Три способа стать геймдизайнером, иконы игр и тренды GameDev. Интервью конференции DUMP

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Когда играешь в особенно крутую игру, останавливаться не хочется, пока не пройдешь всё до конца. А ещё хочется создать свою игру! Знакомая история? Для участников DUMP тоже:) В этом году впервые на конференции будет представлена секция GameDev. 

Мы решили узнать больше о разработке игр и пообщались с представителями индустрии из компании Targem Games — Евгением Бушуевым (Game Designer Crossout) и Алексеем Честных (Creative Director).

Расскажите, как вы попали в игровую индустрию? 

Женя: Я заканчивал УПИ, “Менеджмент в энергетике и на промпредприятиях”. 15 лет назад высшее образование было некой защитой от армии. Дальше я мог пойти по специальности, но этот вариант казался тоскливым. И как-то раз я увидел на ag.ru новость о том что в Екатеринбурге есть студия Targem. Хотел устроиться здесь менеджером, но после интервью меня взяли геймдизайнером. Это было супер предложение! Диплом менеджера я получил уже позже, через год. Но на момент собеседования переживал, что заветной корочки не было. 

Алексей: Начну издалека. Я с детства был повернут на видеоиграх. Просто был маньяком, зависал при виде любой анимированной гифки. Кажется, пугал этим родителей. Помню, ездили в Москву, и там в Парке Горького был вагончик с игровыми автоматами, 16-битными. Тогда я попал в рай. Изучал, как что работает. Пиксельное безумие! У меня был компьютер Spectrum. Я пытался делать на нем пиксель арты.

Всегда, когда была возможность во что-то поиграть, я ее использовал. 

Как я сюда попал? Ну, наверное, не то чтобы случайность. Я получил высшее образование, филологическое, и собственно, до этого никогда не работал, жил в своем мире эльфов. Через полтора года после выпуска нашел объявление о том, что Targem Games набирали сотрудников. 

Знакомая многим игра X-COM
Знакомая многим игра X-COM

Какая игра, на ваш взгляд, является иконой геймдизайна? 

Женя:

— Они сменяются, их же много на самом деле. Какой-то одной совсем нет. Я X-COM любил классический — очень часто к нему возвращался. Очень важная для меня игра. 

Когда я поработал в геймдеве несколько лет, я начал думать, как сделать любимые игры еще лучше. В X-COM был тип прокачки, где нужно «таскать» тяжелые пушки, чтобы качать силу, бегать по карте ради скорости. В результате, чтобы играть эффективно, нужно было играть «странно». Или например в «Тарелку» не зайдешь, чтобы заряд плазмы не получить. Пули можно на базе забыть, а во второй части вовсе с подводным оружием на надводную миссию улететь.

Еще хочется выбрать альтернативную икону. Есть ‘’Герои’’, но я больше предпочитал ‘’Disciples”. Она проще, цифры там меньше и мне нравилось, что там больше контроля над происходящим. При этом она и выглядит классно. 

А так выглядит Disciples
А так выглядит Disciples

Алексей:

— Я соглашусь с Женей. Это, конечно же, X-COM, причем второй. Я до сих пор помню звуки стрельбы пушек и гибели инсектоидов. Цикличность мне очень нравилась и это вылилось в то, что я до сих пор люблю игры с петлями в геймплее. По началу из икон были X-COM, Герои Меча и Магии — вторые и третьи.

Еще в детстве я открыл для себя эмуляторы, а в особенности, игру — Chrono Trigger. Она перевернула мой мир. Я помню, что сидел и играл в неё двое суток без остановки!

Вот две игры, которые являются для меня иконами — Chrono Trigger и (внезапно) Front Mission 3. Это лучшая игра про роботов, в принципе. Очень дорогая, с прекрасными роликами и сюжетом. 

