Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Мы поговорили с музыкантами, создавшими незабываемый саундтрек к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, игры, которая изменила мир игровой музыки.
Игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была переломным моментом для музыки в видеоиграх. Сиквел популярного тайтла на PlayStation, выпущенный в ноябре 2001 в Северной Америке отличался сильной, кинематографической музыкальной темой, которая сочетала в себе оркестр и хор вместе с брейкбитом и джазом.
С самого начала режиссер проекта, Хидео Кодзима, хотел, чтобы сиквел звучал как большой голливудский фильм. Чтобы достичь этого, Конами пригласили голливудского композитора Гарри Грегсон-Уильямса, который работал над такими грандиозными фильмами как «Армагеддон», «Убийцы на замену» и «Враг Государства».
Однако Грегсон-Уильямс работал не один: музыка была его совместной работой с продюсером Рики Муранакой и собственной звуковой команды Конами, в первую очередь композитора Норихико Хибино. Результатом сотрудничества стала амбициозная музыка, в которой высококачественные акустические записи смешались с электронными сэмплами, чтобы создать эпический звук, который по-прежнему сохранил эмбиентные и динамические качества своего предшественника для PlayStation.
В течение последних нескольких месяцев мы разговаривали с теми, кто участвовал в создании этого саундтрека. Они рассказали нам больше о том, как возникло это сотрудничество, о проблемах, с которыми они столкнулись при работе с памятью, и о философии, лежащей в основе игрового подхода к динамической музыке.
Первая игра Metal Gear Solid была выпущена на PlayStation 1 в 1998 году и получила признание критиков. Звуковая команда Конами (Таканари Исияма, Гиги Мерони, Казуки Мураока, Ли Чон Мён и Хироюки Того) написала музыку, при этом Таппи Ивасэ отвечал за основную тему, а Муранака написала песню для титров под названием “The Best is Yet to Come”. За исключением некоторых вещей, большая часть саундтрека к игре имела синтетический звук, с периодическим использованием сэмплов струнных, чтобы усилить напряжение и имитировать более кинематографический подход.
Однако в сиквеле команда нацелилась на консоль Sony следующего поколения, PlayStation 2, и потому получила гораздо больший бюджет и менее строгие аппаратные ограничения. В результате Кодзима и его команда, которые изначально не хотели делать сиквел, начали придумывать идеи по улучшению звука для следующей части.
Поскольку мы добились такого успеха с Metal Gear Solid, Хидео сказал: «Хорошо, у нас есть бюджет, может быть, мы сможем нанять голливудского композитора», — говорит Муранака. — Мы пошли в Media Ventures (теперь известную как Remote Control Productions), которая является студией Ханса Циммера. Изначально мы хотели заполучить именно его, но Ханс Циммер сказал: «Нет, я не могу заняться этим за такие деньги.» - он возмутительно дорого стоит. Поэтому Хидео попросил меня попытаться связаться с Гарри, потому что он тогда тоже работал на Ханса Циммера в той студии. В то время он был все еще начинающим композитором, но уже создал «Врага государства», поэтому многие люди начали его узнавать».
«Я вообще не думал о видеоиграх, — признается Грегсон-Уильямс. — Я думаю, что в то время многие кинематографисты не думали, так что я совершенно не знал примера подобного. Я никогда бы не захотел в этом участвовать, если бы Хидео сам не подошел ко мне. Я слышал о нем. Я знал, что он задумал, и, кажется, он связался со мной по электронной почте. Лесть открывает все двери. Ему очень нравилось, как звучат мои саундтреки к фильмам, и он хотел бы, чтобы его игра звучала именно так. Меня не надо было долго уговаривать. В то время я находился под опекой Ханса Циммера. Он не игнорировал эту ситуацию, но он серьезно сказал: «Осторожнее, вы здесь, чтобы попытаться чтобы стать композитором фильмов.»
Как только он присоединился к команде, Грегсон-Уильямс понял, что все будет иначе, чем в привычном ему кино. Во-первых, во время работы перед ним не было видеозаписи игры, поэтому ему приходилось полагаться в первую очередь на расплывчатые указания Кодзимы, которые часто было трудно понять.
«Я начинал неделю с его электронного письма, в котором говорилось: «Как вы думаете, вы могли бы прислать мне 30 секунд «подлости»?», — рассказывает Грегсон-Уильямс. — «И я отправлял обратно — это нужно было делать через переводчика — «Подлости? Какой именно подлости?» Он говорил: «В данном случае представьте, что за вами наблюдают, но вы этого не знаете». Так что я говорил: «Такой медленный, напряженный и скупой», а он отвечал: «Ага». Мы сами создавали картину того, что я делаю. Он, очевидно, знал, как будет использоваться эта музыка в игре. Но не я.»
