Почему онлайн не заменит LAN-турниры в киберспорте

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Пандемия COVID-19 изменила мир полтора года назад и продолжает влиять. В этих условиях организаторы спортивных соревнований вынуждены отказываться от проведения оффлайн мероприятий в пользу онлайна. Киберспорт не стал исключением, но для него переход произошёл легче, потому что и до пандемии большинство команд выступало на онлайн-соревнованиях. Игрокам из низшего и среднего дивизиона офлайн мир LAN-турниров попросту недоступен (не у всех есть возможность поехать в другой город или страну), и они играют только в онлайне, а топовые профессионалы выступали в обоих форматах. Команды, которые сумели быстро адаптироваться к меняющимся условиям, сделали колоссальный скачок за эти полтора года. Таким образом, COVID дал шанс молодым командам проявить себя. Так получилось у Gambit: на волне онлайн-турниров игроки смогли перейти из категории Тир-3 в Тир-2, а затем и в Тир-1, выйдя на профессиональный уровень.

Первым делом можно подумать «был бы компьютер и сеть, а где проходит игра — значения не имеет». Однако разница между форматами колоссальная.


LAN- и онлайн-соревнования: разница, которая может повлиять на исход

В мире киберспорта существует несколько видов турниров. Наиболее популярные среди них — LAN- и онлайн-соревнования. В первом случае речь идёт об игре по локальной сети. Тысячи игроков собираются в огромном помещении (это может быть арена или зал, где стоит множество компьютеров) и сражаются на глазах у зрителей. Онлайн-турниры тоже проходят по сети, но не по локальной, а через интернет — игроки соревнуются, не выходя из дома или тренировочной базы команды.

Офлайн болельщики, СМИ, эксперты и партнёры могут увидеть и сравнить чистый скилл команд, находящихся в одинаковых условиях: у игроков будет одинаковая техника (а, значит, читерство исключено), одинаковый пинг и одинаковая дальность серверов. Почему это важно?

Рассмотрим фактор пинга, то есть времени необходимого для отправки информации на сервер и обратно. Представим, что существует некий сервер, который находится во Франкфурте. Если все представленные на чемпионате команды расположены близко к этой локации, и у них хороший интернет, они будут находиться в равных условиях. Но если один участник будет во Франкфурте, а другой — в Иркутске, то у второго возникнет небольшая задержка в соединении. Этот фактор будет ключевым, особенно, если речь идёт о шутерах.

«Отставание картинки в 50 или даже 10 миллисекунд может стать критичным. Это та самая миллисекундная задержка, которая позволяет выиграть, особенно, если ты снайпер, и вся твоя игра основана на реакции» — объясняет Константин Пикинер — со-основатель и спортивный директор Gambit Esports, легендарный российский игрок в Counter-Strike: чемпион мира и многократный призёр международных соревнований.

Компьютер и монитор предоставляет турнирный оператор. Клавиатуры, мышки и наушники профессиональные игроки всегда привозят с собой — здесь всё привычно. Но особенность LAN-турниров есть в «акклиматизации» к залу, публике. Все геймеры в той или иной степени испытывают давление во время соревнований, но справляются с ним по-разному. Во время онлайн-турнира психологическое давление на игроков ниже, ведь они соревнуются в домашней обстановке на своих собственных компьютерах с предустановленными настройками и программами, многим проще сосредоточиться дома. Но насколько это хорошо для соревнования? Ответить однозначно на этот вопрос трудно. Эксперты отмечают, что такая атмосфера может расслаблять спортсменов в отличие от турниров на больших аренах с шумной толпой, которая мотивирует и подогревает игроков. В конечном счёте, выигрывают те команды, которые лучше справляются с эмоциями во время ответственного матча.

Константин Пикинер: «Игрокам, которые привыкли выступать на крупных аренах постоянно, во время пандемии стало психологически тяжелее показывать аналогичный результат во время онлайн-соревнований. Им необходимо осознать, что турнир, который разворачивается прямо сейчас имеет огромное значение, видеть атрибуты крупного соревнования, чтобы завести себя: большая сцена, полный зал, где исхода матча ждут несколько десятков тысяч зрителей, церемония открытия, ведущие, накал страстей, красивая картинка и ощущение у игрока того, что он является частью чего-то большого и важного».