Но иконы меняются. Поэтому недавно я был поражен игрой Undertale. Финальный босс меня очень порадовал. Игра вся пиксельная, трехцветная, а босс сделан в Фотошопе из различных фотографий. Но это лишь половина прикола. Вторая часть заключается в том, что босс выкидывает тебя из игры, если ты умираешь. Это меня поразило и порадовало. В NieR: Automata тоже очень любопытные механики, которые ломают четвертую стену. В принципе, из последнего, именно эти две игры выбивают из привычного гейминга.

А какая топовая игрушка была топовой для Spectrum?

Алексей:

— Конечно же, ‘’Элита’’. Тогда производили впечатление такие игры как ‘’Саботаж’’. Там, где был крупный персонаж, во весь рост — это производило впечатление. Еще там был первый Wolfenstein — вид сверху. The Verse тоже была классная — та в которой робота строишь.

Персонаж из игры Саботаж 
Персонаж из игры Саботаж 

Какую роль геймдизайн играет в разработке игр? В чем ежедневный труд и какие бывают типы?

Женя:

— Проще всего сравнить с режиссером. По крайней мере, главного дизайнера на проекте. Геймдизайнер — такой волшебный человек. С одной стороны, он полностью представляет себе игру: зачем и кто в это будет играть, все правила. От него идет задание программистами, художникам. Их результат дизайнер пытается слепить воедино в то, что он изначально себе представлял. На самом высоком уровне делает концепт, а на самом низком — работает руками. 

Алексей:

— Классифицировать дизайнеров можно по-разному. Выделяют нарративных дизайнеров, которые отвечают за текст и повествование. Левел дизайнеры делают уровни для игры. Дизайнеры игровой логики решают, где нужно стрелять и так далее.

Чем больше проект, чем больше компания, больше специализаций. У нас, например, есть дизайнер по сборке машин. Есть дизайнер по балансу — человек, который занимается балансом текущих деталей и вводом новых. 

А откуда появляются геймдизайнеры?

Женя:

— Как по мне, идеальный путь — это геймджемы. Соревнования, где людям дают тему и срок, чтобы сделать игру. По сути, это вариация хакатона. Лучший способ попасть в геймдизайнеры — сделать игру. Благодаря дедлайну, такой формат позволяет не оттягивать выпуск игры мечты навечно, а создать достойный MVP за короткий срок. Также ты сможешь попробовать каждый аспект создания игры, что потом облегчит коммуникацию с коллегами по команде. 

Второй путь — это много играть. Просто разбирать игры и понимать как они сделаны, почему они так сделаны. Третий — пользоваться чужими разборами на YouTube. Это кажется идеальным форматом в наше время. 

Алексей:

— Геймдизайнер — товар штучный и редкий. Как бы ни художник, ни программист. Нужен толковый человек, который играет в игры. В последние годы ситуация улучшилась благодаря тому, что появились курсы и бесплатные движки. Сейчас самое удобное время для разработки — Unity и Unreal копеечные. Самые удобные инструменты. 

Поэтому сейчас у нас более строгие требования, и кандидаты приходят подготовленными. Сейчас мы ждём, что кандидат сделал хотя бы один свой прототип. Может, даже сделал какую-то игру и продал ее на AppStore. Мы ожидаем людей с опытом либо прототипов, либо джемов, либо пройденных курсов. Плюс, какие-то элементарные теоретические знания. Например: понять что такое кривая сложности, игровой баланс, метаигра. Немножко терминов, но главное — опыт. Мы стараемся брать молодых людей, плотно с ними работать, проводить для них ивенты и лекции. 

Возраст у геймдизайнера имеет значение? 

Алексей:

— Мне кажется, что всё равно какая-то пассионарность больше есть у молодежи. Вот последние успешные дизайнеры, которых мы наняли, они студенты последних курсов, у них горят глаза. Потому что знания знаниями, но важен драйв. Главное свойство геймдизайнера — это не только обладать видением, но уметь его доносить до других. Заражать других не мечом, а словом. Поэтому, лично я, по поводу найма отдаю предпочтение джунам. Потом мы воспитываем их в компании на более высокие грейды и зарплаты. 

Как последний год изменил индустрию?

Алексей:

Индустрия только выросла, предыдущий год был очень прибыльным. Люди стали больше играть. На подъеме мобильный гейминг. Про тренды геймдизайна: сейчас время ремейков. Это происходило в обычной масс-культуре, но в играх тоже произошло, хоть и с опозданием. 

В Targem изменилось то, что мы ушли на удаленку, как и многие. В офисе могли находится только новички, которые проходили свой первый срок, и их наставники. У нас были большие перемены в организации труда. Это пошло нам на пользу.

Какие практики помогают сохранить эффективность?

Алексей:

Мы стали больше фиксировать информацию и чаще созваниваться. Отмечаем затраченное на задачи время в трекере. Я не в большом восторге, признаюсь честно. Жду, когда мы снова будем работать как прежде. 

Некоторые игры достаточно долго делают. Как угадать с тем, что будет релевантно и актуально через несколько лет?

Алексей:

— Я боюсь, что правильный ответ — ты можешь не угадать. Нет инструментов, чтобы заглянуть в будущее. Нужно принимать риски и делать соответствующие решения. Индустрия игр — это heat-driven индустрия, как кино. Выходит 1 000 игр из которых, одна игра получает всё, 9 в топе получают половину, а остальные ничего. К сожалению, так это работает. Есть пул игр, из которых что-то может выстрелить. Нет никаких гарантий. 

Мы, Targem, старались следовать за трендами, но ничего не получалось. Тренды нужно создавать. Мы начали создавать казуалки, когда они были на подъеме, а закончили, когда уже весь интерес к ним утих. Надо рисковать, делать что-то смелое. И делать то, к чему душа лежит. Ради денег — ничего не выйдет.

Женя:

Ты должен ощущать вакуум, пустое место, которое собираешься занять. Например, в этом месте должна стоять игра, ее не хватает. Плюс, свои сильные стороны использовать. Трендам следовать — ты всегда опоздаешь, высокая конкуренция. 

Где баланс между чистым творчеством и коммерческим проектом, зарабатыванием денег?

Алексей:

Мы стараемся в наши текущие проекты вкладывать душу. Коммерческий проект - это не синоним плохого проекта. Мы стараемся создавать ценности. При этом Targem - это бизнес, а цель бизнеса - заработать. Поэтому мы больше про коммерческую разработку. Если мы говорим о чистом искусстве, то выступаем в роли ремесленников.

Есть в Targem практика свободных дней? В которые кто-то пилит свои проекты или занимается творчеством?

Алексей:

У нас пару лет проводится неделя свободного творчества. Где люди могут свои старые таски пособирать, что-то еще поделать. И в рамках таких недель некоторые фичи могли быть добавлены в игру. Это не очень системно. Мы пока в другой психологии — ‘’все напряженные, нужно выполнять план, делать новые фичи’’. Наверное, мы потихонечку будем внедрять эту тему. Хочется больше делать для того, чтобы атмосфера была творческая. 

Кто из гейм-дизайнеров ваш топ?

Женя

Я скорее назову студии, а не людей. Потому что я точно не знаю, кто у них занимается дизайном. Мне очень нравится студия Klei, они выпускают разные игры. Они продуманные, красивые, расширяют пространство этого жанра. Как пример, назову Invisible, Inc.. Я больше всего с ней времени провел. Последнее у них —  Griftlands, Ninja Mark, Don’t Starve, Don’t Starve Together.

Кодзиму я не то чтобы люблю, но отношусь к нему с большим уважением. 

Самое большое впечатление за последнее время произвел Disco Elysium, это студия ZA/UM. Они при этом из нашей культуры. На одном из награждений благодарили Маяковского и Цоя. Это очень круто.

