С чего начинаются игры: первые шаги при создании игры

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Приветствую!

Сегодня хочу рассказать о том, как делаются игры (громко звучит, но на самом деле ничего сверхъестественного). А точнее, с чего вообще начинается работа над игрой. Самые самые первые шаги. Еще до исследований рынка, до четкого прописывания USP, до GDD, до прототипа, дизайна уровней и детализации.

Статья пригодится начинающим геймдизайнерам, да и всем, наверное, у кого мало опыта в проектировании чего-либо и вы просто не знаете, с чего начать. Попробуем разложить по полочкам. Итак, поехали=)

Для начала пару слов обо мне

Занимаюсь геймдизайном с 2016 года. Начинала со сценаристики и нарратива, но постепенно ушла в глобальное проектирование игр. Работала с легендарными StepGames (одни из основоположников индустрии в нашей стране, если кто не знает, прославились аж в 1995 году своей игрой Star Heritage для платформы Spectrum), создавала образовательные игры для детей, дизайнила множество VR-проектов различных жанров и направленности, настраивала сцены и баланс, писала много (очень много!=)) GDD, занималась тестированием и разработкой (алгоритмы, код). 

А теперь к делу…

Я выделила ключевые этапы, через которые прохожу каждый раз (или почти каждый) вне зависимости от команды, продукта и внешних обстоятельств. Хотя большинство из них проходит вся команда во главе с геймдизайнером, если вы работаете над игрой в одиночку — ваши шаги будут теми же. Разве что могут занять где-то больше, а где-то наоборот меньше времени.

Кратко их можно записать так:

  1. Брейншторм

  2. Брейншторм 2 (при необходимости)

  3. Формирование идеи

  4. Поиск референсных продуктов

  5. Диаграмма связей (путь игрока - самый базовый вариант)

  6. Логика и фичи (чем зацепить пользователя)

  7. Ивент Шторминг

  8. Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии… 

Теперь давайте разберемся, что же происходит на каждом из этапов. 

  1. Брейншторм

Брейншторм — это такая штука, когда вся команда собирается вместе (онлайн или очно) и накидывает на одной доске все, что взбредет в голову. Выглядит это обычно как каша из картинок, скриншотов из игр и стикеров с надписями. Со стороны звучит как балаган)) 

Пример результата брейншторма на доске в Miro
Пример результата брейншторма на доске в Miro

Это самый первый этап работы, где генерируется максимальное количество идей. Абсолютно любых, даже тех, что кажутся нереальными или бредовыми. Здесь действует одно правило: чем больше и разнообразнее, тем лучше. 

  1. Брейншторм 2

Брейнштормы — дело непростое и не быстрое, к тому же они сильно выматывают. Поэтому часто одного бывает не достаточно. Плюс неплохо, если пройдет какое-то время с первого, чтобы все участники смогли немного переварить этот поток идей.

На второй брейншторм мы собираемся, чтобы взглянуть на все заметки еще раз, взвесить все за и против и отобрать из них то, что может быть использовано в продукте. Обычно отбираем путем голосования, но можно и в ходе активного обсуждения (если команда невелика). 

Пример наведения порядка на доске и голосования при помощи стикеров
Пример наведения порядка на доске и голосования при помощи стикеров
  1. Формирование идеи

Этот шаг я предпочитаю проходить без команды. Так как здесь важно собрать все воедино и подчеркнуть суть. Множественные мнения могут мешать процессу (да и если вы адекватный человек и внимательно слушали коллег — вы и так уже знаете их мнение и вправе решить: прислушаться или нет).

Садимся перед доской с последнего брейншторма, внимательно изучаем все, что на ней изображено и из всего этого вычленяем конкретную идею для будущей игры. Идею нужно четко представить себе и записать. Можно также на доске, можно в фигме, в документе или таблицах. Тут уж как кому удобно.