Пустые залы и трибуны: как коронавирус повлиял на зрелищность

С приходом пандемии зрительские охваты изменились. Для тех, кто наблюдает за игрой, онлайн-соревнования представляют собой один большой минус. В первую очередь, с технической стороны. Организаторы не раз предпринимали попытки ведения трансляций с камер, установленных перед игроками, но качество картинки хромает, освещение далеко от идеального, а пост-продакшн просто-напросто уходит в лету.

Во-вторых, киберспорт — это ещё и про комьюнити. Сопричастность: общение с единомышленниками и возможность в реале увидеть киберспортсменов, как это было на автограф-сессии Gambit. 

И, главное, тысячи зрителей едут на соревнования по киберспорту ради эмоций, которые для одних игроков становятся помехой для победы, а для других — источником вдохновения. Офлайн болельщики, как и в других видах спорта, наблюдают не только красивую игру, но и накалённые нервы, радость побед, горечь поражений, эпические моменты матча, а игроки чувствуют живую поддержку и энергию на стадионе. Только посмотрите, как проходил Чемпионат Мира ESL One Cologne CSGO 2019.

В таких условиях важной движущей силой возможных изменений в киберспорте выступают издатели. Благодаря их поддержке и инициативам, мы сегодня можем стать свидетелями того, как меняется мир кибергейминга. Первой попыткой ответить на коронавирусные ограничения стал чемпионат по Dota-2 в Сингапуре, прошедший несколько месяцев назад. В марте 2021, после 14-месячной паузы, организаторы собрали команды из разных точек земного шара и… разместили их в гостиничных номерах. Улучшить этот формат смогли организаторы недавнего турнира по Valorant в Стокгольме — специально к чемпионату, они построили крутую студию, где игроки смогли наконец увидеть друг друга вживую. Хотя зрительский зал был цифровым, ощущения от стокгольмской игры уже были другими, и победа на этом турнире была дороже — мандраж испытали все команды. 

Ставка на киберспорт: поддержка команды и выход на новый уровень

Когда в пандемию команда Gambit выстрелила и резко взлетела в топ, на них совсем по-другому взглянули и топ-спонсоры: генеральным партнером команды стала компания «Лига Ставок» — один из лидеров букмекерского рынка страны.

«Gambit — топ, мы давно и долго следили за киберспортом, и очень рады нашему партнерству именно в период расцвета и доминирования кс-состава. Нам очень нравится аудитория киберспорта — молодые, яркие, активные и талантливые! Битвы, которые устраивает Gambit, по накалу точно круче отдельных традиционных спортивных турниров.

Конечно, мы отмечаем рост объема ставок на киберспорт: зрители болеют за своих фаворитов, верят в их победы, приходят к нам и делают ставки. Благо аудитория киберспорта легко разбирается в простой и понятной механике в нашем моб. приложении или на сайте» — Дмитрий Маневич, директор по маркетингу Лиги Ставок.

Ставки на спорт — это нормально. Как и в любом виде спорта, при выставлении ставки необходимо всегда учитывать несколько базовых моментов:

  • текущая форма и мотивация игроков

  • состав команды и ротация

  • опыт выступлений на чемпионатах

  • категория матча

  • локация команды

Если у вас есть свои фавориты среди киберспортсменов, но в предстоящем матче они будут находиться дальше всех от серверов, как ни крути, пинг повлияет на исход игры больше, чем профессионализм команд. Это то, что нужно учитывать при выставлении ставок. Сделать ставку можно на:

  • на победителя матча

  • на форы по картам (как сеты в теннисе)

  • тотал карт

  • на победителя карты

На коэффициенты может повлиять то, на какой карте будут играть команды в Counter-Strike или каких героев они выберут в Dota-2. 

В Dota-2 есть студия аналитики на платформе Twitch, в которой эксперты по ходу игры детально разбирают выбор героев и оценивают шансы команд на победу.

«Сотни тысяч игроков соревнуются в киберспорте, но эмоционально и по скиллу успешных — единицы. Психология в киберспорте — это мегаважно, большая составляющая победы.

