Самые ностальгические мобильные игры. Часть 2: от Java до первых смартфонов и Angry Birds

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Мобильные игры — неотъемлемое явление современной жизни. Однако их история насчитывает лишь четверть века. В прошлой части мы рассказали о появлении первых мобильных игр и первых хитов из их числа: «змейке» от Nokia и некоторых других. Теперь пришла пора рассказать о том, как ранние мобильные игры прошли непростой путь от WAP-игр до Java и далее до первых игр для смартфонов — чьё многообразие может сравниться разве что с ассортиментом игр под PC и наиболее популярные приставки.


В 2001/2002 годах в мире мобильных игр случилась революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME). Возможности для создания новых игр для мобильных устройств внезапно стали несопоставимо большими. Ситуацию улучшало и то, что J2ME была мультиплатформенной: в те времена производители пользовались большим количеством разнообразных и далеко не всегда стыкуемых стандартов, но «Джава» позволяла хотя бы отчасти унифицировать этот зоопарк. Более того, началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.

Java-игры для мобилок, тысячи их

Если в эпоху WAP-игр многие разработчики успели заработать стойкую аллергию к самой идее создания мобильных игр, то буквально спустя пару лет оказалось, что перед компаниями и группами энтузиастом открылся безбрежный «рынок синего океана». Конечно, мобильные устройства уже не могли конкурировать напрямую с PC- и приставочными играми — но аудитория ещё не была слишком избалована продвинутым графонием, и ещё хорошо помнила тонны удовольствия от банальных восьмибиток. А под J2ME плюс-минус восьмибитного качества игры тянули даже актуальные звонилки с цветным экраном тех лет.

«Штандартенфюрер Штирлиц — истинный ариец» © Укупник. Российские разработчики начала нулевых старались не отставать — используя в том числе локальные мемы и наследие «русских квестов»

Gravity Defied, Tower Bloxx, Asphalt, XIII, Gish, мобильные версии Worms, Splinter Cell и Prince of Persia — сколько бесчисленных часов мы об них просадили? Зато сделали это с изрядным удовольствием! Начнём с Gravity Defied. Собственно, Codebrew Software изначально писали её просто для участия в конкурсе Excitera Mobile Awards 2004 в Стокгольме. Однако на конкурсе оказалось, что попытка симуляции движения мотоцикла получилась весьма добротной и залипательной. Её поддопилили ещё немного, и выпустили в апреле 2005 года.

Даже на официальном релизе игра выглядела как альфа-версия — но полюбили мы её не только за это

Всё было предельно просто и даже немного топорно. Несколько вариантов мотоциклов, от плохих до хороших, которые должны были преодолевать непростой двухмерный рельеф с наивным закосом под актуальную трёхмерность. Графика оставалась на уровне где-то начала 90-х, если не конца 80-х — хотя вышла игра в середине нулевых: на PC и приставках в этом году уже можно было рубиться в Battlefield 2: Modern Combat, Call of Duty 2, GTA San Andreas и первый Мор (Утопия). Зато Gravity Defied запускалась на практически любом относительно современном мобильном устройстве и требовала всего лишь 80 кб памяти. А вот точное выдерживание баланса мотоцикла при движении и в прыжках на фоне очень вероятной гибели спалили не одно кресло игроков.

Тыгыдык, например

В конце того же 2005-го, изначально под Nokia, вышла Tower Bloxx. Авторы Tower Bloxx пошли по пути максимальной казуальности и упрощения управления. Игроку требовалось умудриться выбрать точный момент для установки краном очередного блока многоэтажного здания. Блок на подвесе шатался, но это полбеды — в зависимости от того, насколько точно были поставлены предыдущие блоки, шаталась и собственно постройка. Чем выше поднимались этажи, тем сложнее было укладывать новые блоки.

Практически производственная драма!

Игра от малоизвестной студии Sumea стала одной из самых популярных на Nokia и других поддерживавших Java устройствах середины нулевых годов. Более того, она стала одной из провозвестницей нового жанра игр, особенно хорошо зашедших пользователям мобильных устройств, а затем и планшетам с браузерками: гиперказуальных игр. Впрочем, подлинный расцвет гиперказуальщины уже на смартфонах и планшетах пришёлся уже на середину нулевых годов.

В качестве первой подлинно гиперказуальной игры для смартфонов часто называют Flappy Bird 2013 года от вьетнамского разработчика Донга Нгуйена — но она лишь продолжала уже существовавший тренд времён Java-игр для кнопочных устройств

Nokia уже на старте Java-революции в мире мобильных игр попыталась снова совершить рывок и опередить конкурентов в том, что казалось потенциально бездонным рыночным сегментом. В 2003 году компания выпустила N-Gage: мобильную мини-приставку с функционалом сотового телефона. Однако в этом случае маркетологи и менеджеры компании просчитались.


Пользователи этого времени любили мобильные игры именно потому, что в них можно было играть с любой простой «звонилки». N-Gage была слишком дорогой и слишком специализированной для игр, тогда как телефоном получилась весьма сомнительным. Да, она поддерживала даже 3D-графику тогда, когда другие этого не умели — но N-Gage получилась слишком приставкой для телефона и слишком телефоном для приставки. Идея не взлетела, хотя и обрела некоторый круг поклонников.

Спорным решением в N-Gage стал и вертикальный экран, плохо подходивший для требовавших хорошего обзора по сторонам трёхмерных экшн-игр

Естественно, формат Java не обошёл стороной и такой суперхит нулевых, как Worms. Впервые воинственные червяки были портированы для мобильных устройств ещё в 2007 году. Конечно, управлять творящимся на экране безобразием и тотальным дестроем с кнопок мобилы было куда менее удобно — но настоящих ценителей это не останавливало. Ну а в 2010-м вышла вторая, значительно более продуманная версия культовой игры.