Когда дело дошло до саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Муранака, возможно, была связующим звеном, связывающим музыкальную сторону проекта. Она выступала в качестве продюсера и неупомянутого режиссера музыки в игре и была посредником между Грегсон-Уильямсом и Конами. Она часто разговаривала с обеими сторонами и помогла более понятно объяснить английскому композитору, что Кодзима и Конами хотят от музыки. Она также привлекла оркестр, в который вошли музыканты из оркестров Нью-Йоркской филармонии и Метрополитена, и позаботилась о том, чтобы предоставленный Гарри материал можно было укоротить, удлинить или зациклить в соответствии с потребностями звуковой команды.
«Я должна была попытаться понять концепцию того, что Хидео хотел сделать с музыкой», — говорит Муранака. - «Он не музыкант, он скорее художник. Так что он руководствуется чувствами — ничего осязаемого. Он просто говорил: “Можете ли вы написать мне четыре трека с боевым звуком, подлым звуком, будто кто-то пытается вас преследовать?” Это указание совсем не для музыки. Так что я должна была попытаться проникнуть внутрь разума Хидео и угадать концепцию в его голове. Я должна была придумать темп и, возможно, концепцию… Я общалась с Гарри напрямую и сказала: “Может быть, это то, чего он хочет», он создавал мне набросок, а потом я возвращалась, может быть, через три или четыре дня, и мне приходилось спрашивать: «Ты можешь сделать то?» или «Ты можешь сделать это?» В основном я писала с ним».
Грегсон-Уильямс и Муранака собрали девятиминутный «шипящий ролик» для конференции E3 2000 года, что стало одним из первых их вкладов в проект. Это было впервые, когда Кодзима показал миру кадры из Metal Gear Solid 2: Сыны свободы в реальном времени. По словам Грегсона-Уильямса, сочинение этого более длинного музыкального произведения задало направление проекту и упростило общение с японцами.
«Мы сделали это, и в итоге у нас получилось что-то очень тематическое, — говорит Грегсон-Уильямс. — Он продолжал возвращаться к основной теме Таппи Ивасэ в разных итерациях, но были также моменты действия, были моменты скрытности, напряженные моменты. Все это происходит в этом большом произведении, которое было единым и непрерывным.»
“После того, как E3 закончилась, мы оба могли опираться на это. Так, например, после этого, когда он просил меня о боевке: «Представьте, что вас не замечают, и вдруг вас обнаружили, и началась перестрелка…» — он мог сказать: «Знаете, пятая или шестая минута на E3, где вступают барабаны, мне это очень нравится; используйте это как отправную точку».
По оценкам Муранаки, Грегсон-Уильямс написал для игры в общей сложности 14–16 трехминутных треков (не считая демоверсии E3, в которой использовалась композиция, длинной примерно девять минут). Вы можете найти многие из этих треков в официальном выпуске саундтрека к игре, в том числе треки «Opening Infiltration», «Russian Soldiers from Kasatka», «Olga Gurlukovich» и «Big Shell». Все они сочетают в себе оркестровые струнные с пульсирующими синтезаторами, которые помогают создать ощущение напряжения, интриги и страха во время миссии по проникновению Снейка и Райдена.
Это был звук, с которым Грегсон-Уильямс ранее экспериментировала в саундтреках к таким фильмам, как «Армагеддон», «Враг государства», «Скала» и «Убийцы на замену» Антуана Фукуа. По словам Муранаки, после того как записи были сделаны, она брала эти треки, редактировала и микшировала их в ProTools с интерфейсом Solid State Logic, а затем отправляла их звуковой команде Конами в Японии в качестве основы. Это дало звукорежиссерам свободу переделывать, повторно использовать или микшировать живые записи в зависимости от их потребностей.
Однако Грегсон-Уильямс был не единственным композитором Metal Gear Solid 2. Конами также пригласила в команду Норихико Хибино, чтобы он помог сочинить больше музыки для двух глав игры, которые происходят на танкере в реке Гудзон и на большом дезактивационном объекте под названием Big Shell, примерно в 30 километрах от Нью-Йорка. Хибино ранее работал над музыкой для Metal Gear Solid для Game Boy Color в 2000 году (как ни странно, это не ремейк) и имел опыт сочинения и исполнения в своей карьере произведений для саксофона в клубах Токио.
«В Metal Gear Solid 1 уже пытались записать кинематографическую музыку с помощью встроенной звуковой системы PlayStation, но столкнулись с все еще значительными ограничениями объема памяти, — говорит Хибино. — В Metal Gear Solid 2 мы могли не только использовать полноценную потоковую передачу (даже объемный звук 5.1) для синематиков, но также могли использовать гораздо больше памяти, чтобы включить акустические инструменты в игровую музыку».
В то время как Конами использовала музыку Грегсона-Уильямса для большинства кат-сцен, компания поручила Хибино написать треки для внутриигрового сопровождения. Это наиболее заметно в темах предупреждения (обнаружения, предупреждения, уклонения, осторожности и скрытности), которые Хибино сочинил для главы «Танкер», основа которой содержится в оригинальном трейлере E3, созданном Грегсоном-Уильямсом. Этих треки отличаются пронзительными синтетическими струнами и грохочущими барабанами с эхом, но в них используется большее количество предварительно записанных семплов, лупов и синтетических инструментов.
