Тридцать лет DOOM: как лихая команда гиков и психов делала первый великий шутер? Часть 1

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

10 декабря 1993 года увидела свет новая игра от id Software. Мрачное название «DOOM» — «погибель, рок, обречённость» — сочеталось с брутальной обложкой, на которой человек в футуристичном шлеме отстреливался от наседающих на него рогатых демонов. Первая часть Doom ныне находится в тени своего легендарного и культового сиквела — но для своего времени она была настоящей революцией в геймдеве. А ещё это была первая игра на всё ещё очень вегетарианском рынке игр компьютерных игр США, где на экране были буквально реки крови и горы мяса. Не так уж натянув сову на глобус, можно сказать, что первый Doom буквально стал творением двух садистов, одного психопата и, что внезапно для такой компании, верующего мормона. Которому просто нравилось делать игру, где массово карают чертей и бесов. Как родился Doom, и почему с такими создателями он не мог бы стать другим?

Первый Doom как он есть

История создавшей Doom id Software началась 1 февраля 1991 года в довольно мрачных местах. Город Шривпорт находится на северо-западе Луизианы — таинственной болотистой земли культов вуду, французских оккультистов, нелюдимых каджунов и вампиров Энн Райс. Даже Лавкрафт не обошёл стороной эти места: именно здесь в «Зове Ктулху» творятся чудовищные ритуалы культистов во славу немёртвого бога в затонувшем городе.

«Хороший колдун, и ритуалы интересные»

Ну а Шривпорт — место «весёлое» даже по луизианским меркам, причём в общем-то даже без мистики. Как раз в 1993 году, когда вышел первый Doom, в Шривпорте был побит абсолютный рекорд по количеству убийств — в городе с населением 200 000 человек убили 86. Такой уровень убийств сейчас характерен лишь для самых нищих и опасных стран мира: даже в Бразилии с её криминальными фавелами и в Мексике с жестокой войной наркокартелей убивают в два раза меньше на 100 000 человек. Ну а в 2021 году там успешно побили рекорд 1993-го. Весёлый, в общем, городок.

Не ходите, дети, по Шривпорту гулять

В общем, неудивительно, что мрачные и брутальные места породили мрачную и брутальную игру. Но вряд ли Doom получился бы настолько лихим и кровавым, причём во времена, когда игроделы в США из-за серии родительских моральных паник очень редко рисковали со «злоупотреблением насилием», если бы команда его создателей состояла из менее интересных личностей. Во главе её стояли «два Джона»: Джон Кармак и Джон Ромеро. У каждого из них, а также некоторых их коллег по разработке, был свой набор непростых и несколько стрёмных тараканов в голове. К счастью для всех, свои специфические склонности они направили в геймдев, а не в реальное насилие.

Джон Ромеро и Джон Кармак собственной персоной

Джон Ромеро, сын белой американки с предками чероки и мексиканца с корнями из индейцев яки, родился в калифорнийском Роклине. Ещё школьником на рубеже 70-х и 80-х обожал аркадные и компьютерные игры — вроде Asteroids или Colossal Cave Adventure, текстовую адаптацию D&D. Однако его строгий и брутальный отчим, бывший сержант армии США и сотрудник авиационной службы ЦРУ, категорически запрещал Джону играть. 11-летний ребёнок так увлёкся играми, что стал из отличника почти что двоечником. В случае нарушения запрета пасынок жестоко избивался, но всё равно любыми способами пытался добраться до заветных кнопок управления.

Отношения будущего создателя Doom с отчимом-сержантом напоминали первую часть «Цельнометаллической оболочки»

«Ты никогда не заработаешь денег на играх! Нужно делать то, что действительно нужно людям. Например, приложения для бизнеса!» — повторял отчим, колотя Джона, и эту фразу можно смело внести в топ самых ошибочных предсказаний в истории. От компьютерных игр отучить пасынка не удалось — зато от постоянных психотравм у Джона стала расти агрессия. Юный гик в очках, конечно, не стал избивать других школьников — зато принялся рисовать жестокие комиксы с расчленёнкой, пытками и зверствами. Местами предвосхитив Happy Tree Friends, так сказать.

Один из примеров раннего творчества будущего создателя Doom

А ещё Джон загорелся идеей писать игры самому. Первой попыткой стало написание текстового приключения в духе D&D на мейнфрейме в колледже, в лабораторию которого юного фаната компьютеров уже пускали. Увы, писать код на той машине можно было только на перфокартах, и однажды юный Ромеро погубил плоды своего первого эксперимента в геймдеве, сверзившись с ними в лужу с велосипеда. Впрочем, после этого отчим смирился-таки с компьютерными увлечениями Джона, решив, что от программирования может быть толк — и даже купил ему заветный Apple II.

