошибка озаглавлена как «Самая красивая из найденных ошибок». Я согласен с данным утверждением.

Android bugs
void TagMonitor::parseTagsToMonitor(String8 tagNames) {
  std::lock_guard<std::mutex> lock(mMonitorMutex);

  // Expand shorthands
  if (ssize_t idx = tagNames.find("3a") != -1) {
    ssize_t end = tagNames.find(",", idx);
    char* start = tagNames.lockBuffer(tagNames.size());
    start[idx] = '\0';
    ....
  }
  ....
}

Ответ
В условии блока if перепутан приоритет операций. Код работает не так, как задумал программист:
if (ssize_t idx = (tagNames.find("3a") != -1))

Переменная idx будет получать значения 0 или 1, а выполнение условия будет зависеть от этого значения, что является ошибкой. Исправленный вариант кода:
ssize_t idx = tagNames.find("3a");
if (idx != -1)

Ошибка из статьи "Проверили с помощью PVS-Studio исходные коды Android, или никто не идеален".

И еще одна задачка на поиск нетривиальной ошибки в Android:
typedef int32_t  GGLfixed;
GGLfixed gglFastDivx(GGLfixed n, GGLfixed d)
{
  if ((d>>24) && ((d>>24)+1)) {
    n >>= 8;
    d >>= 8;
  }
  return gglMulx(n, gglRecip(d));
}

Ответ
Проблема в выражении (d >> 24) + 1.

Программист хотел проверить, что 8 старших бит переменной d содержат единицы, но при этом не все биты сразу. Другими словами, программист хотел проверить, что в старшем байте находится любое значение, отличное от 0x00 и 0xFF. Сначала он проверил, что старшие биты ненулевые, написав выражение (d>>24). Далее он сдвигает старшие восемь бит в младший байт. При этом он рассчитывает, что самый старший знаковый бит дублируется во всех остальных битах. То есть если переменная d равна 0b11111111'00000000'00000000'00000000, то после сдвига получится значение 0b11111111'11111111'11111111'11111111. Прибавив 1 к значению 0xFFFFFFFF типа int, программист планирует получить 0 (-1+1=0). Таким образом, выражением ((d>>24)+1) он проверяет, что не все старшие восемь бит равны 1.

Однако при сдвиге старший знаковый бит вовсе не обязательно «размазывается». Стандарт говорит: «The value of E1 >> E2 is E1 right-shifted E2 bit positions. If E1 has an unsigned type or if E1 has a signed type and a non-negative value, the value of the result is the integral part of the quotient of E1/2^E2. If E1 has a signed type and a negative value, the resulting value is implementation-defined».

Таким образом, это пример поведения, зависящего от реализации (implementation-defined behavior). Как будет работать этот код — зависит от архитектуры микропроцессора и реализации компилятора. После сдвига в старших битах вполне могут оказаться нули, и тогда результат выражения ((d>>24)+1) всегда будет отличен от 0, то есть будет всегда истинным значением.

Действительно, непростая задачка. Эта ошибка, как и предыдущая, была описана в статье "Проверили с помощью PVS-Studio исходные коды Android, или никто не идеален".

2019


С++


«Во всём виноват GCC»
int foo(const unsigned char *s)
{
  int r = 0;
  while(*s) {
    r += ((r * 20891 + *s *200) | *s ^ 4 | *s ^ 3) ^ (r >> 1);
    s++;
  }
  return r & 0x7fffffff;
}

Программист утверждает, что данный код работает с ошибкой по вине компилятора GCC 8. Так ли это?

Ответ
Функция возвращает отрицательные значения. Причина в том, что компилятор не генерирует код для оператора побитового И (&). Ошибка связана с неопределённым поведением. Компилятор видит, что в переменной r считается некоторая сумма. При этом прибавляются только положительные числа. Переполнения переменной r произойти не должно, иначе это неопределённое поведение, которое компилятор никак не должен рассматривать и учитывать. Итак, компилятор считает, что раз значение в переменной r после окончания цикла не может быть отрицательным, то операция r & 0x7fffffff для сброса знакового бита является лишней и компилятор просто возвращает из функции значение переменной r.

Ошибка из статьи "Релиз PVS-Studio 6.26".

QT bug
static inline const QMetaObjectPrivate *priv(const uint* data)
{ return reinterpret_cast<const QMetaObjectPrivate*>(data); }

bool QMetaEnum::isFlag() const
{
  const int offset = priv(mobj->d.data)->revision >= 8 ? 2 : 1;
  return mobj && mobj->d.data[handle + offset] & EnumIsFlag;
}

Ответ
С указателем mobj работают небезопасно. Сначала он разыменовывается, а далее проверяется. Классика.

Ошибка была описана в статье "Третья проверка Qt 5 с помощью PVS-Studio".

C#


Infer.NET bug
public static void 
  WriteAttribute(TextWriter writer,
                 string name,
                 object defaultValue, 
                 object value, 
                 Func<object, string> converter = null)
{
  if (   defaultValue == null && value == null 
      || value.Equals(defaultValue))
  {
    return;
  }
  string stringValue = converter == null ? value.ToString() : 
                                           converter(value);
  writer.Write($"{name}=\"{stringValue}\" ");
}

Ответ
В выражении value.Equals(defaultValue) возможен доступ по нулевой ссылке value. Это произойдет при таких значениях переменных, когда defaultValue != null, а value == null.