Для тем предупреждений Big Shell Хибино было предоставлено больше свободы. Здесь музыка отклоняется от направления, установленного Грегсоном-Уильямсом, включая в трек элементы латиноамериканского джаза и бопа. Эти две темы не только помогли провести четкую границу между разными сеттингами, но и отражают уникальную физиологию двух главных героев (Солида Снейка и Райдена) и то, как они реагируют на проблемы.
Эти две темы циклически проходят через различные вариации в игре в зависимости от ИИ и от того, был ли обнаружен игрок. Это был новый подход к написанию музыки, где в приоритете была глубина мелодии, отличный от того, к которому привык японский композитор.
«Я думаю, что большая часть японской игровой музыки опирается на “мелодию”, а не на «глубину», точно так же как анимация или укиё-э в японском искусстве, — говорит Хибино. — Мне кажется, что это связано с нашей когнитивной системой в звуке: в японском языке есть гласные в каждом слове, оканчивающихся довольно однообразной глубиной с редким повышением и понижением тона, что хорошо выражается в мелодии. Вместо этого в английском есть уникальная смесь гласных и согласных, которые создают провалы, пробелы и ударения, которые придают “глубину” звучанию. Я полагаю, что люди в западном мире чаще сталкиваются с этим и выражают чувства в «глубине».
«Красота музыки Стива Райха заключается в повторяющихся экспозициях, которые создают глубину, которую большинство японских слушателей может не оценить. Поскольку Metal Gear Solid 2 был нацелен на западный рынок, я понял, что должен относиться внимательно к этими культурным различиям, и сделать музыку максимально глубокой.»
По словам Хибино, он часто начинал с того, что сначала писал музыку для предупреждения, а затем менял темп, удалял слои [в треке] и инструменты, дабы отразить изменение уровня стресса персонажа. Чтобы бороться с ограничениями памяти, Хибино старался делать сэмплы короткими, что, по его словам, было вдохновлено работами творцов того времени, таких как DJ Krush и Fatboy Slim. Используя этот метод, он мог добавить в микс больше звуков, не превышая запас игровой памяти.
Помимо вклада Хибино и Грегсона-Уильямса в саундтрек, Муранака также написала одну песню: «Can't Say Goodbye to Yesterday». Это был один из немногих треков в саундтреке, который содержал основной вокал, а ведущую роль исполняла покойная американская джазовая певица Карла Уайт. Это произошло, когда Кодзима попросил Муранаку создать песню, которая представляла бы Нью-Йорк, финальную локацию в игре.
Изначально команда планировала провести прослушивание для певцов, но когда Кодзима услышал голос Карлы Уайт, он сразу понял, что она подходит для трека.
«Хидео сказал: «Нам нужно что-то нью-йоркское, поэтому мы поедем в Нью-Йорк и наймем певца», — говорит Муранака. — Я организовала прослушивание, и поэтому 10 человек из нашей команды отправились в Нью-Йорк, и мы пытались найти певца, так как он [Хидео] искал определенный голос. Затем я нашла компакт-диск моего друга с песнями Карлы Уайт. Он послушал и сразу захотел нанять ее. Карла и я проводили много времени вместе, но в основном мы просто выпивали и веселились. Это было хорошее время.»
Игроки, скорее всего, сочтут «Can't Say Goodbye to Yesterday» идеальной финальной темой для Metal Gear Solid 2 из-за ее запоминающегося звучания и того, что она отражает как путешествие Райдена на протяжении всей игры, так и трудности Кодзимы с продвижением серии. В то время Муранака не осознавала, насколько подходящей окажется песня.
«Хидео не хотел делать серию или франшизу, подобную Final Fantasy, — говорит Муранака. — Поэтому он продолжал спорить с Конами, потому что они говорили: «Это хит». Так говорят бизнесмены. Хидео, будучи художником, хотел сделать другую видеоигру. Но она стала настолько успешной, что все захотели продолжения. Довольно трудно существовать в таком положении. Это становится чьей-то другой игрой.»
Когда вышла Metal Gear Solid 2, критики и фанаты великолепно приняли игру. Игра получила бесчисленное количество наград, в том числе награду Академии интерактивных искусств и наук за лучший звуковой дизайн в 2002 году, и впоследствии вошла в несколько списков лучших саундтреков к видеоиграм всех времен. С тех пор для лучших композиторов мира стало обычным делом делать карьеру в написании музыки для видеоигр, но в то время Конами была авангардом, как теперь с гордостью говорит Муранака будучи человеком, приведшим Гарри в команду.
«То, что мы пытались сделать в то время, было очень ново. — говорит Муранака. — Никто не нанимал композиторов из Голливуда… После этого практика стала популярнее, и все пытались нанять композиторов из киноиндустрии. Но мы были первыми, кто нанял Гарри Грегсона-Уильямса… Мы изменили видеоигры.»