Теория сильного ИИ

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

В данной статье рассматриваются алгоритмы абстрактного мышления и механизм побуждения разума к действию. Это мышление - главная загадка современности и есть мнение, что компьютер не в силах ее решить, что только душа человека на это способна. Что сначала будет создана урезанная версия ИИ, а только потом будет создан сильный ИИ похожий на человеческий.

Основываясь на том, что:
*мышление основано на картах реальности, см статья теория алгоритма лежащего в основе фантазирования реальностью в мозге.
*мышление основано на сценах, которые предполагают варианты действий разуму в реальности, пример ниже.
*мышление основано на словах, и слова несут информацию.
*смысл слов существующих в реальности (люди, предметы) описан в статье теория алгоритма, дающего смысл словам.
*есть закономерность, что в биологии эволюция идет через создание копий генов с небольшим изменением их функций и гены несут в себе алгоритмы мышления.
*что алгоритм распознавания в визуальной информации стилей и текстур очень многогранен (см. статья теория групп слов, на базе которых работает мышление) и участвует в мышлении, имея разный смысл у различных групп слов.
*мышление рекурсивное, т.е. думая мы повторяем одно и тоже действие (мысль) и что то придумываем.
*есть гипотезы, что за всей работой мозга стоит несложный алгоритм, например фрактал. Хотя считается, что за всем стоят нейросети с еще неопределенными параметрами.

Абстрактное мышление это умение с помощью переноса сознания в абстрактный мир и исследуя вопрос или проблему с разных вариантов в этом мире, правильно либо ее описать, либо решить. Упрощенно мышление с реальными объектами в данной теории (см. рис. 1)

Рис.1
Рис.1

Во время мышления мы имеем цель, например ругаются два человека, они обладают одинаковой исходной информацией, но ухитряются доказывать и понимать ситуацию противоположно.

Надо учитывать контекст ситуации - это критерий понимания похожести сцены (что есть слово "далеко" для квартиры, города, галактики). Мы его особо не замечаем и применяем автоматически не задумываясь. Он появился у человека во время обучения, например, нас учили физике в школе и мы понимали ее модель реальности (ее законы) и сейчас понимаем ее сферу применимости.

Есть карта реальности, где отмечено все, что мы увидели, где у всех объектов есть набор сцен, что мы с ними можем сделать. Но у абстрактного мышления как таковой карты реальности нет, она другая, и понять ее своим разумом человек не способен, хотя думать по ней могут все.

Существуют сцены, типовая модель взаимодействия человека и объекта. Некоторым сценам соответствуют глаголы. Человек может их распознавать в окружающей реальности, реализовывать и фантазировать моделируя их.

Особенности текстур и стилей рассмотрены в статье теория групп слов, на базе которых работает мышление для всех слов, кроме абстрактных. Изначально текстуры и стили появились в зрении см. рис. 2.

Рис.2
Рис.2

Мозг распознавая увиденное нами, автоматически находит в нем закономерности - стили, причем делает это автоматически, но это управляемый механизм, можно желанием искать закономерности в увиденном. А в мышлении проявление стиля - это вопрос. Мы можем найти искомое в ситуации (модели) задав вопрос. Разные вопросительные слова (кто?, что?, где?) это параметры алгоритма стиля. Вопрос это поиск по шаблону, по закономерности, у каждого вопроса есть контекст, который определяет критерий правильности ответа и сфера применимости. Ведь ребенку, ученику объясняют и дают определение на базе кого то его состояния (понимания) и оно учитывается при создании понимания вопроса.
Вопросы (стили) проявляют себя в падежах, привнося в ситуацию некоторую информацию о зависимостях в предложении. Есть вероятность, что от языка мышления зависит и его результативность, ведь он задает стили, которыми мы думаем.
Классические вопросительные слова (что, где, почему), на них учат отвечать в детстве и ребенок понимает связанный с этим алгоритм стиля. Вообще вопросительное слово это выход на алгоритм стиля.

К увиденной нами картинке задается набор вопросов (стилей) и сумма ответов это текстура. Здесь мы имеем дело с метаданными - с информацией о другой информации. Мозг может распознать текстуру и представить ее. Фактически распознавание текстуры это и есть ее фантазирование на базе увиденного, как проверка на правильность. Главное - наше абстрактное мышление это аналог работы с текстурами и стилями. Разные части речи (об этом ниже) несут информацию этого алгоритма.