Впрочем, в это время прогресс в области мобильных игр сделал главный и фундаментальный рывок — который очень скоро оставил весь цветущий мир Java-игр за бортом эволюционного процесса. Во всём оказался виноват, как водится, Стив Джобс. Который в 2007 году представил общественности принципиально новое мобильное устройство под названием iPhone. Новинка стала сенсацией — и остальные производители резко бросились клепать смартфоны. Кнопочные звонилки из актуальных гаджетов быстро превратились в принадлежность почтенных бабушек с «Одноклассников».

Сейчас смартфоны настолько обыденны, что уже далеко не все помнят, насколько революционным оказался первый «айфон» на фоне подавляющего большинства современных ему мобильных устройств

Уже в 2008 году в сети появились первые магазины приложений для смартфонов: AppStore в августе, и Android Market, будущий Google Play, в октябре. Разработчики мобильных игр снова оказались в новом мире с новыми возможностями, для которых пришлось в очередной раз переучиваться. И снова, как бывает в подобных ситуациях, резко повысились шансы самодеятельных талантов. Именно такие команды создали первые суперхиты новой эпохи игр для смартфонов — которые теперь каждый мог загрузить в единый магазин приложений одной из немногочисленных унифицированных платформ.

Android Market в интерфейсе 2008 года

Хотя звезда мегапопулярной в нулевых годах Nokia уже закатывалась, первый суперхит новой эпохи мобильных игр сделали именно финские разработчики. Небольшая компания Rovio Entertainment из пригорода Хельсинки Эспоо большую часть нулевых специализировалась на выпуске игр под Java для N-Gage, а также поучаствовала в создании таких хитов, как игры серий Need for Speed, Burnout и SWAT. Когда ситуация на рынке мобильных игр в очередной раз резко изменилась, Rovio Entertainment одной из первых полностью осознали перспективы новых возможностей.

Яакко Иисало, отец «сердитых птичек»

Правда, для осознания необходимости новых подходов компании пришлось для начала оказаться на грани банкротства. Только это сподвигло менеджмент обратить внимание на наброски старшего гейм-дизайнера компании по имени Яакко Иисало: на них были изображены несколько упоротого и мультяшного вида птиц. В основу геймплея решили положить тот же принцип, что имелся во Flash-хите 2009 года, вышедшем в апреле суровом средневековом «Crush the Castle»: там нужно было сокрушать замки и их защитников разными ядрами из требушета XIV столетия.

Думаю, многие олды смахнут скупую слезу ностальгии. Я так да.

Только если «Crush the Castle» был подчёркнуто средневеков и суров, то игру от финских разработчиков было решено делать в ярком и мультипликационном стиле. Никаких ноябрьских пустошей и окровавленных трупов в руинах замков — только сердитые птички и несимпатичные зелёные свинтусы, которые нахально спёрли у пернатых драгоценные яйца. Правда, катапульта никуда не делась, только деревянный требушет заменили на мегарогатку. Ну а вместо вполне историчных камней и бомб в разных сочетаниях в полёт на вражеские укрепления приходилось отправлять птичек-камикадзе. Не очень этично, быть может — зато геймплей затягивал круче прообраза. И не только любителей средневековой истории, но и примерно всех от дошкольников до бабушек.


На айфоны игру выкатили в декабре 2009-го, внезапно для себя почти сразу продали 12 миллионов копий игры «Angry Birds» в AppStore, и в Rovio Entertainment поняли, что идея Яакко Иисало зашла. Игру срочно портировали на Android, а также на Symbian, Windows Phone и BlackBerry. Именно творение Rovio Entertainment обозначило зарю новой эры мобильных игр, став её первым суперхитом. Потом были многие другие — но «сердитые птички» навеки останутся в наших сердцах.


С тех пор утекло уже почти полтора десятка лет. Количество мобильных игр для смартфонов ныне буквально неисчислимо, в том числе с мощной и продвинутой графикой. То, что телефон одновременно является игровой приставкой — теперь является аксиомой. Но так было не всегда, и ещё не так давно мобильные игры казались чем-то новым и необычным.

И кто знает, какие ещё сюрпризы поджидают нас на пути развития игр, которые всегда остаются с нами в кармане или сумке?

Узнавайте о новых акциях и промокодах первыми из нашего Telegram-канала
Источник: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/765810/


Интересные статьи

Интересные статьи

В предыдущей статье мы с вами рассмотрели тестирование фреймворка gRPC. Но демо проект созданный моим коллегой Михаилом Петровым, был улучшен моим в другим коллегой
В предыдущей части статьи мы разбирались, как обеспечить поисковым роботам доступ к HTML-коду страницы. С вами снова Александр Усков, я ведущий разработчик more.tv, и в этом посте мы поговорим о том, ...
В этой серии статей я расскажу почти всё, что нужно знать о генераторах в JavaScript: что это такое, как их использовать и какие тонкости с ними связаны. И, как всегда, начнём мы с осно...
В этой самоизоляционной статье я расскажу о разварке проволочных микровыводов (англ. wire bonding). В контексте печатных плат речь пойдёт о технологии монтажа кристаллов на печатную плату (англ. ...
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Is Java The Best Programming language to Learn First?» автора Javin Paul. Часто получаю вопросы, вроде: «Какой язык программирован...