Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Демо-ремейк Half-Life 2, советские мотоциклы, гигантская работающая солнечная электростанция, змей Уроборос и другое.

Не все знают, но название нашего движка UNIGINE расшифровывается, как Universal Engine — универсальный движок. Мы позиционируем нашу технологию, как средство визуализации абсолютно любых трёхмерных проектов: от игр и технодемок до виртуальных тренажёров и сложных масштабных симуляций.

Мы составили подборку из самых необычных работ, созданных на нашем SDK. В нее вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трехмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.

Работы Ostap_Gordon

Демо-версия ремейка Half-Life 2 (2021)

Работа над демкой по ремейку Half-Life 2 началась ещё задолго до конечного результата на UNIGINE. Первые наработки Остап показал в августе 2020 года, тогда ещё на движке Unity:

Позднее художник попытался реализовать то же самое на UNIGINE. Но поначалу дальше одной комнаты дело не пошло:

После релиза версии 2.13 художник решил попробовать ещё раз, на этот раз поставив перед собой задачу перенести не только визуал, но и динамическую составляющую.

При создании демки Остап сделал большой акцент именно на динамике. В этом ему помогли не только графические технологии, но и звуковые вроде реверберации, окклюзии и поддержки HRTF (инструмент для работы с бинауральным аудио).

«Я могу петь бесконечные дифирамбы работе со звуком в UNIGINE. А главное, что всё это достигается нажатием буквально пары кнопок».

Остап Гордон, 3D-художник и разработчик игр

В качестве моделей использовались наработки из демки на Unity, а также были созданы новые. Некоторая геометрия бралась из стоков Megascans, а часть моделей — страйдер и солдаты — была перенесена из Half-Life: Alyx.

«Мне безумно нравится атмосфера Half-Life 2. Поэтому я выбрал именно эту игру, для того чтобы попробовать обновить графику и представить “как бы оно могло быть”. Конечно же, речь не идёт о полноценном ремейке. Я не считаю, что Half-Life 2 нуждается в этом. Но я бы с радостью посмотрел на каноничные для неё локации через призму современности (с точки зрения графических технологий)».

Остап Гордон, 3D-художник и разработчик игр

Советские мотоциклы (2020–21)

Ангар с мотоциклами и модель советского K-750 — первые работы Остапа на UNIGINE.

В 2020 году у художника уже был опыт с другими 3D-движками. Однако не всегда задумки удавалось воплотить в жизнь, так как не хватало мощности личного ПК. Высокодетализированные модели из редактора приходилось долго оптимизировать, перед тем как перенести в SDK. Как раз в то время у UNIGINE появилась бесплатная Community-версия и один из друзей посоветовал Остапу попробовать наш движок.

«Ангар, мотоциклы и всё там присутствующее — это хайполи-модели прямиком из редактора, над которыми я не проводил никаких оптимизаций. К моему удивлению, движок позволил мне произвести все необходимые манипуляции с будущей сценой, которые я задумал. Местные шейдеры, вроде SSDirt SSBevel, сделали очень большой вклад в эту работу. Их я применяю до сих пор для некоторых объектов».

Остап Гордон, 3D-художник и разработчик игр

После первой работы художник взял перерыв от 3D-графики на полгода. Затем, в конце 2020 года в версии 2.13 UNIGINE SDK появился Lightmapper — инструмент для запекания глобального освещения с ускорением расчетов за счёт мощностей видеокарты. Остап оценил новинку и вернулся к творчеству.

Следующей работой стала сцена с советским мотоциклом К-750. Lightmapper позволил эффективно использовать технологию VXGI (VoXel Global Illumination, воксельное глобальное освещение) на не самом быстром ноутбуке с видеокартой GTX 1660 Ti.

Сцена с К-750 позволила художнику освежить знания по работе с UNIGINE и усовершенствовать навыки в трёхмерной визуализации.

Постсоветская квартира в демо игры GAS (2021)

При создании этой работы, Остап пытался воссоздать «ту самую» типичную квартиру постсоветского пространства, в которой многие из нас провели своё детство (а может, живут в такой до сих пор), а также передать замкнутое пространство и тесноту подобных квартир.

Дополнительной целью было максимально избежать свободного пространства, заполнив предметами каждый сантиметр локации. А чтобы всё выглядело натурально, вещи должны лежать в некотором беспорядке.

Демо игры GAS (Grey and Sad)

«В качестве референсов я использовал стандартные изображения из Google и различных российских торговых площадок по продаже/аренде жилья в не самых современных районах. Я также снял квартиру на месяц в одном из этих районов, и референс был прямо перед моими глазами.