В мозге есть алгоритм работы с существующими в реальности объектами, он рассмотрен в статье теория алгоритма, дающего смысл словам.

Рассмотрим алгоритм работы мозга с несуществующими в физической реальности понятиями (доброта, честь, храбрость).
У них есть особенности:
*время в них это остановленный процесс.
*у них нет единой системы отсчета, всякая попытка дать определение подобным словам, а потом дать определение словам в полученном определении, приводит к путанице (зацикливанию). Выходит, что определение подобных понятий идет по кругу, через самих себя.
*эти слова - это метаданные, т.е. запросы к памяти на поиск подходящих под ситуацию сцен с учетом контекста, цели и сферы применимости.
*одиноко сказанное слово из них без контекста и цели не воспринимается никак, хотя мы ощущаем некое не противоречие.

Абстрактное мышление основано на следующих типах слов (частях речи):

Наречие - неизменяемая самостоятельная часть речи, обозначающая признак действия, качества, другого признака или предмета. Слова этого класса отвечают на вопросы «где?», «когда?», «куда?», «откуда?», «почему?», «зачем?», «как?» и чаще всего относятся к глаголам и обозначают признак действия.

Главное предназначение наречий - это характеристика сцены по отношению ко множеству сцен из-за относительности формулировок. Например, наречия "далеко, сгоряча, нарочно, вблизи", они дают характеристику одной сцены по сравнению с многими похожими (вблизи в контексте города или страны - это совершенно разные расстояния). Наше мышление автоматически ставит вопрос к сцене и получает наречие как ответ. Наречия рассматриваемой сцены относительны по сравнению с другими похожими сценами - наречия это фрагменты запроса к сценам. Это база (основа) для метаданых, название найденного стиля в сцене.

Надо понять, что все абстрактные слова это запросы к памяти, это как генерируемая по формуле текстура, это набор закономерностей, названных словами - мы это знаем под словом определение. Нам сказали определение чего то, мы получили текстуру и неважно сколько сцен ей соответствует в памяти.

Абстрактные (отвлеченные) существительные - это слова, называющие отвлеченные понятия, свойства, качества, действия и состояния. Они противопоставлены конкретным, так как обозначают идеальные, по философской терминологии, предметы, например слава, благо, доброта, храбрость.
Эти существительные - это сцена (основанная на наречиях) забирающая нужную информацию из информации о реальности. Здесь есть понимание контекста в вопросе (поступок ведущий к славе у врага, это предательство для своего социума). Здесь уже встречаются словесные определения и мы понимаем их суть, об этом механизме ниже. По сути это проявление алгоритма текстуры, но для мышления.
Надо обратить внимание на противоречие, что у этих слов одновременно нет базовой сцены и нереально много подходящих под описание сцен. Вывод - эти слова запрос мозгу на поиск сцен.

Есть существительные обозначающие идеал объекта, например человек, животное. В ООП (объектно ориентированном программировании) они (в смысле аналоги) называются классом. Из класса можно получить объект, настроив его свойства и методы. Наш мозг работает так же, о методах настройки свойств и методов для мышления ниже. Некоторые идеалы объектов могут нести взаимосвязи их устройства (карта, из чего состоит корабль, что обычно есть в квартире), базовые сцены поведения. Хочу подчеркнуть, идеал объекта это запрос к сценам, т.е. есть определение, на его базе выбраны сцены и нет в мозге определения как текста, нет списка сцен, есть запрос (аналог текстуры).

Есть прилагательные - это стиль объекта (субъекта) созданного из идеала и одновременно корректор связанных с ним сцен, например молодой, красивый, красный, хороший. Это характеристика многих существительных идеалов. На базе идеалов были выбраны по определению (запросу) объекты со сценами и была найдена закономерность при обучении. И она стала корректором сцен объекта созданного из идеала. Это аналог свойств и методов и ООП. Так как прилагательные это метаданные - время в них отсутствует. Они бывают:
*качественные, т.е. указывают на форму, цвет, консистенцию, температуру и т. д.
*относительные, т.е. выражают признак через отношение к другому признаку или предмету, времени, действию, месту, возрасту.
*притяжательные, т.е. указывают на принадлежность некому человеку или животному.

