Правда ли, что мужчины залипают в играх, а женщины — в социалках? Разбираемся с помощью метаанализа

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.


Метаанализ — это когда ученые сводят в одну табличку много разных исследований, которые провели до этого, и анализируют результат.

Чтобы понять, какие зависимости развиваются у мужчин и женщин при использовании интернета, ученые рассмотрели 53 исследования об игровом расстройстве. Они включали в себя более 82 000 человек из 21 страны и 41 исследование о зависимости от социальных сетей, проведенных в 22 регионах и более чем на 58 000 человек. Исследования проводились с января 2010 года по август 2018.

Научных работ на эту тему много, проблема распространенная и острая. По данным на 2014 год интернет-аддикция есть у 6% мирового населения (на основе метаанализа по 31 стране, Cheng & Li, 2014). Притом что сам интернет сейчас есть примерно у 60% мирового населения (хотя в 14 году, наверное, было меньше).

Определяемся с терминами


Игровое расстройство


Игровое расстройство — это постоянное и регулярное использование интернета для участия в играх, обычно с другими игроками, которое приводит к ухудшению состояния или клинически значимому стрессу.



Зависимость от социальных сетей


Неспособность регулировать использование социальных сетей, которая приводит к негативному результату.



Гипотезы


Исследование проверяет две гипотезы:

  • Мужчины больше подвержены игровому расстройству, а женщины более подвержены зависимости от социальных сетей.
  • Обобщенная интернет-зависимость маскирует обусловленную гендером разницу.

Качество данных


Вообще, качеству данных посвящена большая часть исследования. Я не буду приводить здесь все выкладки, но в конце приведу ссылка на оригинал статьи, где можно все проверить самостоятельно:

  • В метаанализ включали только исследования, которые были опубликованы в рецензируемых научных журналах.
  • Качество данных оценивали по репрезентативности и размеру выборки.
  • Репрезентативность оценивали по шкале от 1 до 4. Изначально данные имели один балл. Если данные были взяты из государственных источников — плюс 1 балл, была проведена случайная выборка — плюс 1 балл, с распределением по возрасту — плюс 1 балл.
  • Размер выборки оценивался логарифмически (количество баллов равно логарифму по основанию 10 от количества участников). Количество баллов было от 2 до 4,4.

Результаты


Величина положительного эффекта отражает большую вероятность для мужчин по сравнению с женщинами. То есть если эффект положительный, то мужчины занимаются этим в среднем больше. Если отрицательный — в среднем меньше.



В 12 странах из 16 наблюдаются типичные гендерные отличия с преобладанием игр у мужчин, а соцстей — у женщин. Германия и Тайвань отличаются: там мужчины сильно залипают и на игры, и на ленту друзей.



Необычная ситуация в Индии: там женщины в большей степени страдают от игровой зависимости, а мужчины не могут выбраться из социальных сетей.



Но может ли быть такое, что какой-то пол вообще больше склонен к зависимостям и это маскирует эффект социальных сетей или игр? Ученые оценили влияние гендера на просто общую интернет-зависимость и сравнили их с зависимостями от игр и соцсетей.


IA — интернет-зависимость; IGD — игровая зависимость; SMA — зависимость от социальных сетей.

Красная линия, которая обозначает интернет-зависимость, ходит вокруг нуля — значит, особого гендерного эффекта скорее нет. Зеленые социальные сети уходят в минус — значит, там гораздо меньше мужчин, чем стоило бы ожидать при нормальном распределении. Желтая игровая зависимость уходит в плюс — значит, мужчин там в среднем больше.

Выводы и анализ


Изначальная гипотеза подтвердилась. Интернет-зависимость у людей проявляется по-разному: «мальчики» играют в игрушки, «девочки» залипают в соцсети.

Этот паттерн сохраняется в разных локациях и культурах. В Европе и Северной Америке гендер сказывается наиболее сильно, в Азии — меньше.

Есть несколько гипотез, почему так происходит:

  • Возможно, дело в эволюции нашего вида. Женщины должны были заботиться о потомстве, мужчины — ходить на охоту, поэтому женщины любят и хотят общаться, а мужчины — мочить монстров. С другой стороны, эволюция у американцев, корейцев и индийцев одинаковая, а выраженность влияния гендера — разная.
  • Возможно, дело в том, что гейм-дизайнеры считают мужчин своей целевой аудиторией (по крайней мере в области MMORPG, которые обладают самой высокой залипательностью).

Почему так отличаются от всех остальных Индия, Германия и Тайвань — непонятно. Но вряд ли в ближайшее время станет меньше интернет-зависимых, а значит, будут и новые исследования. Может после них что-то прояснится.

Do men become addicted to internet gaming and women to social media? A meta-analysis examining gender-related differences in specific internet addiction Wenliang Su, Xiaoli Han, Hanlu Yu, Yiling Wu, Marc N. Potenza

Что делать со своей гендерно или не гендерно обусловленной интернет-зависимостью


Это не точно, но есть маленькое исследование на 500 человек, которое показало, что ребята с приложениями для ограничения экранного времени чувствовали себя по жизни счастливее.

Обзоры исследований на другие темы


→ Копирайтинг и дизайн табличек для милостыни. Обзор научных исследований

→ Красивое удобнее, чем некрасивое? Обзор исследований
Источник: https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/521052/


Интересные статьи

Интересные статьи

Что вам первое приходит в голову при слове ЖЭК? Если слесарь, то чуток подвыпивший. Если электрик, то весельчак, который периодически выдаёт монологи на непереводимом диалекте русского языка, ког...
Каждый лишний элемент на сайте — это кнопка «Не купить», каждая непонятность или трудность, с которой сталкивается клиент — это крестик, закрывающий в браузере вкладку с вашим интернет-магазином.
В 1С Битрикс есть специальные сущности под названием “Информационные блоки, сокращенно (инфоблоки)“, я думаю каждый с ними знаком, но не каждый понимает, что это такое и для чего они нужны
Проблема подбора конструкторов для небольшой компании Так получилось, что любой проект в нашей компании не обходится без участия конструктора-механика и они постоянно перегружены работой. Сейчас...
Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже...