Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Получите полный контроль над представлением и оптимизируйте его производительность
В преддверии старта курса "Android Developer. Professional" приглашаем всех желающих принять участие в открытом вебинаре на тему "Пишем gradle plugin".
А пока делимся переводом полезного материала.
Введение
Разработчики постоянно проектируют различные виды пользовательских интерфейсов с помощью XML, но в дополнение к этому можно довольно легко освоить создание собственных представлений, которые открывают новые преимущества и позволяют избежать повторного использования шаблонного кода.
В Android доступен широкий набор готовых виджетов и макетов для создания пользовательского интерфейса, однако они не могут удовлетворить все требования наших приложений. И здесь на помощь приходит возможность создания собственных представлений. Создав собственный подкласс представления, можно получить максимально полный контроль за внешним видом и функционалом экранного элемента.
Прежде чем приниматься за работу с собственными представлениями, полезно изучить жизненный цикл представления.
Зачем создавать собственные представления?
Чтобы реализовать собственное представление, в большинстве случаев понадобится больше времени, чем если использовать обычные представления. Создавать собственные представления стоит лишь в том случае, если нет другого, более простого способа реализовать нужную вам возможность или если у вас есть какие-либо из указанных ниже проблем, которые можно устранить за счет создания собственного представления.
Производительность: в вашем макете много представлений и вы хотите оптимизировать их, нарисовав одно, более легкое собственное представление.
Имеется сложная иерархия представлений, которую трудно использовать и поддерживать.
Необходимо создать специализированное представление, требующее рисования вручную.
Общий подход
Чтобы приступить к созданию компонентов для реализации собственных представлений, необходимо выполнить следующие основные шаги.
Создать класс, расширяющий базовый класс или подкласс представления.
Реализовать конструкторы, использующие атрибуты из XML-файла.
Переопределить некоторые методы родительского класса (onDraw(), onMeasure() и т. д.) в соответствии с нашими требованиями.
После выполнения этих шагов созданный расширяющий класс можно использовать вместо представления, на основе которого он был создан.
Пример
В одном из моих проектов мне нужно было создать круглый виджет TextView для отображения количества уведомлений. Чтобы достичь этой цели, нужно создать подкласс TextView.
Шаг 1. Создадим класс с именем CircularTextView
.
Шаг 2. Расширим класс виджета TextView. Здесь под TextView
в IDE выдается ошибка, в которой сообщается, что у этого типа есть конструктор и он должен быть инициализирован.
Шаг 3. Добавим конструкторы в класс.
Это можно сделать двумя способами.
Первый способ добавления конструкторов в класс показан ниже.
Другой способ заключается в добавлении аннотации @JvmOverloads
к вызову конструктора, как показано ниже.
Часто нас сбивает с толку то, что у представления есть несколько разных типов конструкторов.
View(Context context)
Простой конструктор для динамического создания представления из программного кода. Здесь параметр context
— это контекст, в котором работает представление и через который можно получить доступ к текущей теме, ресурсам и т. д.
View(Context context, @Nullable AttributeSet attrs)
Конструктор, который вызывается при формировании представления из XML-файла. Он вызывается, когда представление создается из XML-файла, содержащего атрибуты представления. В этом варианте конструктора используется стиль по умолчанию (0), поэтому применяются только те значения атрибутов, которые есть в теме контекста и заданном наборе AttributeSet
.
Шаг 4. Самый важный шаг в отрисовке собственного представления — это переопределение метода onDraw()
и реализация необходимой логики отрисовки внутри этого метода.
Метод OnDraw
(canvas: Canvas?) имеет параметр Canvas
(холст), с помощью которого компонент представления может отрисовывать себя. Для рисования на холсте необходимо создать объект Paint.
Как правило, процесс рисования определяется двумя аспектами:
что рисовать (определяется объектом Canvas);
как рисовать (определяется объектом Paint).
Например, Canvas предоставляет метод для рисования линии, а Paint предоставляет методы для определения цвета этой линии. В нашем случае объект Canvas в классе CircularTextView
предоставляет метод для рисования окружности, а объект Paint заполняет ее цветом. Проще говоря, Canvas определяет, какие фигуры можно нарисовать на экране, а Paint определяет свойства нарисованных фигур — цвет, стиль, шрифт и т. д.