Есть существительные номинализации - это представление непрерывных процессов как законченных (фильм, полет, любовь). К ним относятся те виды существительных, которые берут начало в процессе. Они функционируют на метауровне по отношению к опыту и символизируют целые блоки опыта. Номинализации останавливают процессы, так например фильм становится неподвижной картиной. Номинализацией может быть слово, которое является репрезентацией процесса, движения, действия (глагола) или идеи, концепции и таких понятий, как воспоминания, правила, принципы, ценности и убеждения. Это изменение процесса глубинной структуры (движение, действие и т. д.) в статическое событие поверхностной структуры. Это означает, что огромное число сцен исчезает и на его месте появляется запрос, который использует все выше приведенные типы слов, да это тоже текстура (набор абстракций) для выбора сцен. Здесь еще есть понимание контекста (изнасилование это не любовь, но в тоже время и любовь).

На базе номинализаций созданы прилагательные присоединяющие к объекту сцены из памяти, как его дополнительную характеристику, например "любимый".

Особенность визуальных текстур в том, что один раз увидев ее и поняв мы будем ее узнавать в подобных, понимать отличие от подобных. Определение из какой то науки - это запрос к памяти на основе слов, с учетом зоны применимости контекста и цели. После выполнения этого запроса с найденных сцен (мы их все не ощущаем, это особенность мозга) снимается текстура и прикрепляется к определению. Это своеобразная разновидность компиляции, если сравнить с программированием. Наученные определения являются кирпичиками мышления и влияют на результат мышления, поэтому многие науки вводят свои понятия и определения. Например, субкультуры вводя слэнг объясняют своим членам как правильно думать. Но определениями пользуются на высоком уровне развития личности, ребенку при обучении показывают вещи, ситуации и говорят названия или поправляют.

Как мы думаем? Есть текущее понимание (цель, контекст, зона применимости, сам вопрос). Мы себе задали вопрос, и создали запрос. Идет поиск сцен в памяти. Сколько то найдено. Мозг продемонстрировал нам несколько наиболее подходящих сцен. Основываясь на желаниях (ОНО по Фрейду), совести, понятии заповедей религии, других ограничений (уголовный кодекс, опыты в науках) мы принимаем их или создаем дополнительное условие. С учетом этого условия происходит получение новой текстуры запроса и так по кругу, пока не будет найдено приемлемое решение. В мозге в этот момент идут сцены (текстом или пониманием), мы проговариваем, что так или не так, и так по кругу (см. рис. 3).

Рис.3
Рис.3

Если сцен не найдено, то включается фантазирование на базе понимания реальности. Можно сказать что фантазия для сцен это алгоритм противоположный стилю. Например у Жака Лакана (психоаналитик и философ) описано множество методов фантазирования: агглютинация, гиперболизация, замещение и т.д.

Есть вариант философских (религиозных) рассуждений на базе общих слов, там есть цель (конечная сцена) ее надо доказать. Так в геометрии появились теоремы, на основе только ей присущих определений, правил и критериев доказательства.

Также есть вариант с наукой, здесь похоже, но оценка результата идет через мысленные эксперименты (сцены, которых мы не знаем, но можем предположить их правильность). Тут есть переход от плана к практической реализации. Мы все таки не очень специализированны природой на подобный вид рассуждений и поэтому используем запись идей на бумаге. В науках формируется своя система отсчета из номинализаций (характеризующая правильность мыслей) на базе понятий (теорем для геометрии), опытов (химия и физика).

Не смотря на то, что у слов есть сфера применимости происходит миграция слов и связанных с ними фрагментов запроса между областями знаний. Например, "волна" - визуально мы ее представляем как сцену поведения жидкости, она же в физике номинализация поясняющая схожесть сцены волны в воде и колебания в формулах, в психологии волнение - это колебания настроения. Словообразование в русском языке основано на этом принципе: корень (номинализация), суффикс и приставка (корректор сцен), окончание (ближе к наречию, как связь в предложении). Например, для корня (рост, раст - особенность языка) это слова расти, росток, подросток, растение, возраст.

При написании художественных книг используется этот механизм общей идеи, как запрос к сценам, здесь нет такого числа ограничений, как в науках, можно даже писать заведомо невозможные вещи (фантастика, фэнтези), но есть правила интереса для людей (базовые истории: любовь принца, попаданчество).