На 23 октября — 7 ноября 2021 года запланирован лан PGL Major Stockholm 2021 — семнадцатый турнир серии Major по Counter-Strike в Стокгольме. Призовой фонд турнира — 2 000 000 $. Я надеюсь, что Gambit подойдёт к турниру в отличной форме. Сейчас это лучшая команда СНГ, номер 1 в мировом рейтинге HLTV по CS:GO» — Александр Череватый, ведущий трейдер по киберспорту Лиги Ставок.

В целом, в киберспорте мало информации для любителей. У некоторых команд есть свои сайты, небольшие архивы и даже истории встреч, но эта информация не всегда актуальна, а СМИ всё ещё не уделяют должного внимания кибер-соревнованиям и мало освещают действительно важные моменты. Даже базовая информация о том, какой тренер у той или иной команды, что у него за стиль игры, разрешено ли ему присутствовать и оказывать поддержку команде во время турнира, может оказать решающее влияние на исход матча. Тренеры — это не просто корректоры, а основа игровой системы в команде, и без них всё может рухнуть.

Где и как тренируется киберспортсмены

Психологическая и физическая подготовка имеет решающее значение для выступления на соревнованиях, поэтому, как и в любом другом виде спорта, у команды киберспортсменов должен быть свой тренировочный лагерь. Финансовые возможности разные, но любая кибер-тим стремится найти базу, где было бы всё необходимое для подготовки к матчам: несколько спален, санузлов, спортзал и большая игровая комната. Самым важным при выборе тренировочной базы является, безусловно, скорость интернета (от 100 мб/с до 500 мб/с) и бесперебойное электричество.

Во время тренировок бывают абсолютно разные оппоненты, но чаще всего — топовые европейские команды, т.к. с командами из СНГ Gambit часто встречается на ключевых соревнованиях. Если спортсмены будут проводить вместе и тренировочные матчи, уровень знания друг друга будет настолько высокий, что интерес в соревнованиях пропадёт. Выбор тренировочного противника зависит и от того, с кем и на каких турнирах будут ближайшие встречи. После 7-8 часов тренировок команда проводит работу над ошибками и подводит итоги или вместе смотрит матчи, чтобы найти решения задач.

Команда Gambit работает шесть дней в неделю. Дни, когда игрок вовлечён в игровой процесс, бывают двух типов: турнирный и тренировочный. Тренировочный день начинается с часовой индивидуальной разминки. Далее — командный сбор: обсуждение разных игровых аспектов, постановка задач на предстоящий день, фиксация прошлых ошибок и разбор новых тактик. Основная часть тренировки: разминка, разбор и два блока по 3 часа интенсивных тренировок, где игроки воплощают в жизнь и оттачивают всё, что обсудили в начале дня.


Можно ожидать, что в ближайшее время все игроки, так или иначе, столкнутся с одинаковыми проблемами, которые вызвал COVID. Он как великий уравнитель — новые игроки ещё не участвовали на ланах, а опытные киберспортсмены за полтора года успели забыть, каково это играть на стадионе, когда за тобой наблюдают десятки тысяч зрителей, затаив дыхание. Одним из таких была церемония открытия Чемпионата Мира 2017 года по League of Legends. За выдающийся графический дизайн организаторы турнира стали лауреатом телевизионной премии «Эмми». Вспоминаем яркие моменты в ожидании новых офлайн турниров.

Авторы материала: Лена Волкова и Женя Агеева

Источник: https://habr.com/ru/company/ligastavok/blog/568120/


Интересные статьи

Интересные статьи

У меня есть дочь 10 лет. А у нее есть подруги. О чем они говорят целыми днями? AMONG US!Как небольшая команда InnerSloth из 4х человек сделала игру, в которую играют сотн...
Содержание Основные различия Reproducibility crisis Система контроля версий Data Version Control Полезные ссылки Введение Несмотря на всю пользу DVC, об этом инструменте знает ...
Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрен...
Каждый в IT-индустрии знает, насколько сложно оценить срок выполнения проекта. Трудно объективно оценить, сколько времени займёт решение трудной задачи. Одна из моих любимых теорий заключается в ...
К настоящему моменту я владею несколькими тематическими порталами, которые успешно загибаются. И в этой статье я расскажу о том, как я их сделал, сколько получил, и почему им приходит конец, ...