Терраформируй это: обзор Terragenesis

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
В App Store/Google Play можно найти самые разные игры, поэтому я не сильно удивился, когда в одном из профильных чатов меня спросили, знаю ли я игру о терраформировании небесных тел. Посмотрев ее, решил написать небольшой обзор, потому что игра, на мой взгляд, хоть и не без недостатков, но является достаточно любопытной.



Игру можно скачать бесплатно, зарабатывают создатели на рекламе и сценариях, поэтому без дополнительных расходов доступны только планеты земной группы, из которых вначале открыт лишь Марс. Вопросы терраформирования Марса поднимаются часто, так что это подходящий вариант.

Начинаем новую игру. Сначала предлагают выбрать фракцию. У каждой есть свои бонусы и штрафы, но в целом выбор особого значения не имеет, так что выбирайте, что больше нравится.



Сложность «Для экспертов» отличается от «Нормальной» только количеством плохих событий «уровень здания понизился», «летит метеорит, выделите деньги или потеряйте здание» и т.п., это скорее раздражает, нежели добавляет интерес, так что советую «Нормальный». А в разделе «Экосистема» крайне рекомендую выбирать режим «Биосферы», это почти игра в игре, и с ней гораздо интересней.



Главное окно, внизу вращается пока что безжизненный Марс. У игрока достаточно привычные для градостроительных стратегий задачи — добываем ресурсы, исследуем и строим здания.



Окно состояния планеты. Для того, чтобы сделать из Марса цветущий сад, надо поднять температуру и давление, повысить содержание кислорода, добавить воды. Все параметры сделаны на достаточно простом уровне. Например, уровень воды измеряется в сантиметрах, и постройки, которые добавляют или убирают воду, меняют его тоже в сантиметрах, не учитывая рельеф поверхности. Также не учитывается состав атмосферы или распределение климатических поясов. Это приводит к анекдотическим ситуациям, когда, например, в сценарии с Луной температура считается нормальной, хотя без атмосферы там на дневной стороне до +127°С, а на ночной до -190°С.



Начинаем с постройки первой колонии. Выбирая место, не забудьте, что на Марсе появятся моря, и строения в низинах будут затоплены. Лично я внаглую располагался на горе Олимп, а колония получала название «Лыжный курорт».



Колонию нельзя представить без источника финансирования. И основной доход сначала будут приносить шахты. На картинке идет поиск места для них. Выбор ресурсов невольно заставляет улыбнуться — если самые дорогие палладий и родий действительно относятся к ценным элементам и логичны, то добывать серебро, железо или углерод на Марсе и продавать на Земле как минимум странно. Возможность исследования добычи более дорогих ресурсов не привязана к населению или достигнутому уровню терраформирования, что выглядит как недоработка гейм-дизайна, потому что можно исследовать самые прибыльные шахты уже на 2-3 сутки игры. Невольно вспоминаются сложные цепочки и настроенный баланс в играх серии Anno.

Хинт: Для того, чтобы у вас не было проблем с деньгами, достаточно следовать простому алгоритму:
Под спойлером инструкции для тех, кто не хочет учиться самостоятельно
  1. Начальных ресурсов хватит на то, чтобы изучить добычу железа (2 уровень) и построить форпост с 9 шахтами.
  2. (Опционально) смотрим рекламу, она повышает доходы от добычи в два раза.
  3. Спустя сутки добытых ресурсов хватит на то, чтобы построить две колонии и два форпоста.
  4. Форпосты добывают деньги непосредственно, а две колонии начнут генерировать события «талантливый Х появился в колонии Y» и «жители колоний наладили между собой транспортное сообщение», которые создают источники дополнительных денег.





Когда проблемы с деньгами решены, пора заняться терраформированием. Организовано оно просто — у каждого параметра есть постройки трех уровней, которые его увеличивают или уменьшают. У построек есть описания, которые гораздо более популярные, нежели научные. А поясняющий текст охладителя первого уровня, по крайней мере в русской версии, выглядит как нарушение второго закона термодинамики — некие конструкции вырабатывают электричество, при этом охлаждая планету. В реальности существуют тепловые насосы, которые переносят тепло от холодного источника к нагретому потребителю, но они потребляют электричество, а не вырабатывают. Впрочем, есть и вполне реалистичные концепции вроде орбитальных зеркал или бомбардировки небесного тела кометами.



Радует, что создатели правильно оценили масштаб работ по терраформированию — заметная атмосфера на Марсе появляется спустя несколько сотен лет.



Еще спустя несколько столетий вода заполняет низины. Картинка красивая, этого не отнять.



Когда условия становятся пригодными, начинается самое интересное — заселение жизнью. На довольно простом примере игра объясняет, что такое экологическая пирамида. Реализуется это через понятие поддержки — каждый организм на своем уровне производит «поддержку», потребляемую следующим уровнем. Три уровня позволяют построить пирамиду микроорганизмы-растения-травоядные-хищники.



Простой интерфейс проектирования организмов позволяет создавать подходящие под среду. Также можно создать организмы, меняющие условия на планете в дополнение к постройкам или приносящие доход. С деньгами на этом этапе давно нет проблем, но именно биосфера может стать основным источником доходов. А взаимосвязь уровней приводит к тому, что ошибка или случайное событие могут запустить цепную реакцию, которую надо будет долго расхлебывать.



Когда биосфера распространяется по планете, картинка становится еще более приятной глазу. Марс 27 века — комфортное место, где можно пробежаться по травке, скушать яблоко и погладить красивую марсианскую гиену (почти вся флора и фауна Марса красивая, поэтому ей торгуют по всей Солнечной системе, а для хищников я выбирал атрибут «падальщик», чтобы колонистов не ели в живом виде).

Последний этап — культурная независимость. Очки культуры выдаются за рост населения и случайными событиями, накопить их особого труда не представляет.



Вокруг горы Олимп горят огни большого города — население уже больше миллиона. Партия выиграна.

Заключение


Лично мне хотелось бы видеть более реалистичное терраформирование. Например, для температуры: тепловая энергия приходит от Солнца, выделяется из недр планеты и создается постройками. В атмосфере парниковый эффект удерживает тепло, а другие вещества, наоборот, отражают солнечный свет. Также тепло постоянно излучается в космическое пространство. И задачей игрока было бы балансирование производства и излучения (потерь) тепла. А упрощения физики в игре понижают не только интерес, но и реиграбельность — на Марсе строим здания, поднимающие давление, на Венере — понижающие, но ощущения от этого одни и те же.

К достоинствам игры я бы отнес простоту и красоту. Смотреть на то, как меняется планета, приятно. Реализовать познавательный и интересный проект одновременно сложно, поэтому разработчики Terragenesis пожертвовали научной частью и поставили во главу угла занимательность и простоту, поэтому игра больше подойдет детям, нежели хардкорным гикам.

P.S. В начале мая вышло большое обновление, теперь картинка еще более красивая.
Источник: https://habr.com/ru/post/451442/


Интересные статьи

Интересные статьи

Год назад, мне подарили мой первый контроллер Canny 3 Tiny, о чем я написал статью, из которой со временем вырос целый небольшой цикл. Все-таки опыты с этим контроллером стали в некот...
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Pythonで0からディシジョンツリーを作って理解する (1. 概要編)". 1.1 Что такое Decision Tree? 1.1.1 Пример Decision Tree Например, у нас...
В октябре этого года облачный игровой сервис GeForce Now начал работу в России. Собственно, он был доступен и раньше, но для регистрации нужно было получить ключ, который доставался далеко н...
Как-то у нас исторически сложилось, что Менеджеры сидят в Битрикс КП, а Разработчики в Jira. Менеджеры привыкли ставить и решать задачи через КП, Разработчики — через Джиру.
Как известно индексы играют важную роль в СУБД, предоставляя быстрый поиск к нужным записям. Потому так важно их своевременно обслуживать. Об анализе и оптимизации написано достаточно много матер...