Почему нам нравится играть? И при чём здесь Octalysis Framework

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Хей-хей! Меня зовут Айя, и я старший продуктовый дизайнер в Ozon, занимаюсь опытом покупателя в команде оформления заказов и геосервисов. 

Замечали когда-нибудь, как приложения цепляют настолько, что у вас случается любовь, и вы без раздумья готовы отдавать им свои деньги за продукты и подписки, дабы оставаться ближе к ним? Как же компаниям удаётся на подсознательном уровне заставлять вас платить, и при чём тут геймификация?

Любой продукт начинает свой путь с того, что удовлетворяет конкретным потребностям пользователя. Это первая и в каком-то смысле примитивная ступень развития продуктов, но порой и достаточная для ряда сервисов, к которым мы обращаемся, когда хотим решить какую-то конкретную задачу. После решения же — откладываем до новой задачи.

Но следующая ступень развития определяет, что продукт нацелен на то, чтобы, перешагнув первую ступень, оставаться в душе и памяти. Получается, что сначала дизайн решает визуально-функциональную задачу, затем уже эмоционально-чувственную — это как раз и привязывает нас к нашим любимым продуктам.

И для этой второй ступени, как и для небазовых потребностей по Маслоу, требуются инструменты высокого порядка. Такими как раз являются инструменты геймификации. 

Тенденции развития крупных компаний показывают, что популярность геймификации не перестаёт набирать обороты. 70% крупных компаний в определённой степени используют геймификацию, ведь она приводит к выработке дофамина и за счёт этого кратно повышает вовлеченность пользователей. Она также помогает глубже воспринимать информацию, проецирует игровую среду на обыденную практику решения задач и проблем. И благодаря определённым инструментам мотивации, обеспечивает мгновенную обратную связь. Ну сказка, не правда ли?

Как правило, в качестве целевой аудитории продукты рассматривают наиболее репрезентативных пользователей, платящих сейчас и (потенциально) в будущем, поскольку они не создают каких-либо проблем, часто понимают ценность продукта и несут её в массы, а также больше остальных склонны к становлению life-long customers. 

Но таких пользователей может быть не так уж и много, поэтому по мере роста продукта фокус только на них может стать проигрышной стратегией, ведь так продукт просто-напросто ограничится кругом давно уже лояльных пользователей, а новых не привлечёт. Для расширения базы ранних последователей необходимо применять новые инструменты с учётом того, что их надо не только привлечь ярким маркетингом, но и умудриться удержать — здесь как раз на помощь приходит геймификация.

Истоки геймификации уходят во времена древних цивилизаций, когда игры использовались в качестве способа познания мира, а также для развлечения и обучения

Археологические находки подтверждают, что в Древнем мире игры были распространены. Например, в древней северной Месопотамии найдены артефакты, которые, вероятно, использовались для игр, — глиняные статуэтки животных и различные сосуды, имевшие нефункциональный объём.

Интерес к игре объясняется тем, что человек взаимодействует с играми на протяжении всей жизни. Игра вовлекает индивида и удовлетворяет потребностям, которые он приобрёл в процессе жизни. Вовлеченность, как основная функция игры, связана с реализацией целей индивида и стремлением преодолевать непростые челленджи, подогревая интерес и побуждая искать подход к решению задач.

Ещё до зарождения термина геймификации одним из самых ранних примеров применения игр в бизнесе была программа лояльности компании Sperry & Hutchinson (S&H), которая продавала марки Green Stamps магазинам, супермаркетам, заправкам — те в свою очередь раздавали эти марки в качестве бонусов своим покупателям. Эти марки покупатели могли вставлять в книги (которые, между прочим, бесплатно раздавались S&H). А заполненные книги уже можно было обменивать на премиальные товары из магазинов-ретейлеров или из непосредственно S&H. 

Сами того не осознавая, посетители магазинов были вовлечены в игру и подсознательно стимулированы к покупке большего количества товаров, чем им реально было необходимо, поскольку ими двигало желание накопить нужное количество марок и получить заветные призы. Эта гениальная программа стимулировала покупателей делать больше покупок для получения большего количества марок — получается, игровые механизмы стимулировали буст продаж. 

Но более осознаваемым было внедрение игровых принципов в рабочую деятельность Чаком Кунрадтом, который написал книгу «The Game of Work», где предложил использовать спортивную состязательность, обратную связь, очки и таблицы лидеров для повышения мотивации и производительности сотрудников. Его идеи стали основой для современных методов геймификации в бизнесе.

Так, геймификация имеет древние корни и развивалась на протяжении длительного периода времени благодаря различным историческим примерам и пионерам, которые использовали игровые подходы для достижения целей в различных областях — сначала неосознанно, затем уже целенаправленно, что в итоге и сформировало более чётко концепцию геймификации.

Сегодня же хочу рассмотреть с вами наиболее своеобразный и интересный фреймворк, который довольно распространён в западном комьюнити, а в российских имеет пока ещё (хотела бы я сказать, что очень неоправданно, но об этом в заключительной части) не повсеместное применение…

Источник: https://habr.com/ru/companies/ozontech/articles/820659/


Интересные статьи

Интересные статьи

Когда речь заходит о безопасности сетевого трафика, большинство сразу вспоминает про решения класса NGFW (Check Point, UserGate, Fortinet, Континент и т. д.). Это логично: защита п...
В 2022 году только 14,5% российских компаний были оснащены SIEM, показало наше исследование. При этом задачи по контролю безопасности ИТ-инфраструктуры были и остаются у всех. Их часто решают альтерна...
Время выполнения общих команд Git в Ubuntu и Windows 11 (в секундах, чем меньше — тем лучше), источник: OpenBemchmarking.org В далёком 2013 году один из разработчиков Microsoft детально объяснил,...
Пандемия COVID-19 изменила мир полтора года назад и продолжает влиять. В этих условиях организаторы спортивных соревнований вынуждены отказываться от проведения оффлайн м...
Почти все мы пользуемся ПО с открытым исходным кодом (Open Source Software или OSS), это часть нашей жизни. Коллективное сотрудничество в создании программного обеспечения изменило мир ...