Алексей: 

Мой любимый дизайнер — Тим Шейфер. Мне нравится то, что он сам делает визуальный арт и дизайн игр. Мне нравятся инди-игры. Например, создатель Undertale. Создатели Hades — Supergiant Games. Они тоже иногда раздвигают жанры.

Создатели FTL — Subset Games; они создали целое поколение последователей. 

Griftlands от студии Klei
Griftlands от студии Klei

Какой был самый громкий фейл?

Женя:

— Я самоед, поэтому всё, что выпускалось, было для меня не совсем так и не совсем то. Наверное, это синдром самозванца. Я всеми проектами над которыми работал несколько недоволен, но так чтобы совсем фейл — такого не назову.

Алексей:

— Я соглашусь с Женей, мы с ним в этом плане похожи. Всегда есть общее недовольство, всегда можно было сделать лучше. Но для меня проект Sledgehammer — фейл. Я был там и сценарист, и дизайнер, и менеджер. Мы долго пытались его согласовать, я писал десятки концептов, но ничего не подходило. А когда думал, что уйду, предложил концепт игры и его приняли. Я был недоволен и роликами, и сюжетом. А потом я в него как-то поиграл много лет спустя и удивился — там столько геймплея, оружия, она такая большая. И, в принципе, не так всё плохо. Поэтому в моменте есть недовольство тем, что делаешь.

Чем больше всего гордишься?

Алексей

Ex Machina. Я считаю её своим полностью проектом. У меня есть ощущение, что она получилась именно такой, в основном, из-за сценария. И, наверное, Crossout. Это черный лебедь. Никто не знает, почему оно работает. Что-то получилось, непонятно благодаря и вопреки. Но этот проект прямо хороший.

Ex Maсhina от Targem Games
Ex Maсhina от Targem Games

Еще у нас была ключевая игра, с которой мы вышли на консоли — Armageddon Riders. Это был Sledgehammer, который сам по себе противоречивая игра. На его движке за полгода мы сделали Riders. На PC игра прошла мимо, а вот на консолях вышла хорошо и мы смогли заработать. 

Star Conflict — первый наш онлайновый проект, смелый эксперимент. Было интересно, получится ли что-нибудь? Но он до сих пор живет, несмотря на то, что похожие игры с драйвом приходили и уходили. Мы любим все наши проекты — во все вложена душа.

Спасибо ребятам за такую подробную беседу! Надеемся, тебе было интересно. А сейчас немного деталей конференции и секции GameDev:

14 мая в секции GameDev выступят 7 спикеров. Их можно услышать офлайн и онлайн, задать вопросы. Подробнее о программе https://dump-ekb.ru/gamedev

А в бесплатном стриме с конференции в рамках секции выступит Марина Бондаренко. Ее доклад «Гиперказуальные игры. Обзор сделок и рынка» смотри по ссылке в нашем телеграм-канале https://t.me/DUMPOnline. Ссылку на трансляцию опубликуем там 14 мая. 

Источник: https://habr.com/ru/company/it_people/blog/555916/


Интересные статьи

Интересные статьи

В большинстве случаев скорее всего никак. Обратная связь у правозащитных организаций, оппозиционных депутатов и провластных депутатов работает очень плохо, и по-моему поч...
Тренды – явление зыбкое, особенно если речь идет о разработке и тестировании программного обеспечения. В условиях быстрого развития трудно давать долгоидущие предсказания...
Я уже рассказывал про молодоженов Владислава и Елены Шаршиных, который вместе с их коллегой Андреем Папушиным компания Intel привезла в Калифорнию за серебряную победу на конкурсе...
В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места те...
В первом номере Linux Journal было опубликовано интервью, взятое Робертом Янгом, первым издателем журнала (и, среди прочего, основавшим Red Hat) у Линуса Торвальдса (автора ядра Linux). Мы ре...