Давайте займемся кодом. Мы создаем объект Paint и присваиваем ему некоторые свойства, а затем рисуем фигуру на холсте (объект Canvas), используя наш объект Paint. Метод onDraw()
будет выглядеть так:
IDE показывает предупреждение о том, что следует избегать выделения объектов во время операций отрисовки или операций с макетом. Это предупреждение возникает потому, что метод onDraw()
много раз вызывается при отрисовке представления, в котором каждый раз создаются ненужные объекты. Поэтому, чтобы избежать ненужного создания объектов, мы вынесем соответствующую часть кода за пределы метода onDraw()
, как показано ниже.
При выполнении отрисовки всегда помните о том, что следует повторно использовать объекты вместо создания новых. Ваша IDE может указать на потенциальные проблемы, но полагаться на нее не стоит. Например, она не сможет отследить случай, когда объекты создаются внутри методов, вызываемых из метода onDraw()
. Поэтому лучше проверять все самостоятельно.
Шаг 5. Мы закончили с рисованием. Теперь давайте внесем этот класс представления в XML.
Добавьте этот XML-макет в вашу активность (Activity) и запустите приложение. Вот что будет на экране.
Выглядит неплохо, правда? Теперь сделаем так, чтобы значение динамическому свойству цвета в circlePaint
назначалось из активности, а также добавим контур к кружку. Для этого в классе CircularTextView
необходимо создать несколько методов-сеттеров, чтобы можно было вызывать эти методы и устанавливать свойства динамически.
Для начала давайте реализуем настройку цвета отрисовки. Для этого создадим сеттер, как показано ниже.
fun setSolidColor(color: String) {
solidColor = Color.parseColor(color)
circlePaint?.color = solidColor
}
Теперь мы можем устанавливать цвет из нашей активности динамически, вызывая этот метод.
circularTextView.setSolidColor("#FF0000")
Неплохо, правда? Теперь давайте добавим контур к кружку. Контур будет задаваться двумя входными параметрами: шириной линии контура и ее цветом. Чтобы задать цвет линии контура, нам нужно создать объект Paint точно так же, как мы это делали для кружка. Чтобы задать ширину линии контура, мы создадим переменную, установим для нее нужное значение и используем его в методе onDraw()
. Полный код будет выглядеть так:
Теперь в активности можно динамически настраивать эти атрибуты нужным образом.
Далее давайте запустим приложение, устанавливая различные цвета для нашего виджета.
Итак, теперь стало ясно, как динамически устанавливать свойства из активности, но возникает вопрос о том, как устанавливать атрибуты из XML. Продолжим наше исследование.
Для начала создадим файл с именем attrs.xml в папке values. Этот файл будет содержать все атрибуты для различных представлений, которые мы создаем сами. В приведенном ниже примере у нашего представления под названием CircularTextView
имеется атрибут ct_circle_fill_color
, который принимает значение цвета. Аналогичным образом мы можем добавить и другие атрибуты.
Затем нам нужно будет прочитать эти свойства в классе, который мы создали для реализации собственного представления. В блоке инициализации мы считываем набор атрибутов, как показано ниже.
val typedArray = getContext().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CircularTextView)
circlePaint?.color = typedArray.getColor(R.styleable.CircularTextView_ct_circle_fill_color,Color.BLUE)
typedArray.recycle()
Теперь просто переходим к XML-макету и устанавливаем значение свойства, соответствующее нужному цвету, после чего запускаем приложение. На выходе мы увидим нужный результат.
app:ct_circle_fill_color="@color/green"
В моем случае результат был таким:
Примечание. При рисовании не задавайте жестко размер вашего представления, так как им могут воспользоваться другие разработчики с применением других размеров. Рисуйте представление в соответствии с его текущим размером.
Обновление представления
Итак, мы задали собственное представление. Если мы хотим обновлять представление при изменении какого-нибудь свойства или по какой-то другой причине, этого можно добиться двумя основными способами.
invalidate()
invalidate()
— это метод, который инициирует принудительную перерисовку определенного представления. Проще говоря, метод invalidate()
следует вызывать в случае, когда требуется изменение внешнего вида представления.
requestLayout()
Если в какой-то момент происходит изменение состояния представления, то метод requestLayout()
сообщает системе представлений, что необходимо сделать перерасчет фаз «измерение» (Measure) и «макет» (Layout) для данного представления (измерение → макет → рисование). Проще говоря, метод requestLayout()
следует вызывать в случае, когда требуется изменение границ представления.
Теперь, я надеюсь, вы знаете в общих чертах, как создавать собственные представления. Чтобы они демонстрировали отличную производительность, необходимо освоить все описанные здесь методы.
Благодарю за внимание!
- Узнать подробнее о курсе "Android Developer. Professional".
- Записаться на открытый вебинар "Пишем gradle plugin".