Ромеро в юности и сейчас

Джон погрузился в программирование игр с головой: его зачитанными до дыр настольными книгами стали учебник ассемблера и пособие по написанию графики под Apple. Вскоре семья переехала в Британию, где отчим получил новую работу на базе ВВС в Олконбери. Юный программист стремительно улучшал свои навыки написания игр — и вскоре стал известен тем, что продавал одноклассникам игры собственной разработки в коробках с собственными иллюстрациями. Как-то раз сослуживец отца даже пригласил юное дарование в секретный центр по моделированию воздушных боёв — и в полушутку-полусерьёз предложил ему работать на них на полставки. Джон подумал — и отказался: он мечтал о знаменитости, и хотел делать популярные игры, а не секретные симуляторы для военных.

Если бы Джон согласился, то итоги его творчества выглядели бы примерно так

По мере взросления юный компьютерный гик внезапно для себя и окружающих преобразился чуть ли не в альфача. Он пачками клеил девушек, включая дочь командира авиабазы, сменил очки на контактные линзы, стал стильно одеваться — и при этом всё равно бесконечно кодил, рассылая код своих самодельных игр в частные игровые журналы. В 1984 году одну из его игр заценил и опубликовал в своём журнале InCider похмельный главред из Луизианы — и понеслось. Игры Ромеро стали всё чаще публиковаться в игровых журналах, а также выигрывать конкурсы. И публикации, и призы подняли доходы юного программиста, и он окончательно решил посвятить себя написанию игр.

Джон Ромеро в юности

В 1986-м Джон вернулся в Калифорнию, женился на симпатичной барышне из богатой мормонской семьи Кэрри Митчелл, посредством нахального вторжения сумел обратить на себя внимание руководства компании Origin продвинутой графикой собственного написания — и рванул из Калифорнии в Нью-Гэмпшир с беременной женой. Поскольку с деньгами в тот момент у Джона было туго, в пути он рассчитывался фальшивыми чеками. Быстрый карьерный рост в Origin сподвиг его на попытку влезть в рискованный стартап… и Джон эпически прогорел. Уже повторно беременная жена вернулась к родителям, а сам Ромеро ночевал чуть ли не на вокзалах.

И в этот момент старый знакомый предложил ему отправиться в Шривпорт, Луизиана — работать на компанию Softdisk.

Неприметный офис Softdisk в Шривпорте, фото 2004 года

Джон Кармак родился в Канзас-Сити в преуспевающей семье ведущего новостей на местном телеканале и учёной со степенью в ядерной микробиологии. В семье был культ чтения и знаний. Юный Джон ходил в элитную католическую школу Нотр-Дам и демонстрировал потрясающие интеллектуальные способности: уже во втором классе он проходил тесты на IQ на уровне хорошо подготовленного девятиклассника.

11-летний Кармак вовсю кодил на Бейсике

Джон обожал комиксы, фэнтези и D&D — в последнем он быстро стал очень крутым игровым мастером, сходу придумывая увлекательные и уникальные приключения для игроков. Зато он крайне не любил требования и запреты. А с этим всё было плохо: мать Кармака считала, что дети должны беспрекословно подчиняться требованиям родителей, и регулярно наказывала сына за недостаточную покорность. Джон упорно и невзирая на наказания гнул свою линию: когда мать заперла его комиксы в чулан, и он не смог взломать замок, то просто снял дверь с петель.

Apple II был подручным инструментом для Ромеро, но Кармаку для его получения пришлось пройти через многое

Как и Джон Ромеро, Джон Кармак страстно обожал компьютерные игры — как аркадные автоматы, так и на персональных компьютерах. Как и Ромеро, Кармак загорелся идеей писать свои игры. Он стал штудировать книги по программированию — и, поскольку не переваривавший религию Джон всё более ядовито троллил одноклассников и учителей в католической школе, родители сочли за благо перевести его в другую школу со специализированным компьютерным классом. Больше всего из игр, которые видел Ромеро, его воображение захватила аркадная Battlezone: в ней в псевдо-3D нужно было управлять танком с видом от первого лица.

Выглядело это примерно так

Однако своего компьютера у Джона не было. Хуже того. Когда Джону было 12 лет, родители развелись и он остался с жёсткой и властной матерью, с которой стал ездить по стране. Она одобряла увлечение сына компьютерами и программированием, но полагала игры вредной и бессмысленной глупостью: по её убеждению, тот должен был стать хорошим программистом, закончить MIT и устроиться на солидную, почтенную работу в IBM. И без того слегка аутичный Джон ещё больше замкнулся. Однако через некоторое время мать отослала его к отцу с братом, и Кармак снова оказался в Канзас-Сити.

Канзас-Сити в 1980-е

Там Джон увлёкся книгой «Хакеры: Герои компьютерной революции» — и вскоре примкнул к местной компании техногиков, которые мечтали стать хакерами. С доступом к компьютерам было сложно: под рукой были только устаревшие школьные машины. Друзья стали осваивать BBS — электронные доски объявлений, работавшие посредством телефонных линий. Джон втянулся в искусство фрикинга — манипуляций телефонными сетями. А ещё Джон… стал делать бомбы. И взрывать их на пустырях с друзьями в порядке экспериментов.