Всегда наше мышление преследует цель - чего добиваться (особенности выбора сцен). Номинализации можно рассмотреть по разному. Когда люди ругаются, ситуация для них одинакова, но цели противоположны, они ищут пути рассуждений. Например, если надо схитрить (один из вариантов хитрости), стили будут подбирать комбинации сцен исходя из идеи - фантазирую и говорю что то, но так, что бы выходила подобная сцена для другого человека, где бы он логично бы поступил так. Цели можно рассмотреть, как текстуру от поступков человека, получится темперамент (характер), текстура его отношения к обществу (тут много емких слов, в основном ругательных). Работа человека накладывает цели, примеры:
*цель для адвоката - подбор сцен и слов под произошедшую историю (понимание правоты).
*цель для конструктора - придумать по образцу кучу взаимосвязанных сцен и воплотить это на бумаге, через обращение к книгам и эргономике.
*цель для изобретателя - оригинальное техническое решение.
*цель для ученого - придумать эксперимент и объяснить его. Найти новое не необъяснимое.
*цель священника - оригинально трактовать события, подводя их под базовые принципы религии.

Есть алгоритмы мышления, как заученные базовые сцены характеризующие комбинации типов запросов, фантазий - они здесь, как бы текстуры для запросов (запрос к составлению запроса), например:
*дедуктивный метод - началом (посылками) дедукции являются аксиомы, постулаты или просто гипотезы, имеющие характер общих утверждений («общее»), а концом - следствия из посылок, теоремы («частное»).
*полная индукция - метод доказательства, при котором утверждение доказывается для конечного числа частных случаев, исчерпывающих все возможности
*неполная индукция - наблюдения за отдельными частными случаями наводят на гипотезу, которая нуждается в доказательстве.

В работе алгоритма используются синонимы, у них схожие стили, отличия в объектах применимости, контексте и эмоциональной составляющей. Если рассматривать слова обозначающие похожие, но различное сцены, с учетом целей, применимости и т.д. можно принять их в данном контексте за синонимы. Мозг понимает, что в сцене главное или второстепенное для смысла через этот механизм. Интуитивно понимаемые нами слова думать, понимать, размышлять - это наше ощущение работы этого алгоритма, но в разных его стадиях. Обратите внимание, у слова "правильно" нет определения. Мы его интуитивно понимаем, как критерий работы алгоритма для сцены. Понятия "добро" и "зло" это правильно ко сценам отношений в социуме.

Мышление номинализациями создает гибкость разума - мы желание выполняем разными сценами. Номинализации дают возможность комбинировать части процессов, создать описание сцены из фрагментов других сцен и найти оригинальное решение. Предложение - это единица понимания, после его прочтения идет запрос на поиск, а во время прочтения подборка вариантов значений слов и установление связей через окончания. С возрастом и опытом у нас появляются сцены возможных проблем, и мы их учитываем.

Есть общие слова, являющиеся частью алгоритмов мозга:
*объект - видимый предмет распознанный мозгом, со стабильными сценами взаимодействия.
*субъект - объект, который может вести себя непредсказуемо, но понять его поведение можно. Для запоминания субъектов есть отдел мозга.
*бог - с ним связаны алгоритмы субъекта и он нужен для взаимодействия с социумом. Это как бы начальник над любым человеком, какую бы должность он не занимал, с хорошо прописанными сценами поведения.
*емкость (вмещать) - переход от объекта к содержимому, вариант перехода между картами.
*карта, сцена - на них все построено. Для карт территории есть отдел мозга.
*перемещаться, говорить, слышать, делать - программы, за их примитивный вариант исполнения отвечают зоны мозга. Они имеют параметры, например, "говорить" - здесь много мышц задействовано, да и говорить можно по разному (крик, ругань, шепот). Делать - это любые движения руками ведущие к результату. Перемещаться - на этом все сцены построены и у него много производных глаголов с параметрами (кататься, летать).

Интуиция - способность человека понимать и проникать в смысл событий и ситуаций посредством бессознательного вывода: инсайта и озарения. Наше интуитивное чутье можно объяснить противоречием (сбоем рассуждения), так не должно быть, но кажется так, а из-за сбоя цепочка рассуждений незаметна. Либо в случае озарения эмоционально окрашенная ситуация случайно (заодно с обдумываемой) рассматривается с точки зрения левого запроса и получается подходящий результат. Вариант проявления этой ситуации - это проскальзывание информации в сознание посредством снов, оговорок.