Наверное 90 процентов ассетов, которые я использовал в работе с квартирой из GAS сделаны лично мной. Из остального наиболее заметен, наверное, старый телевизор, который предоставил мне 3D-художник Виталий Иванов, за что ему огромное спасибо!»

Остап Гордон, 3D-художник и разработчик игр

Ostap_Gordon о UNIGINE

Меня всегда интересовали технологии освещения в играх и 3D-движки, в частности методы статического освещения и классический Light Mapping. Я познакомился с UNIGINE в тот момент, когда он вышел в открытый доступ для энтузиастов (Commuinity-версия SDK). UNIGINE показался мне гораздо удобнее и дружелюбнее к пользователю нежели движки от конкурентов. Многие вещи делаются очень быстро и движок позволяет не отвлекаться на технические особенности. Все функции находятся в понятных местах и очень удобно отсортированы, что позволяет контролировать каждый аспект картинки из одного окошка.

Ну и само быстродействие движка тоже впечатлило. В сцене с мотоциклами и ангаром движок «съел» несколько хайпольных моделей, на которых и развёртки-то даже не было. А учитывая, что в тот момент я обладал достаточно слабым железом (GTX 1650), я увидел какую-то неприлично высокую производительность.

Если резюмировать, я бы отметил для себя следующие преимущества движка UNIGINE:

  • Простой в освоении.

  • Обладает интуитивно понятным интерфейсом.

  • Невероятно быстро работает.

  • Все это сильно облегчает работу художников.

Работы Джона Джеррарда

Джон Джеррард родился в 1974 году в Ирландии. Он считается одним из самых влиятельных цифровых художников современности. Его команда внедряет виртуальные технологии в современное искусство.

Работы Джона, напоминают кино или видеозапись, но на самом деле представляют собой виртуальные миры, созданные на трёхмерном движке и работающие в реальном времени. В них логика и красота происходящего раскрывается перед зрителем постепенно, в течение многих часов. 3D-инсталляции Джона выставляются в музеях современного искусства по всему миру, а некоторые находятся в частных коллекциях.

Джон Джеррард использует технологии UNIGINE с 2014 года.

Официальный сайт Джона Джеррарда.

Exercise (2014)

На границе Монголии и Китая расположилась обширная пустыня Гоби площадью в 1,3 миллиона километров. Она интересна тем, что посреди её песков энтузиасты со всего мира находят таинственные объекты через Google Earth. На снимки со спутника попадают большие сооружения неизвестного назначения и даже сети дорог причудливой формы и размером с небольшой город. Часть из этих таинственных находок оказалась военными или научными объектами, а некоторые до сих пор не разгаданы. В своей работе 2014 года под названием Exercise («Тренировка») Джон Джеррард вдохновлялся как раз одной из таких географических загадок — паутинообразной сетью дорог.

В Exercise команда Джона впервые использовала движок UNIGINE и разработала с помощью нашего SDK трёхмерную симуляцию. Было проведено глубокое сканирование снимков паутинообразной сети дорог и окружающего ландшафта из пустыни Гоби, чтобы затем в цифровом виде реконструировать местность в точности.

Реальный снимок сети дорог со спутника
Реальный снимок сети дорог со спутника

Для большей динамики в кадре на дороги поместили 39 китайских рабочих в синих комбинезонах, которые бесконечно ходят по этому гигантскому лабиринту. Пути рабочих по сети дорог рассчитываются по алгоритму A*, который используется в системах поиска маршрутов GPS. При встрече двух персонажей ближайший к своей цели продолжает идти, а другой садится либо ложится на землю и отдыхает.

Так, спустя период от 24 до 36 часов, лишь один рабочий продолжает идти. Затем персонажи снова собираются в центре сцены, камера показывает самого стойкого рабочего и представление начинается заново.

Рабочие с компьютерной фабрики г. Гуанчжоу (Китай), с которых списали внешность для проекта
Рабочие с компьютерной фабрики г. Гуанчжоу (Китай), с которых списали внешность для проекта

Симуляция демонстрируется на трёх огромных экранах с трёх камер: с высоты роста человека, с парящего над дорогами дрона и с видом сверху, имитирующим наблюдение со спутника. Зрителю остаётся лишь самостоятельно собрать воедино данные, которые предоставляют камеры. Это может выглядеть, как постоянный надзор за рабочими, которые с жутким спокойствием подчиняются технологическому контролю.

Exercise в художественной галерее г. Дармштадт (Германия)
Exercise в художественной галерее г. Дармштадт (Германия)

Согласно описанию с официального сайта, работа Exercise посвящена военно-промышленному прошлому высокотехнологичных войн и глобальной медиализации (разросшемуся влиянию СМИ), начавшейся в 1980-х годах. Также 3D-иллюстрация посвящена медитативной тренировке тела и ума перед началом рабочего дня.