«Может, бахнем?»

И всё бы ничего, но у друзей созрел план, надёжный, как пресловутые швейцарские часы. Они решили совместить два увлечения — и стырить из соседней школы компьютеры с помощью взрывчатки. План почти удался, Джон расплавил стекло смесью термита с вазелином, но самый толстый из компании застрял в дыре, и пока его вынимали, сработала сигнализация и появилась полиция. 14-летнего Джона направили на психологическую экспертизу, где его охарактеризовали как обладателя крайне высокого интеллекта при полностью отшибленной эмпатии. Проще говоря, Джон оказался немного психопатом. Вроде доброго доктора Лектера, только с более банальными кулинарными предпочтениями.

(играют «вариации Гольдберга»)

Он прямо заявлял, что повторил бы поход, если бы его не поймали, и искренне не понимал, чем недовольны взрослые. Ведь украсть компьютер, если тебя точно не поймают, было с его точки зрения вполне логично. Кармак был приговорён к году исправительной колонии для несовершеннолетних. Оттрубив от звонка до звонка, он вышел, ничуть не изменив своих взглядов. Во избежание дальнейших эксцессов, отец дал ему денег на покупку Apple II. Чтобы сэкономить, Джон приобрёл подержанный комп не вполне законного происхождения, использовав свои новые криминальные знакомства.

«Ведь это логично!»

На новом компе Джон яростно погрузился в кодинг — и стал пробовать писать игры. Первой у него получилась вариация на тему серии игр Ultima, развивавшей идеи D&D. Впрочем, прокачивал Кармак не только интеллект: попутно он плотно занялся качалкой и дзюдо. Потому что это тоже логично и полезно. Не один школьный хулиган огрёб внезапных и заслуженных люлей от вроде бы тихого очкарика.

Помимо фэнтези, Джон обожал Star Trek — и нетрудно догадаться, кто был его любимым персонажем

И вот настало 18-летие, когда Джон должен был получить деньги со своего счёта от родителей. Их он собрался пустить на разработку своих игр. Однако мать заблокировала доступ к деньгам — заявив, что никакими бессмысленными играми её сын заниматься не будет, он должен поступать в вуз и стать солидным корпоративным программистом.

Shadowforge, первая Ultima-подобная игра Джона Кармака, выглядела так

Джон был вынужден поступить в Канзасский университет, но академическая учёба у него не заладилась: его буквально вымораживали и формальные требования преподавателей, которые он находил нелогичными, и попойки однокурсников, в которых он не видел смысла. После двух семестров он послал университет далеко и надолго, и, к ужасу родителей, ушёл работать в пиццерию. А по вечерам он стал писать новую игру под названием Wraith: The Devil's Demise: Гнев: Кончина Дьявола.

Wraith: The Devil's Demise была довольно типичной около D&D-бродилкой в жанре фэнтези, но в ней уже был прорыв инферно в обычный мир через межпланетные врата и необходимость отправиться во Адъ для покарания верховного демона

Игру удалось продать за 2000 долларов, и Кармак решил попробовать стать игроделом-фрилансером. Следующую свою игру, симулятор тенниса, он пристроил в Softdisk. После чего те пригласили его написать им сразу целую фэнтези-трилогию в духе серии Ultima и его собственной Shadowforge.

Джон некоторое время колебался, но в итоге сел в свой свежекупленный за две тысячи гонорара MGB и рванул на юг — в Шривпорт, Луизиана.

Ни один их двух Джонов ещё не знал, что они и другие их будущие соратники скоро встретятся в мрачном, полном криминала и заброшек луизианском городе среди болот. И из их мрачных фантазий родится один из величайших шутеров в мировой истории.

Конец первой части.

Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале
Источник: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/780374/


Интересные статьи

Интересные статьи

предыдущая статья Часть 1. История систем автоматизациипредыдущая статья Часть 2. Немного про ПЛКВарианты реализации функций модификации прикладной программы без отключения контроллера (сохранения сос...
В этом цикле статей речь идет о параллельном программировании с использованием MPI.А в этой статье мы обсудим как реализуется коммуникация процессов типа точка-точка с бл...
В принципе, я согласен с комментариями, что данная тема излишняя, так как существуют автоматические инструменты форматирования кодаИ к тому же у каждого своё мнение о кра...
Прошло полгода с выпуска пробной статьи про создание MMORPG в телеграме. Изменился мир, изменились и планы по игре.Почему больше не в TelegramПосле выпуска первой статьи,...
Начинаю серию статей, где хочу поделиться своим опытом подключения Exchange и ELK. Этот стэк поможет обрабатывать большие объемы логов и не задаваться вопросом, при каком размере ...