Ошибка из статьи "Какие ошибки прячутся в коде Infer.NET?"

FastReport bug
public class FastString
{
  private const int initCapacity = 32;
  private void Init(int iniCapacity)
  { sb = new StringBuilder(iniCapacity); .... }
  public FastString() { Init(initCapacity); }
  public FastString(int iniCapacity) { Init(initCapacity); }
  public StringBuilder StringBuilder => sb;
}
....
Console.WriteLine(new FastString(256).StringBuilder.Capacity);

Что будет выведено на консоль? Что не так с классом FastString?

Ответ
На консоль будет выведено 32. Причина — опечатка в имени переменной, передаваемой в метод Init в конструкторе:
public FastString(int iniCapacity){ Init(initCapacity); }

Параметр конструктора iniCapacity не будет использован. Вместо этого в метод Init передают константу initCapacity.

Ошибка была описана в статье "Самые быстрые отчёты на диком западе. И горстка багов в придачу..."

Roslyn bug
private SyntaxNode GetNode(SyntaxNode root)
{
  var current = root;
  ....
  while (current.FullSpan.Contains(....))
  {
    ....
    var nodeOrToken = current.ChildThatContainsPosition(....);
    ....
    current = nodeOrToken.AsNode();
  }
  ....
}

public SyntaxNode AsNode()
{
  if (_token != null)
  {
    return null;
  }
  
  return _nodeOrParent;
}

Ответ
Возможен доступ по нулевой ссылке current в выражении current.FullSpan.Contains(....). Переменная current может получить нулевое значение как результат выполнения метода nodeOrToken.AsNode().

Ошибка из статьи "Проверяем исходный код Roslyn".

Unity bug
....
staticFields = packedSnapshot.typeDescriptions
               .Where(t => 
                      t.staticFieldBytes != null & 
                      t.staticFieldBytes.Length > 0)
               .Select(t => UnpackStaticFields(t))
               .ToArray()
....

Ответ
Допущена опечатка: вместо оператора && использован оператор &. Это приводит к тому, что проверка t.staticFieldBytes.Length > 0 выполняется всегда, даже в случае равенства null переменной t.staticFieldBytes, что, в свою очередь, приведет к доступу по нулевой ссылке.

Впервые эта ошибка была показана в статье "Анализируем ошибки в открытых компонентах Unity3D".

Java


IntelliJ IDEA bug
private static boolean checkSentenceCapitalization(@NotNull String value) {
  List<String> words = StringUtil.split(value, " ");
  ....
  int capitalized = 1;
  ....
  return capitalized / words.size() < 0.2; // allow reasonable amount of
                                           // capitalized words
}

Предлагается определить, почему будет неправильно подсчитано число слов с заглавными буквами.

Ответ
Функция должна возвращать истину, если менее 20% слов начинаются с заглавной буквы. Но проверка не работает, так как происходит целочисленное деление, результатом которого будут только значения 0 или 1. Функция вернёт ложное значение, только если все слова будут начинаться с заглавной буквы. В остальных случаях при делении будет получаться 0, а функция будет возвращать истину.

Ошибка из статьи "PVS-Studio для Java".

SpotBugs bug
public static String getXMLType(@WillNotClose InputStream in) throws IOException
{
  ....
  String s;
  int count = 0;
  while (count < 4) {
    s = r.readLine();
    if (s == null) {
      break;
    }
    Matcher m = tag.matcher(s);
    if (m.find()) {
      return m.group(1);
    }
  }
  throw new IOException("Didn't find xml tag");
  ....
}

Предлагается определить, в чём заключается ошибка поиска xml-тега.

Ответ
Условие count < 4 будет выполнено всегда, так как переменную count не инкрементируют внутри цикла. Предполагалось, что поиск xml-тега должен осуществляться только в первых четырёх строках файла, но из-за ошибки будет прочитан весь файл.

Эта ошибка, как и предыдущая, была описана в статье "PVS-Studio для Java".

На этом – всё. Ждём вас на следующих конференциях. Ищите стенд с единорогом. Выдадим новые интересные задачки и, конечно же, задарим призы. До встречи!



Если хотите поделиться этой статьей с англоязычной аудиторией, то прошу использовать ссылку на перевод: Sergey Khrenov. Solutions to Bug-Finding Challenges Offered by the PVS-Studio Team at Conferences in 2018-2019.
Источник: https://habr.com/ru/company/pvs-studio/blog/476272/


Интересные статьи

Интересные статьи

В e-commerce приходят из самых разных областей: финтеха, софтверной разработки, телекома. И довольно быстро обнаруживают, что тут у нас тоже довольно нескучно. Мы поговорили с предста...
В предыдущем материале мы рассказали о том, как NASA собирается строить станцию Gateway на орбите Луны, и какие функции она сможет выполнять. В рамках программы Artemis пока что рассматриваются т...
Принято считать, что персонализация в интернете это магия, которая создается сотнями серверов на основе БигДата и сложного семантического анализа контента.
Несколько месяцев назад в блоге компании Яндекс вышла статья, в которой обсуждалось прохождение алгоритмической секции интервью. Помимо всего прочего, в этой статье была указана ссылка на специал...
Сегодня мы поговорим о перспективах становления Битрикс-разработчика и об этапах этого пути. Статья не претендует на абсолютную истину, но даёт жизненные ориентиры.