Впервые 3D-иллюстрация Exercise выставлялась в 2014 году в Музее современного искусства в Стамбуле (Турция). Затем в 2015 году демонстрировалась в художественной галерее города Дармштадт (Германия). А также в 2016 году побывала в центре современного искусства Пекина, как первая работа Джона Джеррарда в Китае.

Официальная страница работы.

Solar Reserve (2014)

В своей работе Solar Reserve («Солнечный заповедник») Джон Джеррард создал трёхмерную реконструкцию гигантской солнечной электростанции, расположенной в Неваде (США).

Солнечная электростанция в Неваде (США)
Солнечная электростанция в Неваде (США)

Башню, производящую электричество, окружают 10 000 зеркал, медленно поворачивающихся вслед за Солнцем. Симуляция моделирует реальное движение Солнца, Луны и звёзд в течение всего года и корректирует положение всех зеркал. Каждые 60 минут камера переключается с уровня земли на вид со спутника, создавая сложную хореографию света и тени. По словам самого Джона Джеррарда, это зрелище должно напоминать людям об изменении климата, которое ускорилось в последние годы.

Огромная видеостена из безрамочных ЖК-экранов с инсталляцией Solar Reserve впервые была выставлена в 2014 году в Линкольн-центре (Нью-Йорк, США). Прохожие утром по дороге на работу видели, как Солнце заряжает электростанцию, а возвращаясь вечером наблюдали закат, отражающийся на поверхности тысяч зеркал.

Solar Reserve в Линкольн-центре (Нью-Йорк, США)
Solar Reserve в Линкольн-центре (Нью-Йорк, США)

В 2015 году Solar Reserve приобрел знаменитый голливудский актер Леонардо Ди Каприо и подарил Музею искусств округа Лос-Анджелес (США). Интересно, что именно этот город знаменит, как одно из самых солнечных мест на Земле и одновременно, как крупнейший потребитель электричества.

Официальная страница работы.

infin.1.iridescent.stream (2021)

https://www.instagram.com/p/CVQcdzwIyHR/

infin.1.iridescent.stream — самая новая работа Джона Джеррарда на текущий момент. Она создана в сотрудничестве с композитором Ричи Хоутином. На 3D-инсталляции изображена самка питона, кусающая себя за хвост, подобно Уроборосу. Змея передвигается в форме знака бесконечности под техно-эмбиент, сгенерированный с помощью нейросети Bronze.ai.

infin.1.iridescent.stream — это не видеозапись, это тоже симуляция в реальном времени, созданная на движке UNIGINE. Змея замедляется ночью и постепенно увеличивается в размерах на протяжении года. А камера находится на уровне земли от заката до рассвета и поднимается в верхнюю точку в полдень, подобно Солнцу.

infin.1.iridescent.stream в кафе 3537 (Париж, Франция)
infin.1.iridescent.stream в кафе 3537 (Париж, Франция)

По словам самого Джона Джеррарда, infin.1.iridescent.stream — это «технопространство, в котором аудитория погружается в единое музыкальное и визуальное произведение, созданное с помощью симуляции и искусственного интеллекта».

Инсталляция с работой была представлена в 2021 году в здании кафе 3537 в Париже (Франция).

Официальная страница работы.

Джон Джеррард о UNIGINE

Каждый раз мы создаем визуальную модель под определенные требования, которые могут сильно отличаться от проекта к проекту. UNIGINE — та платформа, которая обладает гибкостью и легкостью, но при этом настолько хорошо спроектирована и разработана, что подходит для наших нужд. Кроме того, технический функционал, обеспечивающий превосходную графику, — это наш хлеб насущный для создания изысканных впечатлений.

Источник: https://habr.com/ru/company/unigine/blog/663636/


Интересные статьи

Интересные статьи

На работе я занимаюсь поддержкой пользователей и обслуживанием коробочной версии CRM Битрикс24, в том числе и написанием бизнес-процессов. Нужно отметить, что на самом деле я не «чист...
Запрос на бесконечное продление жизни (жизнь после смерти) присутствует практически во все время существования человечества. Ответы на этот запрос пытаются дать большинство религий. Есть и чисто ...
Однажды, в понедельник, мне пришла в голову мысль — "а покопаюсь ка я в новом ядре" (новым относительно, но об этом позже). Мысль не появилась на ровном месте, а предпосылками для нее стали: ...
Есть статьи о недостатках Битрикса, которые написаны программистами. Недостатки, описанные в них рядовому пользователю безразличны, ведь он не собирается ничего программировать.
Прим. перев.: Этот материал продолжает замечательный цикл статей от технологического евангелиста из AWS — Adrian Hornsby, — задавшегося целью просто и понятно объяснить важность экспериментов, пр...