Существуют ошибки работы мозга (психологические защиты), особенности мышления призванные снизить уровень стресса в детстве. Потом они могут преобразоваться в неэффективное поведение, невроз или психоз. Они рассматриваются в психоанализе. Есть первичные защитные механизмы, это просто неправильные связи в сценах мозга, некоторые из них см. рис. 4. Есть и вторичные защитные механизмы, это автоматическое применение неправильных сцен, как способ минимизации стресса по привычке с детства. Так выходит, что по приоритету они применяются автоматически первыми, перед процессом мышления и изменить понимание человеком мира иногда невозможно.

Рис.4
Рис.4

Есть базовые черты характера - стратегии психосексуального развития (описаны в психоанализе), это желания связанные с удовольствием от жизни. У нас в мозгу в определенном возрасте включаются простые базовые сцены поведения и стресс в этот момент может привести к закреплению этих сцен в поведении и их проекции на поведение в целом (сцены очень простые и их можно подогнать под множество ситуаций, этим объясняется многогранность вызываемых проблем).
*оральная фаза (нюансы удовольствия от кормления)
-пассивность человека и проявляется в адаптационных способах, связанных с демонстрацией беспомощности, излишней доверчивости, избалованности и в поиске постоянного одобрения (здесь власть над человеком людей).
-любовь к спорам, циничности и пессимизму (здесь власть человека над другими).
-обжорство, курение, грызение ногтей (здесь власть человека над едой и т.д.)
*анальная фаза (нюансы приучения к туалету)
-упрямый, скупой, жадный, педантичный, перфекционистичный (власть над вещами)
-беспокойный, импульсивный, склонный к разрушению (тоже проявление власти)
*фаллическая фаза (проявление эдипового комплекса, как переход от любви к матери к любви к девушкам). И это тоже власть (сцена отношения, ревности и защиты) над определенными людьми.
*генитальная стадия (начало осознанной борьбы за власть вообще и власть над субъектом любви) . Больше стадий у Фрейда нет, но появляется способность работать и получать удовольствие от созданного (власть над реальностью). Право завести ребенка в обществе и отвечать воспитывая его (власть над ребенком), как понимание обществом зрелости человека.

У всего этого есть одна общая черта - это проявление власти человеком и власть над человеком. Этими сценами движет либидо, в тот момент оно связано с этими сценами, как способ заставить ребенка делать правильное для выживания в этот период поведение. Так либидо трансформируется в проявление власти у человека. Любопытство это стратегия сбора информации для создания сцен ведущих к власти.

В статье были рассмотрены группы слов на основе которых работает мышление, их можно объединить по базовому алгоритму из которого они эволюционировали, например из глагола видеть образованно много слов.
*Алгоритм текстуры, стиля, их противоположности и глагол лежащий в основе группы.
-Визуальные слова (видеть).
-Слова связанные с местностью и нашим окружением (перемещение).
-Слова связанные с емкостью (вмещать).
-Абстрактные (понимать).
*Некий механизм имеющий разные названия (либидо, власть, ОНО, ошибочные желания, как результат детских травм) для управления реальностью.
-Слова социального взаимодействия (властвовать).
-Слова базовых эмоций (чувствовать - но это про настроение. Инстинкт самосохранения, страх, тревога - борьба с чувством боли в сцене, которая скоро будет).
-Слова религиозного взаимодействия (подчиняться).
-Слова движений и их следствия тактильных ощущений (двигаться в смысле работать и чувствовать - но это про прикосновение).
*Отдельно идет понятие времени, как механизм моделирования реальности. Понимание времени, как память о прошедшем, в том числе является и защитой от зацикливания.
-Слова связанные со временем (происходить, произошло, произойдет).

Что дает отсутствие времени в номинализациях? Допустим сцена состоит из 10 кадров, а в номинализации со временем 5 кадров и ключевые события произошли в сцене из номинализации в разные моменты. Как определить совпадение? А без времени ищется сам факт событий из номинализации и путаница с кадрами не происходит.