Лично я всегда записываю идею в блокнот и делаю визуальные зарисовки. Бумажные записи дают какое-то дополнительное вдохновение. К тому же, его удобно брать с собой и дописывать что-то, если мысль придет где-нибудь в неожиданном месте=)

  1. Поиск референсных продуктов

Еще один важный этап — поиск продуктов (других игр и приложение), так или иначе похожих на вашу идею. По сценарию, по механикам, по стилю или сеттингу. Выбираем такие продукты и собираем общий список со ссылками и скриншотами. Это пригодится в будущей разработке, когда вы столкнетесь с вопросами, как решить ту или иную проблему или как впихнуть в игру очередную фичу. Посмотрите, как подобное сделано у других и станет проще найти собственное решение (подчеркиваю: не нужно копировать чужую идею, она может подсказать вам собственный путь)

 

  1. Диаграмма связей (путь игрока - самый базовый вариант)

На мой взгляд, диаграммой она называется условно, по факту — это схема последовательности действий, то есть базовый путь игрока по игре со всеми развилками. Этот путь важно прописывать на одном из первых этапов. Но не сильно привязывайтесь к нему. Помните, это лишь базовый черновик и в процессе разработки он может измениться до неузнаваемости.

Два варианта короткой диаграммы связей для игры
Два варианта короткой диаграммы связей для игры
  1. Логика и фичи (чем зацепить пользователя)

Прописываем базовую логику продукта и основные фичи, без которых он просто не взлетит. Обычно эту работу делает геймдизайнер в одиночку, а потом презентует всей команде и вносит коррективы. Чаще всего результатом этапа становится схема, в идеале подкрепленная скринами с примерами. Хотя форматы могут быть любые, какие удобны или приняты у вас.

 

Упрощенный пример схемы с логикой и фичами игры
Упрощенный пример схемы с логикой и фичами игры
  1. Ивент Шторминг*

Этот этап добавила под звездочкой, так как он может как пропускаться, так и происходить уже на более поздних этапах разработки. Ивент шторминг — это процесс разделения вашей идеи, вашей логики и фичей на четкие игровые события с описанием того, что видит пользователь на каждом таком событии, какое его действие к нему приводит и как эти события должны быть реализованы программно (в коде игры). В этом процессе очень много тонкостей, но о них мы поговорим в другой раз.

Так может выглядеть доска после Ивент Шторминга
Так может выглядеть доска после Ивент Шторминга
  1. Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии… 

Дальше начинается уже более детальная работа над идеей: исследование рынка, дизайн, проработка механик и нарратива, создание документации, прототипа…. Все это требует отдельного внимания и разбора, но уже за рамками данной статьи. Если интересно — напишу продолжение =) Но о первых шагах, о том, с чего начинается разработка игры, я рассказала. Спасибо за внимание!

P.S. Здесь я решила не вдаваться в подробности каждого этапа, хотя, конечно, многие из них сами по себе вызывают сложности (тот же ивент шторминг, который мало кто умеет правильно проводить). Поэтому, если будет интересно, пишите в комментах и я с удовольствием посвящу им отдельные статьи =) 

P.P.S. Это моя первая статья, так что надеюсь, получилось хоть чуточку интересно. Всем добра! И удачи в создании хороших игр =)

Источник: https://habr.com/ru/articles/749696/


Интересные статьи

Интересные статьи

Ждём участников конференции HighLoad++ 2022 на стенде Магнит ИТ, мы приготовили много интересного.
Дейкстра как-то сказал, что студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстанов...
В рознице «Перекрёстка» работает порядка 30 тыс. сотрудников без закрепленного рабочего места и персонального компьютера. Чтобы они могли активнее участвовать в жизни компании и коммуницировать с колл...
The Economist: Десятки миллионов хирургических операций были отложены в связи с пандемией во всём мире. Больницам потребуется несколько месяцев, чтобы справиться с накопившимся отстав...
Прелюдия Рассмотрим следующий код: //Any native COM object var comType = Type.GetTypeFromCLSID(new Guid("E13B6688-3F39-11D0-96F6-00A0C9191601")); while (true) { dynamic com = Activator...