Объяснение работы мозга при заболеваниях.
*искажение процесса обобщения. Например, в тесте на классификацию предметов больной объединяет в одну группу шкаф и кастрюлю, так как «у обоих предметов есть отверстие»; автомобиль и ложку - «общее - движение»; вилку, стол, лопату - «общее - твердость»; самолет и дерево - «это небо и земля». Вместо сцен, рассматривается даже не стиль, а общая абстрактная часть объектов.
*резонерство - это мышление с преобладанием пространных, чрезмерно отвлеченных (абстрактных) рассуждений, имеющих мало содержательной связи с непосредственным предметом (целью) рассуждения. Здесь происходит переход на другие сцены, которые при обычной работе остались бы не замеченными.

Рассмотрим тексты (песни, лозунги, красивые фразы), которые в принципе невозможно понять, но мы их как то понимаем и получаем приятное эмоциональное чувство - приносящего моральное удовлетворение. Некоторые фразы содержат такие условия, что трудно даже придумать сцену для них. По сути некоторые условия являются абсолютно нереализуемыми. Например, "любовь побеждает" - то чего нет стало субъектом, "честь превыше всего" - то чего нет стало объектом.
Выделим особенности:
*рассмотрение одной сущности с точки зрения другой.
*выход на эмоцию причем приятную, но грустные песни нам тоже приятны (неосознанная красота).
*отсутствие сцен и практическая невозможность фантазирования, насколько много условий.
*практического смысла нет, но есть красота.
Вывод - это псевдосцены ведущие к проявлению эмоций и своеобразных мечтаний в которых хочется оказаться. Это все побуждения к мечте.

Мечта - особый вид воображения, представляющий собой самостоятельное создание новых образов, направленный на будущее и выражающий желания человека. В отличие от творческого воображения, мечта не включена в непосредственную деятельность в данный момент. Образ, формируемый мечтой, как правило, имеет следующие признаки:
*конкретность желаемого (многие детали и частности);
*слабая выраженность конкретных путей к реализации;
*эмоциональная насыщенность, привлекательность образа;
*страстное стремление к воплощению;
*жажда осуществления нового.
Вывод - мечта это фантазия, но нереальная к исполнению, здесь идет цепляние за фрагменты текста и построение фрагментов нереально приятной ситуации идеально подходящей под желания. Как результат, удовольствие от переживания собой, для себя придуманных сцен, это придумывание под свое желание. Кому то нужна грусть или разнообразие эмоций. Главное тут нет образов целиком, мы мечтаем фрагментами образов и как то мы понимаем песню и не представляем ее одновременно, хотя понять ее в принципе невозможно, например:
*ты заводишь мотор и это приказ (власть над ней)
*ты танцуешь для меня свой ядерный джаз (желание ее красоты)
*ты машина которая не знает тепла (жалко машину), но танцуя с тобой я сгораю до тла (приносишь удовольствие нереальное)

Искусственный интеллект должен быть во всем похож на человеческий и иметь веру в бога. И потенциально, как и человек, он должен смочь совершить неправильный поступок. Почему? Есть ситуации, где нет правильных поступков, где все стороны неправы, где надо чем то пожертвовать, а бездействие худший выбор. Или при обновлении ИИ просто несколько строк обязательных директив приведут к неправильному пониманию ситуации в целом, что может превратить мирный ИИ в Skynet. Там достаточно несколько идей из "Гринпис" с высоким приоритетом, что бы был сделан вывод, что лучший способ действий это уничтожение человечества или ему организация каменного века.

Инженер Головин Александр Владимирович

E-mail: axelfl35@gmail.com

Источник: https://habr.com/ru/post/688898/


Интересные статьи

Интересные статьи

Эту полу-шуточную теорию о проектном управлении я излагал коллегам по ИТ цеху лет 15 назад, и тогда же неоднократно слышал советы загрузить этот текст на Хабр, но руки не дошли. На днях, разгребая ста...
Статья небольшая, но важная для понимания! Читать далее
Сравнивать CRM системы – дело неблагодарное. Очень уж сильно они отличаются в целях создания, реализации, в деталях.
Ранее в одном из наших КП добавление задач обрабатывалось бизнес-процессами, сейчас задач стало столько, что бизнес-процессы стали неуместны, и понадобился инструмент для массовой заливки задач на КП.
Если Вы используете в своих проектах инфоблоки 2.0 и таблицы InnoDB, то есть шанс в один прекрасный момент столкнуться с ошибкой MySQL «SQL Error (1118): Row size too large. The maximum row si...